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検証
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情報を持ち寄って検証を行うページです。

各種集計 Edit

築城イベント集計 Edit

築城アイテムを集めて特殊築城するタイプのイベントで、どのくらいの確率で☆5が出るのかを
有志でデータを持ち寄って集計しているページです。
築城素材200を使う築城イベントでは、築城Lv毎の☆5出現率に有意な差は無いとされています。


直近の集計:「岩櫃城&麗江古城築城集計
築城及び結果入力はイベント終了後も行えます。

 各築城イベント集計ページ

☆5ドロップイベント集計 Edit

☆5城娘がドロップするイベントでドロップ率の集計をしています。

 各☆5ドロップイベント集計ページ

武器イベント集計 Edit

特別戦功で限定武器が入手できるタイプのイベントで、霊鋼および上級霊鋼が出る確率を調べているページです。

 過去のイベント検証ページ

その他の集計 Edit

検証/集計 : イベント以外での集計用ページです。

 過去に行われた検証ページ

城娘の攻撃速度に関する調査 Edit

武器・装備別攻撃合計備考
刀.png192241
刀(10%上昇)172239
刀(20%上昇)162238
刀(30%上昇)152237
刀(隙短縮5%)192140
一乗飛燕小太刀3122532連撃(26.5/1撃)
魔剣アンサラー194261術攻撃化
槍.png232750[絢爛]彦根城所持の場合隙は25
槍(10%上昇)212748
槍(20%上昇)192746
槍(隙短縮15%)232245
朱金夜叉彦槍[改]231942[絢爛]彦根城の所持バフ込み
利家の巨槍402767
真・幸村の朱槍[改]253055※2021/12/14調整前
真・利家の巨槍[改]283058※2021/12/14調整前
両刃櫃槍
ニライカナイ
5727842連撃(42/1撃)
ニライカナイ[改]5027772連撃(38.5/1撃)
槌.png273057
槌(20%上昇)223052
槌(30%上昇)213051
盾.png243054
盾(20%上昇)203050
盾(25%上昇)203050
盾(隙短縮20%)242448
氏康の獅盾423072
真・氏康の獅盾[改]273057
アドベントクランツ244569火傷(弱)付与、足止め対象1、攻撃対象1
アドベントクランツ[改]243963火傷(弱)付与、足止め対象1、攻撃対象1
マーチング・ドラム
マーチング・ドラム[改]
244569足止め対象0、射程内全体攻撃
拳.png3719564連撃(14/1撃)
鎌.png222244
鎌(20%上昇)182240
アダマスの鎌221941
アダマスの鎌[改]221840
タナトスの鎌182240
181129敵撃破時の2秒間50%隙短縮適用時
(この効果は特技・計略と競合)
ヴァルプルギスナハト
ヴァルプルギスナハト[改]
2244663体マルチ(22/1撃)
戦棍.png戦棍272552
戦棍(10%上昇)242549
戦棍(20%上昇)222547
戦棍(25%上昇)222547
双剣.png双剣2924532連撃(26.5/1撃)
双剣(15%上昇)2524492連撃(24.5/1撃)
投剣.png投剣241842
投剣(20%上昇)201838
投剣(25%上昇)201838
モノクマボール243458絶望付与
元親の荒刃4718652連撃(32.5/1撃)
鞭.png242145
鞭(20%上昇)202141
鞭(隙短縮10%)241842
ウルミ[改]201939
弓.png191837
弓(10%上昇)171835
弓(20%上昇)161834
弓(25%上昇)161834
弓(30%上昇)151833
弓(35%上昇)141832
弓(隙短縮5%)191736
元就の謀弓6918873体マルチ(29/1撃)
真・元就の謀弓[改]4018583体マルチ(19.33/1撃)
321850毛利元就装備時
黄金の渚弓1954733体マルチ(24.33/1撃)
黄金の渚弓[改]1936553体マルチ(18.33/1撃)
昌景の赤弓4818662連撃(33/1撃)
真・昌景の赤弓[改]4018582連撃(29/1撃)
影継の弓【黒】3718552連撃(27.5/1撃)
石弓.png石弓242448
石弓(10%上昇)222446
石弓(20%上昇)202444
真・景勝の雀弩191635
真・景勝の雀弩[改]181533
連弩3424582体マルチ(29/1撃)
多賀柵弩4724713体マルチ(23.67/1撃)
無双弩4624703体マルチ(23.33/1撃)
無双弩[改]4224663体マルチ(22/1撃)
邪竜の嚇弩[改]3724613体マルチ(20.33/1撃)
多賀柵鎮守弩5924835体マルチ(16.6/1撃)
多賀柵天平弩6424887体マルチ(12.57/1撃)
龍顎連弩5724812連撃(40.5/1撃)
元戎3231632連撃(31.5/1撃)
鉄砲.png鉄砲292756
鉄砲(10%上昇)272754
鉄砲(20%上昇)242751
鉄砲(25%上昇)242751
鉄砲(30%上昇)232750
鉄砲(隙短縮20%)292150
鉄砲(隙短縮25%)292049
白鷲の大筒272451
白鷲の大筒[改]242347
三成の烈砲522779範囲攻撃
真・三成の烈砲[改]402767範囲攻撃
アダマント・マグナ293362範囲攻撃
連装銃74271012連撃(50.5/1撃)
雑賀八咫短筒5727842連撃(42/1撃)
賀正門松砲104271313連撃(43.67/1撃)
鉄砲(回転)
氏郷の燕砲
比翼十一連砲
94271213連撃(40.33/1撃)
滅・ガトリング砲[改]86271133連撃(37.67/1撃)
真・氏郷の燕砲[改]122271494連撃(37.25/1撃)
五雷神機134271615連撃(32.2/1撃)
四星の祝砲
四星の祝砲[改]
29721014体マルチ(25.25/1撃)
大砲.png大砲424284
大砲(10%上昇)384280
大砲(20%上昇)354277
大砲(25%上昇)344276
大砲(30%上昇)324274
黒福の祝砲[改]373673
レッドスコーピオン[改]323769
長政の激砲6742109
法術.png法術423072
法術(10%上昇)383068
法術(20%上昇)353065
法術(25%上昇)343064
天平宝物筆422466
真・直家の毒扇623092範囲攻撃
真・直家の毒扇[改]523082範囲攻撃
星詠の天球儀【黒】
星詠の天球儀【黒】[改]
4242842体マルチ(42/1撃)
杖.png373067
歌舞.png歌舞6254116
祓串.png祓串322759
鈴.png133113412連撃+射程内全体攻撃
ただし、1撃の威力は攻撃値の1/12
陣貝.png陣貝217121818連撃+射程内全体回復
ただし、1撃の威力は攻撃値の1/18
  • 備考
    • 1秒=30f
    • 攻撃は攻撃動作フレームと攻撃後の隙フレームに分かれている →検証/攻撃速度と隙
      • 攻撃速度バフは攻撃動作フレーム短縮に、隙短縮バフは隙フレーム短縮に作用する
      • 攻撃動作フレーム数と隙フレーム数が同じ場合、攻撃速度2倍バフと隙短縮50%バフで短縮されるフレーム数が同数になる
    • 装備の持つ攻撃速度上昇/隙短縮効果と特技・計略のそれは累積する
      • 特技・計略は最も効果が大きいもののみが適用される
 予想される計算式

