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小技・小ネタ
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ゲームシステム Edit

敵の攻撃優先目標 Edit

敵の狙う相手には優先順位があります。


 優先度【高】
自身を「足止め」しているユニット
接敵中の殿
■■■絶対的な壁■■■
後に置いた伏兵(トークン)
先に置いた伏兵(トークン)
後に置いた城娘
先に置いた城娘

接敵中でない殿
 優先度【低】


注:伏兵(トークン)とは計略で設置したユニットの事

  • 優先目標があるからと移動ルートを変更までして狙う敵は現在見当たりません。
  • 殿は接敵されると殿の特技最優先攻撃目標の効果により、「足止め」しているユニットと同じになります。
    • ちなみに高知城トークンである影武者も同様の特性持ちとなっています。
  • 射程の短い近接型の敵が相手の時には、その敵の攻撃範囲内にある選択肢から外れるため、最も近い味方ユニットが攻撃されることが多くなります。
    射程外のユニットを認識して射程内のユニットより優先に選択する敵は確認できていません。
  • 泥棒兜やヴァイキング兜(初出マップ)は蔵を優先的に攻撃します。
  • 眼鏡付兜(初出マップ)は城娘を最優先で攻撃し、特に遠隔城娘を優先して攻撃します。
  • 足止めされた敵は、上記のような特性が無力化され、かならず足止めしているユニット(接敵中の殿を含む)を攻撃します。

 
例えば「敵の射撃型に集中攻撃されて大破させられそうだが巨大化の気力がない!」という場合には、咄嗟に敵の射程内へトークンを呼びだせば、標的が移りその場を凌ぐことができるかもしれません。

またこの法則より、遠隔攻撃型の城娘と近接攻撃型の城娘を近所に同時に配置する場合は、遠から近の順で配置するのが基本になります。
なぜなら、もし近接攻撃型の城娘を先に置いてしまうと、大砲兜などの射程が長い敵が双方をターゲットとして狙える位置に来たときに、耐久・防御が低い遠隔攻撃型の城娘にターゲットを定めて攻撃してくるようになるからです。これに気付かないと、対策しようとした時には落城して強制撤退されていることも少なくありません。
中でも鉄砲や大砲は一度撤退・大破させると再配置にかなりのコストが必要になり、そこから先の戦いが一気に厳しくなります。
「城娘は遠隔タイプ→近接タイプの順で配置する」ということを頭に入れておきましょう。

城娘の優先攻撃目標 Edit

目標地点までの移動距離が短い敵を優先して狙います。
多くの敵にとっては殿が目標地点になるので、基本的には殿までの移動距離が最も短い敵を城娘は攻撃します。
途中で迂回して移動距離が長くなる敵は殿までの距離が短くても優先度が下がります。
しかし、穴・池・建物・マップ外など一端表示されなくなる敵はその消えて見えなくなる場所が目標地点で、次に現れる時は新たな目標地点が設定されます。
旗印兜など、殿には向かわずに最終的にマップから消える敵も同様に見えなくなる場所が目標地点となります。
遠隔ユニットは大砲を除いて飛行タイプの敵を優先します。
注意点は、殿より手前で画面外に向かう敵や道を無視して周回する飛行敵など「後回しにして問題ない敵」を優先してしまい、殿に向かう強敵を討ち漏らしてしまう場合がある事です。
敵の特性に由来する例外がいくつかあり、竹束を盾として持った兜や母衣を背負った兜は飛行タイプよりもさらに優先して遠隔城娘(大砲を除く)の攻撃を引き寄せます。

装備と戦場でのステの関係 Edit

装備には攻撃力上昇の他にも射程増加や攻撃速度UP等の効果があります。
これらで上昇したステータスは巨大化や特技・計略での補正を受けます。詳しくは検証
城娘の属性や特技、計略に合った武器を装備させる事でより特性を強めたり弱点を補う事が出来るでしょう。
特に巨大化は毎回装備分の補正が掛かっていく為、同じレベルであっても装備が違えば最終ステータスが大きく変わってきます。