城娘の戦場配置後のステータス計算式 Edit

  • 城娘のステータスの計算式には下記の区分が存在する。(わかりやすくするため上から区分ABC...とする)
    • A:合戦開始前に確定したステータス
    • B:巨大化補正 (詳細)
    • C:合戦開始後に掛かる割合バフ・デバフ
    • D:合戦開始後に掛かる固定値バフ・デバフ
    • E:合戦開始後に掛かる変換バフ
    • F:合戦開始後に掛かる鼓舞バフ
      A(((基本値×絆ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正)×割合編成バフ+固定値編成バフ)×割合所持バフ)×B(巨大化補正)×C(割合バフ)+D(固定値バフ)+E(変換バフ)+F(鼓舞バフ)
      乗算が入る毎に小数点以下の端数を切り捨てる
  • 注意点
    • 城娘確認画面には絆ボーナス適用後の値が表示される為、絆0%の城娘以外は現状ゲーム内で基本値だけを表示する方法は存在しない
    • 射程は絆ボーナス、地形一致ボーナスは適用されない
    • 装備補正は、武器と増築用施設による上昇値
      • 射程内の城娘のステータスを上げるor下げる武器は、装備者以外の受ける側もこの区分で計算される(攻撃、防御、耐久、射程、回復、いずれも)
        例1:ツァーリ・プーシュカの射程内の城娘の攻撃+25を受けている場合、この効果は巨大化5回で+45に増幅され、割合バフも乗る
        例2:真・光秀の叛砲の射程内の城娘の防御-20を受けている場合、この効果は巨大化5回で-40に増幅される
    • 割合バフ・デバフは、効果の一番高いものだけが適用される
      • 割合編成バフ・デバフも同様
    • 固定値バフ・デバフは、効果が重複し全て加算される
      • 固定値編成バフ・デバフも同様
    • 割合『減少』と割合『上昇』がともにかかっている場合は%を合算した分の補正がかかる
      • 例:防御20%減少と防御15%上昇を重ね掛けした場合、防御5%減少がかかる
    • 編成バフは編成しているだけで効果があるバフで、主にが持つ。詳細:編成特技
    • 所持バフは所持しているだけで効果があるバフで、主に[絢爛]城娘が持つ。詳細:所持特技
    • *変換バフは「回復値を攻撃値に加算」「防御値を攻撃値に加算」などの形式のバフで、固定値バフとはまた異なる区分になる
      • 変換バフによる攻撃値上昇は、攻撃バフ無効化を受けていても無効化されない
      • 加算元の防御値や回復値は、割合バフ、固定値バフ、鼓舞バフ全てを含むバフ適用後の値となる
      • 変換バフが複数発動している場合、発動した順に計算される
        (例:リンドス最大化→裏佐和山計略と発動した場合、回復値→防御値→攻撃値と変換されるが、発動順が逆だと回復値が攻撃値へと変換されない)
       変換バフ所持城娘
    • 鼓舞バフは陣貝によるバフで、変換バフと似たような特性を持つ
      • 陣貝城娘の能力値の一定割合を、射程内の城娘の同能力値に加算する
      • 加算元の能力値は、巨大化や割合・固定値バフのみならず、変換バフも含まれる
      • 変換バフ同様、鼓舞バフによる攻撃値上昇は攻撃バフ無効化を受けていても無効化されない
    • 戦棍城娘は特殊攻撃時に一時的な割合バフ得る。このバフは他とは異なる系統で、固定値・割合両方を含む既存のバフ適用後の数値に対してかかる。ステータス表示にも反映され、攻撃値へのバフは反撃ダメージにも適用される。
  • デバフに関する補足事項
    • 割合所持デバフ・割合編成デバフと特技・計略の割合デバフは効果が累積する。ただし、割合所持デバフと割合編成デバフは競合になる
      例1:編成防御デバフ4%を持つローテンブルク編成時に50%防御デバフをかけた場合、対象の防御は48%になる
      例2:[裏]大宰府の所持防御デバフ3%とローテンブルクの編成防御デバフ4%は、ローテンブルクの4%しか有効にならない
    • 武器が持つ割合デバフには、他と累積するものと特技・計略と競合するものが混在する
      確認されている範囲では、説明文が「射程内の敵の能力値がn%低下」であれば累積、それ以外は競合。ただし、与ダメ減、被ダメ増は「射程内の」であっても累積にならない。
      今後もこの一貫性が保たれるとは限らないため、新しい武器は先入観に囚われず要調査。
      例:編成移動速度デバフ4%を持つ寛永江戸編成時に法術の鈍足(70%)をかけ、更に25%鈍足の白狐の霜筒改の射程内に収めた場合、対象の移動速度は22%になる
       累積するデバフ保持武器
      なお、これらの武器デバフも同系統同士では競合になる。(例:夜塔の盾[改]と天魔鬼眼筒[改]の射程デバフが同時にかかった場合、夜塔の15%のみ有効)
      また、地獄では審議の影響で所持・編成デバフと武器デバフが排他になる現象が確認されている。
    • 上記の区分とは別に「0にする」系のデバフというものが存在する。これらは割合デバフ100%ではなく、別系統のデバフとして扱われる。
      同系統の割合バフとデバフは%の合算による相殺があるが、「0にする」系のデバフは相殺されることなく、割合デバフの影響を受けない固定値バフすら無効化し、文字通り0にする。
      • また、「移動速度を0にする」効果は、移動速度低下を無効化する敵にも有効
        ややこしいが、ゲーム内表記の「(能力値)変更効果」は0化デバフを指し、割合デバフは「(能力値)低下効果」と区別されているようだ。
        例:ヘルの遊戯場 ヴァルハラの「攻撃、防御低下、変更効果を無効」系審議により防御0化が、ムスペルヘイムの「移動速度変更効果を無効」系審議により移動速度0化が無効化される。
       0にする系デバフ所持城娘
       
  • その他補足事項
    • 一部の武神特技や地獄の審議には、こちらの攻撃バフを無効化するものがある。(福島正則島津義弘、無間地獄やヘルヘイムの地形不適合審議など)
      これにより無効化されるのは、割合バフと固定値バフ(上記区分のCとD)だけであり、編成バフ、変換バフ、鼓舞バフ、ツァーリ・プーシュカなどの射程内の城娘への効果は無効化されない
    • 地獄の審議による強化や弱体化は、既存のバフ・デバフと同枠のものと独自枠のものが混在する
      • 「性能強化」系審議による敵強化は所持・編成デバフと同枠であるらしく、これらと%の合算になる
        例:敵の能力が1.5倍になる審議を入れた状態で編成防御デバフ4%を持つローテンブルクを編成すると、元の防御値が200の敵は 200×(1.5-0.04) で 292 になる
      • ボス強化などの「性能強化」系審議以外の敵強化は独自枠であるらしく、所持・編成デバフとも通常の割合デバフとも累積になる
      • 城娘へ与ダメ減、敵へ被ダメ減や与ダメ増も独自枠であるらしく、与ダメ増減や被ダメ増減のバフ・デバフとは累積になる
      • 計略再使用時間の短縮や延長も独自枠であるらしく、特技・計略による短縮と累積になる
    • 桃型兜の槍を装備すると、攻撃が130、防御が20になる。
      この数値には巨大化補正、割合バフ、固定値バフは乗るが、編成バフは割合も固定値も乗らず、ツァーリ・プーシュカなどの射程内の城娘への効果も無効になる。
      つまり、上記のAの区分を問答無用で130と20に固定するという挙動になる。

ダメージ計算式 Edit

基本は単純な減算方式となっており、これはプレイヤー側、敵側両方に適合する。

ダメージ=(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)×ダメージ補正

攻撃側の攻撃値 Edit

攻撃側の攻撃値は、ステータス計算式で算出されたもの(選択時のステータス表示で見れる数値)に、ボーナスや敵の属性による補正、一部の城娘が持つ攻撃値倍率、状態異常「絶望」の効果を加えたものになる。
ボーナスや属性には以下のようなものがある

  • 特効ボーナス(弓の飛行属性に対する1.5倍など)
  • 直撃ボーナス(大砲と槌の一部武器や城娘が持つ特性)
  • 爆風ダメージ増加・範囲攻撃ダメージ増加(大砲と槌の一部武器や城娘が持つ特性)
  • 敵の飛行属性による減衰(近接攻撃を半減)
  • 敵の妖怪属性による減衰(物理攻撃を半減。計略など一部例外あり)

これらは全て累積する。防御値で引かれる前にかかるため、影響が大きい。
例:妖怪と飛行の2属性を持つ天狗への近接物理攻撃は、攻撃値1/4として計算され、ここからさらに防御値で引かれる
 
一部の城娘は計略・特技による独自の攻撃値への倍率を持つ。これらは既存のバフ・デバフとは別系統であり、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。
つまり割合攻撃バフや固定値攻撃バフなどで増えた後の数値をさらに割合で増やすということであり、非常に影響が大きい。

 倍率持ちの城娘情報

ダメージ計略、杖のダメージ特技、鞭の特殊攻撃の倍率も区分としてはここと同等で、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。
 
「絶望」はダンガンロンパとのコラボイベントにて実装された状態異常で、江ノ島盾子の能力や、投剣モノクマボールなどにより付与できる。
絶望には受けるダメージが1.5倍になる効果が含まれるのだが、この1.5倍も区分としてはここになり、直撃ボーナスや上記の攻撃値倍率とも累積する。
 
なお、一部の敵が持つ「攻撃n未満のダメージを無効化」系の能力は、これらの効果を加えた後の数値で判定される。後述の与ダメ増バフ、被ダメ増デバフは考慮されない。
例:敵に状態異常「絶望」を付与し、攻撃値1000、直撃ボーナス100%の大砲で攻撃すると 1000×2.0×1.5=3000 で判定され、「攻撃2500未満のダメージを無効化」の敵にもダメージが通る

受ける側の防御値 Edit

受ける側の防御値も基本ステータス計算式で算出されたものだが、攻撃側が割合防御無視(「敵の防御をn%無視」)を持つ場合、その%分を引いたものになる。
割合防御無視は武器によるものと特技・計略によるものの2つの系統があり、両系統の%を加算した分の効果を得られる。
例:防御無視10%を持つ武器を装備し、計略で防御無視50%を付与した状態で防御500の対象に攻撃する場合、防御200として扱う
なお、100%防御無視であっても先述の属性による減衰、後述の耐性による減衰は受ける。

ダメージ補正 Edit

攻撃値と防御値の差分から算出されたダメージに、ダメージバフと敵の耐性による減衰を合わせたものが最終ダメージになる。
この区分にはいくつかの系統が確認されており、系統ごとに効果が累積する。

  • 攻撃側にかかる与ダメ増バフ・与ダメ減デバフ
  • 受ける側にかかる被ダメ減バフ・被ダメ増デバフ
  • 敵が持つ耐性による被ダメ増減
  • 戦場の特性や地獄の審議による与ダメ増減、被ダメ増減

 
敵の耐性は妖怪や飛行による半減とは別の区分であり、攻撃値ではなくダメージにかかる。
また、戦場の特殊ルールや地獄の審議による与ダメ減や被ダメ減もあり、こちらも通常の与ダメバフ・デバフとは別系統で累積になる。
代表的ものとしては以下が挙げられる。