ステータス補正の優劣(乗算除算との比較に近い) Edit

ダメージ計算式についてはこちら

  • 攻撃力上昇○○%
    基本的に与ダメージは○○%以上になる。敵の防御が高く元ダメが小さいほど与ダメの上昇率が大きい。
    (例:攻撃力上昇20%の場合、元攻撃力300と敵防御力100なら与ダメ200→260で30%上昇、元攻撃力300と敵防御力200なら与ダメ100→160で60%上昇)
  • 敵の防御力低下○○%
    自身の攻撃力が敵の防御力の2倍以上ある場合、与ダメージは○○%以下になる。自身の攻撃力が高いほど敵の防御力が低いほど与ダメへの影響力が小さくなる。
    自身の攻撃力が敵の防御力の等倍~2倍未満の場合、与ダメージは○○%以上になる。敵の防御が高く等倍に近づくほど与ダメの上昇率が大きい。
    (例:防御力低下20%の場合、攻撃力300と敵防御力100なら与ダメ200→220で10%上昇、攻撃力300と敵防御力200なら与ダメ100→140で40%上昇)
  • 敵の攻撃力低下○○%
    基本的に被ダメージは○○%以上カットする。自身の防御力が高く元ダメが小さいほど被ダメのカット率は大きくなる。
    (例:敵攻撃力低下20%の場合、敵攻撃力300と自身防御力100なら被ダメ200→140で30%カット、敵攻撃力300と自身防御力200なら被ダメ100→40で60%カット)
    ※敵の攻撃力が高いほどカット率は小さくなるが、カット数値自体は大きくなるので有用性が高まる。
  • 防御力上昇○○%
    敵の攻撃力が自身の防御力の2倍以上ある場合、被ダメージのカットは○○%以下になる。敵の攻撃力が高いほど自身の防御力が低いほど被ダメへの影響力は小さくなる。
    敵の攻撃力が自身の防御力の等倍~2倍未満の場合、被ダメージのカットは○○%以上になる。自身の防御が高く等倍に近づくほど被ダメカットの上昇率が大きい。
    (例:防御力上昇20%の場合。敵攻撃力300と自身防御力100なら被ダメ200→180で10%カット、敵攻撃力300と自身防御力200なら被ダメ100→60で40%カット)
  • なので基本的に有用性はこのようになる。(範囲特技と単体特技で適用数に差が出る場合はこの限りではない)
    攻撃力上昇○○%>敵の防御力低下○○%
    敵の攻撃力低下○○%>防御力上昇○○%

敵のステータス Edit

マップごとに敵の基礎ステータスに対し補正が掛かり、後半のマップに行くほど補正は大きくなる。
それとは別に、大将兜は同じ見た目であっても同時攻撃数や攻撃回数まで含めた基礎ステータスが異なる場合がある。
見た目だけで判断して痛い目に遭わないようにしよう。

停止中の敵に対する移動効果 Edit

敵が殿に到達する、足止め効果を受ける、マップギミックで停止しているなど、その場に停止中の敵に対する「敵をその場から移動させる効果」は無効になる。
この効果とは具体的に言えば鉄砲のノックバック、丸亀城の計略による後退などが当てはまる。
詳細は不明だが、敵には内部的に移動ステータスがあり、このステータスが停止状態の敵はその場から動かすことが出来なくなると推測されている。


停止中の敵の移動開始の遅延戦略 Edit

開始から〇秒後に所定の場所に停止し、△秒後に移動を開始する敵がいた場合、
この敵が停止中に行動を停止させる計略(例:古河城、ユッセ城の計略など)を当てると、時間を停止させた分だけ移動開始時間を遅延させることができる。
また、停止中の敵の近くに城娘や伏兵を配置するなどして攻撃モーションを取らせると、そのモーションの時間分だけ移動開始時間を遅延させることができる。
これにより任意の敵の動き出しをある程度コントロールすることができる。
主に武神降臨のように強力な敵が開幕から登場して動き出しが遅い敵に用いることで、その他の敵との同時進行を防ぐことにより各個撃破を狙う際に用いられることがある。

時間経過で消滅する伏兵の消滅時間変動 Edit

広島城丸岡城などの伏兵は時間経過で消滅するが、耐久値が一定間隔で減少している。
オラヴィ城改壱特技にある伏兵の与ダメージ上昇により、耐久減少が増加し、消滅までの時間が短くなる。
地獄のニザヴェッリル 三層の審議による伏兵の与ダメージ上昇でも同様である。
逆に与ダメージ減少の審議では、耐久減少が少なくなり消滅までの時間は長くなる。
また[正月]備中松山城改壱特技のような伏兵の被ダメージ減少でも、消滅までの時間は長くなる。