  • 遠隔ダメージ減、近接ダメージ減
    • 黒母衣兜、牛頭など
    • これらは通常攻撃に分類されるもののみが対象と見られ、ダメージ計略や反射・反撃などは適用外
      • 従って、反射・反撃は「飛行敵に半減されるが近接ダメージ減は受けない」という不思議な動作になる
  • 通常攻撃ダメージ減
  • 物理ダメージ減、術ダメージ減
    • サヴォイヤードヘルム兜、麒麟形兜など
    • 該当の属性であれば、通常攻撃のみならず、計略などの通常攻撃に分類されないものも影響を受ける
    • ただし、物理通常攻撃ダメージ減、物理遠隔ダメージ減、術通常攻撃ダメージ減のような複合型も存在し、これらの場合は該当するタイプの通常攻撃のみが影響を受ける
      実際には複合型の方が大多数と見られ、佐竹式毛虫形兜(邪術)の「近接、術攻撃のダメージを半減」といったものも通常攻撃のみが対象
  • 計略ダメージ減
    • 妖狐など
    • 純粋に計略によるダメージのみが該当し、計略で付与した状態異常によるダメージや、形態変化計略による攻撃(月の都など)は対象外
  • 特定武器種からのダメージ減
    • 天下統一61話など
    • 該当武器種は通常攻撃に限らず、ほぼ全ての攻撃手段が影響を受ける
      • ただし、猛毒、火傷は割合ダメージという性質からか影響を受けない
    • トークンは対象外である模様
  • 他にも色々あるため、敵の説明、戦場の特殊ルール、地獄の審議などは要確認

武器種による特性 Edit

法術、鈴、杖、祓串は、武器種の特性として防御を無視する攻撃(術攻撃)を行う。歌舞の妖怪に対するダメージも術攻撃となる。
これらに関しても、防御値によるダメージ減衰を受けない以外は上記の法則が当てはまる。
 
投剣と鞭は近接武器種とも遠隔武器種とも扱われるが、投剣の攻撃は遠隔属性鞭の攻撃は近接属性となっている。
 
鎌は物理攻撃だが、武器種の特性として割合防御無視を持ち、巨大化のたびに防御無視率が上がっていく。
(巨大化0回の時点で10%、18%刻みで増加し、巨大化5回で100%になる。4回が上限の城娘は82%止まりとなる)

弾丸を射出する攻撃 Edit

弓、石弓、大砲、法術、投剣は、攻撃行動により弾丸を射出し、それが着弾した時ダメージが入る。
また、一部の城娘は特定の武器、計略、特殊攻撃で弾丸を射出するようになる。(槍城娘+聚楽春風、七飯台場[夏]エゲル城など)
計略にも弾丸を発生させるものが存在する。(落石系計略、ストラホフ修道院[正月]甲府城など)
これらの弾丸を射出する攻撃は、着弾時ではなく、射出時に攻撃値が決定する
 
つまり、弾丸が攻撃値などのパラメータを保持していると見られ、射出後に巨大化やバフで本体の能力値が変動しても、既に放たれた弾丸の攻撃値は射出時のままとなる。
ただし、いくつかのバフ・特殊効果は着弾時の本体の能力値が参照される。
射出時に決定: 攻撃値、直撃ボーナス、飛行特攻倍率、敵の防御をn%無視、追加ダメージの有無、攻撃属性 (術or物理、妖怪に半減されるorされない)
着弾時に決定: 与ダメ増、与ダメ吸収、後退効果、デバフ付与効果
 
弾丸を伴う攻撃の多くは遠隔属性だが、計略による弾丸は遠隔属性を持たず、計略ダメージとして扱われる。
また、着弾後の範囲攻撃(大砲など)、および追加ダメージには弾丸のパラメータは関与せず、発生時点での本体の能力値が参照される。
なお、[夏]紫禁城は例外的に上記ルールが当てはまらず、攻撃値も着弾時の本体の能力値が参照される模様。

最低ダメージ保障 Edit

ダメージには最低保障があり、(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)が20未満の場合は20として計算される
月影手裏剣などの固定値ダメージ増は最低保障の後にかかり、これらを装備していると最低でも20+固定値ダメージは与えられる。
与ダメ増バフなどのダメージ補正はこの20+固定値ダメージに対してかかるようになる。
ただし、この最低保障には例外もある。
 
デバフによって攻撃側の攻撃値自体が20未満になっている場合、最低ダメージもそれに合わせて引き下げられる。(攻撃値10なら10ダメージとなる)
また、攻撃値はいくらデバフを重ねても0にはならず、1止まりとなる。
したがって最低ダメージも1は保たれるのだが、1のときに攻撃側に与ダメ減デバフがかかってる、もしくは受ける側に被ダメ減バフがかかっている場合、小数点以下切り捨てによりダメージは0になる。
殿が攻撃されて0ダメージだった場合、「殿が1回も攻撃を受けない」の戦功は保たれる
 
また、鈴はダメージ処理が特殊で、攻撃値を12分割し、12連続攻撃で元の攻撃値分のダメージを与える、というような挙動を取る。(詳しくはのページを参照)
この12連撃の1回あたりのダメージにも最低保障は適用されないことが確認されている。

ダメージ計略 Edit

ダメージ計略の倍率は、ステータス計算式で算出された攻撃値(=全てのバフ適用後の数値)に対してかかる。
ダメージ計略によるダメージも計算式は通常のダメージと多くが共通で、与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフが反映される
説明文に「術ダメージを与える」と明記されているもの以外は物理攻撃扱いであり、防御値による減衰を受ける。
この場合、通常のダメージ計算と同様に割合防御無視が適用される。これは計略の所有者が杖などの術攻撃武器種であっても当てはまる。
ただし、ウチヒサル城の術攻撃化は適用されない。
 
ダメージ計略は、妖怪や飛行敵に攻撃値を半減されない。ただし、直撃ボーナスや飛行特効の恩恵も受けられない。
耐性に関しては、遠隔ダメージ耐性や近接ダメージ耐性の影響は受けない。
しかし、物理ダメージ耐性や術ダメージ耐性、武器種に対する耐性、被ダメージ減バフの影響などは受けることが確認されている。また、計略ダメージに対する耐性も存在する。
(これらの詳細はダメージ補正の方を参照)
 
ダメージ計略によるダメージは「武器攻撃」「通常攻撃」に分類されず、これらへの耐性やデバフの影響を受けず、反射・反撃の対象にもならない。
一方で、通常攻撃でデバフ付与やノックバックできる城娘は、ダメージ計略でもこれらを発動できる。
なお、「攻撃を受けるたびに強化」系能力を持つ敵は、計略でダメージを受けた際も強化される。

杖のダメージ特技 Edit

杖の特技の一度きりの効果の中には、敵にダメージを与えるものがある。(プラハ城など)
これらの動作はダメージ計略とよく似ており、全てのバフ適用後の攻撃値に対して倍率がかかること、妖怪・飛行敵に半減されず、近接ダメージ減・遠隔ダメージ減の影響を受けないこと、与ダメ増バフと被ダメ増デバフが適用されること、武器攻撃には分類されないこと、これらは全て共通する。
しかし、ダメージ計略と全く同じ扱いではないようで、いくつか動作に違いが見られる。

  • 計略ダメージ減少系バフ・デバフの影響を受けない
  • 説明文に「術ダメージ」と明記されているもの以外は物理攻撃だが、計略と違い割合防御無視が適用されない
  • 敵の「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
  • 隠密状態の敵にも攻撃可能

鎌の大破特技 Edit

鎌の大破特技の中には、敵にダメージを与えるものがある。(エルツ城など)
こちらもダメージ計略とよく似ており、妖怪・飛行敵に半減されず、近接ダメージ減・遠隔ダメージ減の影響を受けず、与ダメ増バフと被ダメ増デバフが適用され、武器攻撃には分類されないことが確認されている。
物理攻撃扱いであり、防御値による減衰を受けるが、割合防御無視も適用される。鎌は武器種の特性で5段階巨大化で100%防御無視になるため、高防御の敵相手でもダメージは通しやすい。
ダメージ計略とよく似た挙動だが、計略ダメージ減少系バフ・デバフの影響は受けない。

鞭の特殊攻撃 Edit

鞭の特殊攻撃の倍率も、ステータス計算式で算出された攻撃値に対してかかる。
ダメージ計算は通常攻撃と同じと見られ、与ダメバフや割合防御無視はもちろん、スワローズ・ネストの飛行特攻付与やウチヒサル城の術攻撃化も適用される。特殊攻撃の倍率と飛行特攻1.5倍は累積となる。
「武器攻撃」「通常攻撃」に分類され、兜丸などが持つ「武器攻撃によるダメージを軽減」、地獄の「通常攻撃によるダメージ減」審議の影響を受ける。
 
九尾の猫鞭の効果「特殊攻撃時攻撃+100」は選択時のステータス表示にも反映され、特殊攻撃の倍率も乗る。
猫鞭も含め、特殊攻撃中に得る各種バフは反射・反撃にも適用される。(アラゴネーゼ城の防御無視、勝野城の獲得気上昇など)

追加ダメージ Edit

通常攻撃時に追加のダメージを発生させる武器や特技・計略によるダメージ。
術属性と物理属性の2種類が存在する。
術属性:二条亭バベルの塔[裏]坂本城和歌山城松江城[正月]福山城、ケラウノス、アダマント・レイ、アダマント・マグナ、ミョルニルなど
物理属性:[夏]聚楽第勝幡城[絢爛]小谷城[絢爛]名古屋城
 
追加ダメージは大部分が通常攻撃と同じ挙動だが、若干異なる性質も見られる。以下のような挙動が確認されている。

  • 通常攻撃と同様「通常攻撃」「武器攻撃」に分類され、通常攻撃に対する耐性やデバフの影響を受ける(ダメージ補正の近接ダメージ減、遠隔ダメージ減、通常攻撃ダメージ減)
  • 通常攻撃と同様、与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフが適用される
  • 通常攻撃に伴う効果は発動しない(吸収やノックバックなど)
  • 連続攻撃やマルチロック攻撃の場合も全ての攻撃に追加ダメージが発生する
  • 反撃持ちに攻撃した場合、メインの攻撃とは別に追加ダメージに対しても反撃を受ける
    • 連続攻撃に追加ダメージが合わさった場合、初撃+全追加ダメージに対して反撃を受ける
      例:2連続攻撃の場合、1撃目、1撃目追加ダメージ、2撃目追加ダメージに対して反撃が発生、計3回反撃を受ける
  • 反射持ちに攻撃した場合も、通常攻撃と追加ダメージ両方に対して反射を受ける
    • 反射ダメージは倍率込みの攻撃値が基準になる(例:ケラウノスの場合0.2倍)
       
  • 術属性の場合:
    • 通常の術攻撃と同様、防御無視かつ妖怪や飛行敵に半減されず、術ダメージ減の影響を受ける
    • 術攻撃への反射・反撃の対象にもなる(マジックナイト兜、麒麟型兜など)
      • メインの攻撃が物理でも追加ダメージに反射・反撃が来るため、ケラウノスなどでこれらの敵に攻撃すると痛い目を見ることに注意
    • 飛行特攻は適用されない
  • 物理属性の場合:
    • 妖怪の半減や防御値による減衰を受け、かつ「敵の防御をn%無視」が適用されない
    • 槍・槌の追加ダメージは近接攻撃、弓の追加ダメージは遠隔攻撃として扱われる
    • 槌の場合、直撃ボーナスは適用されない
    • 弓の場合、飛行特攻1.5倍は適用される。ただし、最大化してもそのままで、2倍にはならない

継続ダメージ Edit

ゲーム内表記「射程内の敵にn秒毎に攻撃のx倍のダメージ」系の能力によるダメージ。便宜的に「継続ダメージ」と呼ぶ。
術属性と物理属性の2種類が存在する。
術属性:[肝試し]足利氏館[花嫁衣装]二条亭ヴァイジャヤンタ、ディンギル(大砲)
物理属性:鷹城[夏]真田丸
 
この攻撃は通常攻撃とは大きく異なる性質を持つ。以下のような挙動が確認されている。

  • 反射・反撃の対象にならない
  • 隠密状態の敵にも攻撃可能
  • 敵の「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
  • 「通常攻撃」「武器攻撃」に分類されず、これらへの耐性やデバフの影響を受けない(天下統一57話の兜丸や等活地獄六層の審議など)
  • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフは通常通り適用される
  • 通常攻撃に伴う効果は発動しない(吸収やデバフ付与など)
  • 攻撃間隔は武器やバフ・デバフの影響を受けず、常に一定
    • 「射程内に入ってn秒経過した敵に順次ダメージ」という動作であり、射程内全敵に同時にダメージとはならない
  • 混乱を受けても味方は対象にならない
     