空蝉および敵の移動を止める小技 Edit

城娘の撤退を利用して敵の攻撃を空振りさせて時間稼ぎをする空蝉というテクニックがある。
空蝉の利用目的には以下のようなものがある。

  1. 火力の高い遠距離敵の攻撃から味方を守るために空蝉。
  2. 攻撃モーションを増やして敵の移動を遅らせるために空蝉。
  3. 盾などの足止め能力も用いて敵を全く移動させないようにしつつ空蝉。

更に3の足止めを用いた空蝉については、より高度な小技が存在する。
通常の流れは下記①のようになっているが、再配置までの待機時間は敵の攻撃モーション中に終わらないため、完全に敵を移動させないためには足止めを持つ城娘を2人以上用意する必要がある。
ここで②のように敵モーションが攻撃から隙に切り替わる前に足止め城娘を置いておくと、隙モーション中に足止め城娘を撤退させても規定の隙時間が過ぎるまでは敵が移動しなくなる(移動力0が保持される)。
これにより、足止めを持つ城娘が少なくても敵を移動させずに空蝉し続けることが可能になる。


①敵の隙モーション(移動)開始→足止め城娘配置→敵の攻撃モーション開始→空蝉(撤退)→敵の移動→…
②敵の攻撃モーション開始→空蝉(非足止め城娘A撤退)→足止め城娘B配置→敵の隙モーション開始→城娘B撤退
 →城娘A配置→敵の攻撃モーション開始→空蝉(A撤退)→B配置→…

その他システム Edit

セーブにはタイミングがあります! Edit

基本的にゲームの情報は自動的に運営のサーバーにセーブされますので、普段は特に意識して「セーブしてから終了しなきゃ」なんて考える必要はありません。
ただし、全部の挙動を送受信して保存している訳ではありません。
武器の持ち替えを行っているだけの時は保存されておらず、いきなりブラウザを閉じてしまうと持ち替え前の状態に戻ってしまう事が報告されています。
終了する時は所領画面に戻ってからブラウザを閉じたほうが確実です。

長門以降は霊力効率の伸びがやや落ちる Edit

天下統一の先のマップに進むほど(消費霊力が高いマップほど)霊力当たりの経験値効率、獲得金効率は良くなる。しかし、長門以降は効率の伸びがやや落ちる。
なので残り霊力92の時に、羽前+摂津に出撃するよりも、長門に2回いった方が効率がいい。
摂津の(長門に比べて)効率の悪さをカバーできるほど羽前の効率が良いわけではない。効率重視の際は消費霊力効率を良く参照のこと。

ログインボーナス・出陣画面・城娘画面の城娘 Edit

ログインボーナスで登場する城娘は、そのとき選択中の部隊の中からランダムで選出される。
そのため、たとえば第二部隊に一体だけ編成に加えて選択すれば、ログインボーナスで登場する城娘を指定できる。
選択している部隊に誰も編成されていない場合は、城娘が編成されている番号の最も小さい部隊の中からランダムで選出される。
全ての部隊に誰も編成されていない場合は、手持ちの城娘の中からランダムで選出される。


また、出陣画面・城娘画面で登場する城娘はそのとき選択中の部隊の中で一番最初の城娘が選出される。
選択している部隊に誰も編成されていない場合は、入手順で最も古い城娘が選出される。

招城の演出 Edit

招城では入手済みの城娘が出た場合、入手時の画面とセリフはカットされる。
入手時のセリフ・画面が確認できるのは、未入手の城娘と、プレゼント箱からの入手、築城で入手したとき、マップクリア時にドロップした時のみ。
未入手の城娘が出る場合、襖の演出が築城と同じになるため
襖の音が一拍遅れたらその時点で新キャラ確定である。