  • 術属性の場合:
    • 通常の術攻撃と同様、防御無視かつ妖怪や飛行敵に半減されない
    • 遠隔ダメージ軽減の影響は受けない。通常の術攻撃は遠隔攻撃でもあり影響を受けるが、継続ダメージの場合当てはまらない
      (例:黒母衣兜にダメージが半減されない)
    • 地獄の「術ダメージ低下」系審議の影響は受ける
  • 物理属性の場合:
    • 防御値による減衰を受け、かつ「敵の防御をn%無視」が適用されない
    • 妖怪や飛行敵に攻撃値が半減される。しかし、近接ダメージ軽減や遠隔ダメージ軽減の影響は受けない
      (例:牛頭の近接ダメ減30%を受けない)
  • どちらの属性の場合も、攻撃属性変更の影響を受けない
    つまり、ウチヒサル城による術攻撃化、スワローズ・ネストや聚楽春風(槍)による遠隔攻撃化は継続ダメージに影響しない

反撃と反射 Edit

反撃:

攻撃を受けたとき、自身の攻撃値に応じたダメージを相手に返す効果を指す。反射」と同一視されやすいが似て非なるものである
説明文には「反撃を行う」と書いてあるが、反撃時モーションがあるわけではなく、ノータイムで相手にダメージが入る。
 
反撃は以下のように動作することが確認されている。

  • 攻撃を受けた側の攻撃値が基準になる
    • 直撃ボーナスや攻撃値倍率(伊豆下田城の3.5倍など)は考慮されない
  • 反撃によるダメージは防御値による減衰を受ける
    • 法術や杖などの防御無視武器種による反撃であっても同様
  • 歌舞・本などの非攻撃職も攻撃値基準で反撃を行う
  • 反撃する側の武器種を問わず、妖怪と飛行敵による攻撃値半減、および物理ダメージ耐性の影響を受ける
  • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフ、「敵の防御をn%無視」は適用される
  • 「通常攻撃」に分類されず、通常攻撃に対する耐性やデバフの影響を受けない(等活地獄六層の審議など)
    • 通常攻撃に伴う効果も発動しない(吸収、デバフ付与、槍や槌の範囲攻撃など)
  • 攻撃側が隠密状態でも反撃は発生する
  • 連続攻撃に対しての反撃は初撃への1回のみ
    • ただし、追加ダメージは連続攻撃扱いではないらしく、2連打で反撃を受ける(ケラウノスなど。城娘側だけでなく、兜側の天衝前立形兜なども該当)
  • 状態異常によるダメージには反撃は発生しない
  • 反射とは同時に発動できる

 
反射:

攻撃を受けたとき、相手の攻撃値に応じたダメージを相手に返す効果を指す。反撃」とは似て非なる能力であることに注意
長らくアイギスイベントで登場した敵ユニット、ミレイユのみが持つ効果だったが、後に城塞都市アンベールからプレイヤー側にも同種の効果が実装された。
 
反射は以下のように動作することが確認されている。

  • 攻撃を仕掛けた側の攻撃値が基準になる
    • 攻撃デバフで反射ダメージも低下する
    • 与ダメ減デバフや与ダメ増バフ、直撃ボーナスや飛行特攻などは考慮されない
    • 攻撃値倍率(伊豆下田城の3.5倍など)も基本的に考慮されないが、一部例外的に考慮されるものが存在する模様
    • 追加ダメージ、および範囲攻撃の巻き込みに対する反射は、倍率込みの攻撃値が基準になる
      例えば攻撃値1000の城娘が反射100%持ちの敵に攻撃するとして、
      ・ケラウノス(0.2倍の術追加ダメージ)で攻撃した場合、反射は通常攻撃と追加ダメージへの2回分発生、ダメージはそれぞれ1000と200になる
      ・ツァーリ・プーシュカ(爆風ダメージ+20%)の範囲攻撃に巻き込んだ場合、反射ダメージは1200になる
  • 反射によるダメージは防御値による減衰を受けない
  • 反射する側の武器種を問わず、妖怪と飛行敵による攻撃値半減、および物理ダメージ耐性の影響を受ける
  • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフは適用される
  • 「通常攻撃」に分類されず、通常攻撃に対する耐性やデバフの影響を受けない(等活地獄六層の審議など)
    • 通常攻撃に伴う効果も発動しない(吸収、デバフ付与、槍や槌の範囲攻撃など)
  • 攻撃側が隠密状態でも反射は発生する
  • 反撃と異なり、連続攻撃の場合も全ての攻撃に対して反射が発生する
  • 状態異常によるダメージには反射は発生しない
  • 反撃とは同時に発動できる

回復、歌舞の対妖怪特性、反転回復 Edit

歌舞、祓串、戦棍は味方への回復行動を行う。
これらによる回復量には与ダメバフや攻撃値倍率(大宮城計略の1.5倍など)は乗らず、ステータス表示上の攻撃値がそのまま回復量になる
 
歌舞は味方への回復と同時に妖怪へはダメージを与える特性を持つ。
この攻撃は術攻撃扱いであり、防御無視かつ妖怪・飛行に半減されない。味方への回復とは異なりこちらには与ダメバフが乗る。
妖怪へのダメージ倍率を持つ城娘(基肄城計略など)、歌舞から受けるダメージが割増になる敵(幽霊系など)も存在する。飛行妖怪へはスワローズ・ネストの飛行特攻付与も有効。
与ダメバフ含め、これらは全て累積する
例:与ダメ増30%、被ダメ増35%、基肄城計略(妖怪へのダメージ2倍)、で3.51倍ダメージ。飛行妖怪相手ならスワローズ・ネスト特技(飛行特攻1.5倍)も加えると5.26倍ダメージになる。
また、術攻撃であるゆえに、地獄の「防御無視属性のダメージ低下」審議などの影響も受ける。
 
反転:

回復がダメージに変化する効果の俗称。
妖怪 犬神の攻撃を受けたときや、[肝試し]前橋城計略により付与される。また、赤狐兜は場にいるだけでこの効果を城娘全員に付与する。
 
反転は以下のような挙動を取ることが確認されている。

  • 城娘の回復行動による回復がダメージに変化する
  • それ以外による回復は影響を受けない
    • 自然回復、巨大化による回復、吸収、「耐久が最大のn%回復」(アイリーン・ドナン城特技など)、継続回復(陣貝DMM城計略など)は通常通り機能する
    • 名島城のトークンは回復行動のように見えるが、城娘ではないためか影響を受けない
  • 状態異常という扱いではないらしく、ブダ城吉野ヶ里状態異常無効化は反転は無効化できない
  • 回復行動を持つ城娘は反転を受けた城娘に対しては耐久が満タンであっても回復行動を行う
    • ただし、回復を受けられない状態になっている場合は反転回復の対象にもならない (ヘクセンナハト(鎌)などの効果)
  • 回復には与ダメ増は乗らないが、反転によるダメージには乗る
    • 大宮城の計略の1.5倍も同様で、回復には乗らないが反転ダメージには乗る
    • 妖怪扱いというわけではないらしく、大野城基肄城の妖怪への倍率は乗らない
  • 反転回復には攻撃に伴うデバフ付与や状態異常付与が乗る
    • 阿波一宮城計略により、味方に混乱をかけるといった芸当が可能
  • 反転回復は反射反撃の対象になり、回復行動を行った城娘が報復ダメージを受けるハメになる
  • 「攻撃するたびに強化」系の能力を持つ城娘は、反転回復を行ったときでも強化される (墨俣一夜城など)
  • 「攻撃を受けるたびに強化」系の能力を持つ城娘は、反転回復を受けたときでも強化される (コーブルク城など)

状態異常によるダメージ Edit

火傷猛毒氷結絶望の状態異常はダメージを伴う。
大雑把には以下のようなダメージとなる。状態異常そのものの詳細はリンク先を参照。

  • 氷結は、使用者の攻撃値が基準の、通常攻撃に属さない術ダメージを1秒毎に与える
    • 「通常攻撃ダメージ減」「遠隔攻撃ダメージ減」の影響は受けず、「術ダメージ減」と武器種に対するダメージ減の影響は受ける
    • 反射・反撃の対象にならず、「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
    • 使用者へのバフ・デバフ(攻撃値増減、与ダメ増減)はリアルタイムに反映される
    • 敵が付与してくる氷結のダメージにはアイアンリング系計略の分散、身代わりが有効
  • 猛毒は、最大耐久が基準の割合ダメージを0.5秒毎に与える
    • このダメージは既存のいかなる手段でも軽減することができない
      • 与ダメ増減のバフ・デバフが適用されず、アイアンリング系計略の分散、身代わり、障壁も機能しない
    • 絶望によるダメージ1.5倍は適用される
    • 一部の敵が持つ「攻撃xxx未満のダメージを無効化」により無効化される
    • 反射・反撃の対象にならず、「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
  • 火傷と絶望は、現在耐久が基準の割合ダメージを0.5秒毎に与える
    • ダメージの性質は猛毒と同じと見られる

 
状態異常によるダメージも使用者と結びついていると見られ、氷結の使用者へのバフ・デバフが反映される他、ノビシャドなどの撃破時気増加は猛毒や氷結による撃破でも発動することが確認されている。

城娘の再配置に要する時間 Edit

城娘が撤退や大破した後、再配置できるようになるまでに要する時間は、以下のような計算式であると予想される。

再配置に要する時間(秒)=(減った耐久値÷100)×再配置短縮バフ
ただし、減った耐久値÷100 の部分は最低でも10秒、かつ、大破時は+5秒

純粋に減った耐久値のみが考慮され、兵種や地形の一致不一致などは影響しない。
減った耐久値の基準となる最大耐久は選択時のステータス表示上の最大耐久で、つまり装備、巨大化、各種バフ・デバフを全て適用後の最大耐久が基準となる。
レベルが上がると最大耐久が上昇するため、大破時の復帰時間は伸びることになる。(現状これが唯一のレベルアップによるデメリットと思われる)
白鷺城[肝試し]三木城の計略は最大耐久を下げる効果があり、効果中は大破時の復帰時間も短縮される。
 
復帰時間には最低保障があり、無傷で撤退しても10秒を要する
大破時は+5秒のペナルティがある。このペナルティがかかるのは10秒の最低保障の後であり、最大耐久が1000未満の城娘が大破した場合、復帰は一律15秒になる。
ただし、「耐久が0になっても大破扱いにならない」特性を持つ城娘はこのペナルティを受けない。(城娘、オリュンポス宮殿編成時の架空城、城塞都市ディーテ編成時の盾城娘などが該当)
オリュンポス宮殿福岡城などの城娘は再配置の時間を短縮する特技を持つ。
タナトスの鎌など一部の武器や、玄関ホールなどの一部の施設にも再配置を短縮するものがあり、特技による短縮とは%の加算で同時に効果を発揮できる。
短縮は最低保障の後にかかるため、10秒を超えて縮められ、最短で2秒程度での復帰を可能にする
(2022年3月時点での最短は、プレッドヤマ城改壱+タナトスの鎌+玄関ホール の94%短縮)
 
これに加え、城娘が配置可能であるかのフラグの更新は気が増減したときにのみ行われるらしく、必要時間経過後、気が増減したタイミングで初めて再配置可能になる
気の自然増加は通常のマップだと30f毎であるため、事実上ランダムで0~29fの遅延が発生することになる。武神マップは気の自然増加が60f毎に落とされており、遅延も0~59fに悪化する。
気の増減であればなんでもよく、敵撃破、計略使用、巨大化、撤退、再配置などでもフラグを更新できる。これらを利用して自力で遅延を縮めることも一応可能である。
なお、気増加系の特技やトークンは、一回あたりの増加量を上げるものであって増加の頻度を上げるものではないため、この問題への対策にはならない。また、消費気0の本の計略ではフラグの更新も行われない。
 
余談ながら、天下統一第1話第70話は気の自然増加がないため、上記仕様により一度撤退させると敵撃破などで気が変動するまでずっと再配置可能にならないという一見不可解な状況が見られる。

特技・計略・武器の重複、競合 Edit

特技・計略の効果と武器の同種の効果は、同時に効果を発揮できるものとできないものが混在する。
同時に効果を発揮できるものに関しても、関係が乗算であったり%の加算であったりと系統により異なる。
これらの関係性を検証する。
 