操作関係 Edit

合戦中の一時停止 Edit

合戦中に城娘の配置や、敵の対応にどうすればいいのか困った時、そんな時は焦らずに、
ひとまず左上の一時停止ボタンをクリックしよう。「再戦」「合戦情報」「合戦から撤退」「オプション」と表示される。
その画面が表示されている間は合戦の時間が進まないのでどうするかをじっくり考えることが可能だ。
2021年8月のアップデートで画面右上にある目のアイコンをクリックすると戦場のみが表示されるようになった。
急な尿意や家族の呼びかけにも対応可能

殿経験値の確認方法 Edit

所領画面で左上の方にあるEXPバーをクリックすると、現在の経験値とレベルアップまでの残り経験値が表示されます。
レベルアップでの霊力調整が必要な時に活用しましょう。

城娘選択時に長押し Edit

部隊編成や城娘合成などで城娘を選択する際、城娘のアイコンを長押しすると詳細が表示されます。
特に城娘改築でステを比較する時や預かり所利用時といった「詳細確認」がないときに便利です。
またアイコンを2回押すことで対象を決定することができます。
こちらは対象を複数選択する画面(城娘引退など)では使えませんが、いちいち決定ボタンを押す必要がなく、工房の武器強化等の画面でも使用できます。

所領で家老を観賞 Edit

左下の矢印マークを押すとお嬢と御城姿を切り替える事ができます。つつくと喋ります。
所領画面で「所領」のボタンを押すと、所領ボタン以外が消えてじっくり観賞する事ができます。

武器強化の費用を節約 Edit

武器強化時の消費金は、対象(ベース)のレア度と強化値で決まります。対象の強化値が大きいほど消費金が増えます。
+1の武器を使用して強化していくときに
対象(ベース)を変えずに合成していくと、対象の強化値が増えていき消費金も増加します。
対象(ベース)を毎回+1武器に変え、強化値の増えた方を素材にしていくと消費金は変わりません。
例として、+1の☆4武器10個を9回強化して+10にする場合
対象(ベース)を変えずに合成すると、1000, 1500, 2000, …, 5000 と、合計27000金が必要になります。
対象(ベース)を毎回+1にすると、1000, 1000, …, 1000 と、合計9000金ですみます。
このようにして武器強化の費用を節約することができます。
成功確率が100%でない時に合成すると、素材が強化されている分失敗のリスクが高くなります。
成功確率は、レア度、完成予定武器の強化値、開発レベルで決まります。詳しくは武器強化を参照。

城娘・神娘 Edit

やくものセリフ Edit

やくもが喋るのは雲伯方言(出雲弁とも)と呼ばれる方言。

  • 築城開始時「まげに(とても)頑張るけえ、まかしとき」
  • 築城受取時「いしこ(いい感じ)に出来た」
  • その他「だんだん(ありがとう)ね」

ゲーム中で存在が言及されている未実装城 Edit

城娘には、他の城娘との関係性(良いものも悪いものも含めて)を窺わせるセリフが数多く存在するが、
現時点で未だ実装されていない城(城娘)について触れているセリフも存在する。

  • 明らかに城娘として言及されている城
     ←クリックすると一覧が表示されます。
  • その他言及されている城
     ←クリックすると一覧が表示されます。

合戦開始ボイス Edit

合戦開始ボイスには似たセリフがある。
旧城プロのログインボイスとして数種類にまとめられていたが、城プロ:RE以降は様々なセリフが増えてきた。

 ←クリックすると台詞一覧が表示されます。

殿の呼び方 Edit

殿以外の呼び方

 ←クリックすると一覧が表示されます。

城娘の一人称 Edit

城娘一人称.png
城娘の一人称をリスト化したもの。
図鑑の自己紹介と贈り物会話で確認しているため、それ以外のシーンで別表記があるかも。

  • 「読み」が同じでも「表記」が違うものは別カウント。
  • [夏]などの季節限定バージョンはカウント外。[裏]も同じようなので現状カウント外。
  • 兜娘・コラボキャラクターはカウント内。
 ←クリックすると一覧が表示されます。

元ネタ考察 Edit

以下の情報は公式発表ではありません。あくまで元ネタを独自に考察したものとなります。

イベント名の元ネタ Edit

  • 仄暗い川の中から
    鈴木光司の小説、あるいはそれを原作とする映画『仄暗い水の底から』と思われる。
  • 牛鬼のなく頃に
    竜騎士07率いる07th Expansionのゲーム『ひぐらしのなく頃に』『うみねこのなく頃に』と思われる。
  • 沈黙の戦塵
    アメリカ合衆国のアクション映画『沈黙の戦艦』と思われる。
    なお『沈黙の戦艦』という邦題はかわぐちかいじによる日本の漫画『沈黙の艦隊』に倣ったものである。
  • 壁の中に瞳がいる
    ホラーとしてはよくある表現であるが、類似したものにアメリカ合衆国のサスペンス映画『壁の中に誰かがいる』がある。
  • 復刻!妖怪討伐伝
    類似したものにナムコのアクションゲーム『源平討魔伝』や『妖怪道中記』がある。
  • 夜は短し歩けよ妖狸
    森見登美彦の小説『夜は短し歩けよ乙女』と思われる。
    また、この小説の題も大正4年の歌謡曲『ゴンドラの唄』冒頭の歌詞「いのち短し 恋せよ乙女」からとられたもの。

合戦開始ボイスの元ネタ Edit

詳細は上記項目の「合戦開始ボイス」を参照。

  • 私は御城系
    『甲陽軍鑑』の一節「人は城 人は石垣 人は堀 情けは味方 仇は敵なり」より。
  • 殿は死にません系
    アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』のヒロイン・綾波レイの台詞「貴方は死なないわ。私が守るもの」より。
  • 御城道系
    『葉隠』の一節「武士道と云ふは死ぬ事と見つけたり」より。
  • すべての事から系
    松任谷由実の楽曲『守ってあげたい』の歌詞より。
  • 守るために生まれた系
    SMAPの楽曲『らいおんハート』の歌詞より。

ステージの元ネタ Edit

 ←クリックすると一覧が表示されます。

BGM Edit

所領や合戦、各種メニューなど、ゲーム内の各所で多数のBGMが使われている。
(タイトルが未公表のBGMについては、下記の表では仮のタイトルを記入してあります。)
(タイトルのリンク先は、YouTube上にある公式の楽曲動画に繋がっています。)

 ←クリックすると一覧が表示されます。

簡易表示ブックマークレット Edit

ブラウザのブックマークに登録して使用することで、ゲーム画面のみの簡易表示にします。
登録方法:適当なページをブックマークに登録。ブックマークの編集からURL欄に下のスクリプトを貼り付け。
使用方法:城プロのページを表示した状態でブックマークから上で登録したブックマークをクリック。

javascript:(function(){var gf=document.getElementById("game_frame");gf.style.height="720px";gf.style.width="1285px";gf.style.position="fixed";gf.style.top="0px";gf.style.left="-5px";var na=document.getElementsByClassName("area-naviapp");na[0].style.visibility="hidden";var nr=document.getElementById("ntg-recommend");nr.style.visibility="hidden";})();

古くなった小技・小ネタ

コメント Edit

【過去ログ】
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最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 百地丹波城がイベントのストーリー上だけだけど、藤林長門城の名前を出してたね -- 2019-04-27 (土) 13:42:39
  • 城娘の一人称のところなんですけど、気になった許昌城ところを見てみたら普通に「余」って言ってました -- 2020-04-16 (木) 10:04:25
    • ナイス情報提供!更新しました。 -- 2020-04-16 (木) 10:25:22
  • 武器強化の費用を節約 意味が分からないのですが、どういう事ですか? -- 2020-04-23 (木) 21:53:47
    • 武器合成する場合、+値の低い方をベース(合成の時の左枠)にした方が金が安くすむって話。+1を10回合成する場合は、「毎回左枠を+1に設定し直して」+9を作って、最後に+10にしたい武器をベースにして合成して+10にすると金が節約できる。+3とかを使う場合も左を+値が低い方にする考え方は同じ。 -- 2020-04-23 (木) 22:09:03
      • 訂正、誤「+1を10回合成」→ 正「+1を9回合成」 -- 2020-04-23 (木) 22:11:16
    • 書いた人です。1行目が理解できれば、このようにして~の行まで理解できると思います。消費金は決まると消費金が増えるが重文になっていて理解しづらいのかなと思いましたので単文にしました。ところで、まるで外国語を直訳されたような文章ですが、日本語は分かりますか? -- 2020-04-23 (木) 23:30:44
      • お礼が遅れ申しわけありません。 枝主ですが、読解力が足りないようでやはりよく分かりませんでした。 「武器A+1を+10にしたい→強化で左側にAをセット→右側に任意の+1武器をセット→強化→武器A+2が出来る」→「左側に+1を設定」武器A+2はどこに行ったんですか? 左側に何を設定するんですか? すいません理解力が乏しくて・・・ -- 2020-05-09 (土) 04:36:35
      • 最初に+10にしたい武器を+2にしたのであれば、素材とする武器+8を作成すればいいです。それから+10にしたい武器+2を対象(ベース)に、素材とする武器+8を素材にして強化します。 -- 2020-05-09 (土) 06:04:33
      • 色々と試してみてようやく意味が分かりました。 左側は常時+1に入れ替えて、右側に強化済み(前回強化の+2以上)を入れる→左側だったのを右側に入れて、ベースは新しい+1を入れる→最終的に出来上がった+10を右側に入れて、強化したい武器を左側に入れるって事ですね。 要はこの方法で強化素材を先に作ってしまうわけですね。 -- 2020-05-10 (日) 23:40:38
      • ご理解いただけたようで何よりです。 -- 2020-05-11 (月) 00:38:52
  • 霞城の名前が出てたから、一応ここにスクショを残しておく。 -- 2020-06-16 (火) 21:10:13
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/867a860bc2f5896ee176c4d329a83016ec1c6bf7
  • 「城娘は遠隔タイプ→近接タイプの順で配置する」とは別に「城娘は前衛→後衛の順で配置する」というセオリーもある。前衛が全部受けると大破する場合、後衛に少し散らすと両方耐えきれる事が多い。歌舞が居るときに特に有効。 -- 2020-07-09 (木) 03:28:05
  • ゲーム中のBGMがかなり増えてきたから、ちょっとここに一覧を作ってみた。まだ抜けがあるかもしれないし、説明とかは蛇足だったかもしれないけど、とりあえず。 -- 2020-08-02 (日) 11:36:47
    • 合戦勝利時のが無い? -- 2020-11-02 (月) 23:38:34
      • 言われてみれば確かに無い。ご指摘ありがとうございます、追加しておきました。 -- 2020-11-03 (火) 20:45:27
    • 武神降臨のBGM名は公開されたので、仮タイトルをその名前に切り替えるとともに、各タイトルから公式動画の該当時間にリンクを繋げました。 -- 2021-03-27 (土) 09:04:30
    • 武神降臨を含め、コラボ以外の合戦のBGM名も公表されたので、武神降臨のBGMと同様に更新しました -- 2021-04-02 (金) 23:49:44
  • 水城「ら」と物ではなく人扱いしているので、「その他言及されている城」にあった水城を「明らかに城娘として言及されている城」へ移しました -- 2021-04-12 (月) 22:51:09
    • ホッホオスターヴィッツ城の一人称は「私(わたし)」でしたので変更しておきます。 -- 2021-04-13 (火) 09:22:17
  • とちって、耐久0の瞬間?の城娘の撤退指示をした時に大破絵が表示されたんですが、委任や大破無し戦功が無事でした。小ネタ向きとは思いましたが、どこかに戦功基準みたいなとこありましたらスルーをば -- 2021-04-27 (火) 23:50:49
  • 「やくもが喋るのは雲伯方言(出雲弁とも)と呼ばれる方言」とあるが、やくもの方言は出雲弁とはかなり異なる。自分は生まれも育ちも島根県の出雲地方だけど違和感しかない。頻繁に使う語尾の「〜だに」からして違うししかなりメチャクチャ。ちゃんとした方言の専門家を起用してほしい。 -- 2021-08-13 (金) 20:18:11
    • 逆に出雲弁ではない、木主の知らない別の方言という可能性は無いのか?公式から出雲弁と明言はされてなかったと思うが。 -- 2021-11-10 (水) 17:56:05
  • エルツ城の一人称は「私(わたし)」でした。 -- 2021-11-18 (木) 17:16:07
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/951da533121e31889e79d759c603ce7f6676706d
    • 情報ありがとうございます。反映しました。 -- 2021-11-18 (木) 21:32:12
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