前提として、同系統の割合バフは競合し、一番効果が高いもののみが有効となる。(関係が乗算でも%の加算でも競合)
ただし、例えば同じ割合攻撃バフであっても、編成バフ、所持バフ、通常のバフで別系統となり、効果が累積となる。
固定値系バフは競合せず、全て加算となる。
また、武器による「射程内の城娘の能力+n」系のバフは特殊で、装備による能力上昇と同じ区分で計算され、巨大化や割合バフが乗る
(装備者以外の受ける側も同様。射程内の城娘の能力を下げるものもあり、そちらも区分としては同じ)
ステータス計算式ダメージ計算式も参照。
攻撃速度バフと隙短縮バフに関しては重複となり、武器毎の検証データもあるのでそちらも参照:城娘の攻撃速度に関する調査
 
ここでは同時に効果を発揮できることを「重複する」、できないことを「競合する」と表現する。
「乗算により重複」は効果が割合の掛け算になり、例えば 30% 増と 20% 増の場合 1.3×1.2 で 56% 増になる。
「%の加算により重複」は文字通りで、30% 増と 20% 増の場合 30+20 で 50% 増になる。
「加算により重複」は固定値系で、同系統であっても全て加算となる。

カテゴリ項目名称計算式の関係
攻撃バフ武器の固定値バフ
(九尾の猫鞭、星詠の天球儀【黒】[改]など)
加算により重複
※九尾の猫鞭の特殊攻撃時の+100は、巨大化ボーナスや割合バフが乗っていた時期があったが、2022/4/19 のメンテで不具合として修正。
 現在は特技・計略による固定値バフと同等の効果になっている。
防御バフ武器の固定値バフ
(アンキレー(足止め時+80)など)
加算により重複
攻撃デバフ特技・計略の割合デバフ割合デバフは競合し、効果が高い方のみ有効。
固定値デバフは加算により重複
割合と固定値が混在している場合、割合適用後に固定値が適用される。
特技・計略の固定値デバフ
武器の割合デバフ
(攻撃した敵の~系 呪魂朽槍など)
武器の固定値デバフ
(ダマスキナードナイフ[改]など)
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系 魔剣フラガラッハ改など)
上の割合と乗算により重複
防御デバフ特技・計略の割合デバフ割合デバフは競合し、効果が高い方のみ有効。
固定値デバフは加算により重複
割合と固定値が混在している場合、割合適用後に固定値が適用される。
所持or編成特技割合適用後に編成特技固定値が引かれ、その値に対して通常特技の処理が行われる(※2021/10時点)

防御基本値=素防御*(1-MAX(所持特技割合防御デバフ,編成特技割合防御デバフ))-編成特技固定値デバフ
防御値=(防御基本値×防御割合低下-固定値低下)×(1.0-割合防御無視)
特技・計略の固定値デバフ
武器の割合低下
(攻撃した敵の~系 幽世の龍槍など)
武器の固定値デバフ
(黄金の渚弓など)
編成特技の割合デバフ
編成特技の固定値デバフ
所持特技の割合デバフ
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系 水踊の海弩など)
上の割合と乗算により重複
割合防御無視特技・計略%の加算により重複
割合バフ・デバフと同様、特技・計略同士は競合し、効果が高い方のみ有効。
武器種特性
(鎌城娘の10%)
武器
(聖剣エクスカリバー、天之瓊矛など)
与ダメージ増バフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(閻魔裁定筆、雨夜手拍子[改]など)
与ダメージ減デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(二王(対妖怪)など)
被ダメージ減バフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(日本号[改]など)
被ダメージ増デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(二王[改](対妖怪)など)
攻撃速度デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
編成特技の割合デバフ上の割合と乗算により重複
ただし、編成特技と所持特技は競合し、効果が高い方のみ有効。
所持特技の割合デバフ
武器
(潮見舞鶴など)
移動速度デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(法術の通常攻撃、攻撃した敵の~系 ニライカナイなど)
編成特技の割合デバフ上の割合と乗算により重複
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系, 白狐の霜筒など)
射程デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(攻撃した敵の~系 イージスの盾[改]など)
編成特技の割合デバフ上の割合と乗算により重複
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系 夜塔の盾など)
反射特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(スヴェル[改]など)
与ダメージ%回復特技・計略%の加算により重複
武器
(聚楽連珠巴槍など)
敵撃破時最大耐久%回復特技・計略
(ブラン城[夏]甘崎城など)
%の加算により重複
武器
(千代金丸[改]など)
範囲攻撃の範囲増加
爆風範囲増加
特技・計略
(カステル・デル・モンテ[正月]五稜郭など)
乗算により重複
槍の貫通範囲や、範囲攻撃化する武器の攻撃範囲にも適用される。
武器
(鬼神の炎槌、南瓜王座砲など)
範囲攻撃ダメージ増加
爆風ダメージ増加
特技・計略
(カステル・ヌオーヴォ[バレンタイン]小倉城など)
%の加算により重複
直撃ボーナスのように各種バフ適用後の攻撃値に対してかかる。
武器
(鬼神の炎槌、ツァーリ・プーシュカなど)
直撃ボーナス特技・計略乗算により重複
※ボーナスなしの武器(ちょこ式四斤大砲)装備中は特技・計略による割合上昇が無効になることに拠る。
 2021/08 現在、増幅する組み合わせは存在しないと思われる。
武器
特殊攻撃のゲージ蓄積量上昇特技・計略の割合上昇
(アラゴネーゼ城リーガースブルク城など)
乗算により重複
鞭も戦棍も同様。
武器の割合上昇
(九尾の猫鞭、シャルルなど)
計略再使用短縮特技・計略の割合短縮割合短縮は競合。効果が高い方のみ有効。
固定値短縮は重複。割合短縮後に固定値で短縮される。
武器の割合短縮
(梅花竜鮭など)
武器の固定値短縮
(夜叉彦大天衝槍など)
計略初回使用までの時間短縮施設による割合短縮%の加算により重複
これに加え、初回使用でも計略再使用短縮が有効。こちらは乗算となる。
例:秋狸の筆(初計40%)、足利学校(初計20%)、彦根城(再計35%)で74%短縮となる。
編成特技による割合短縮
(足利学校カルルシュテイン城など)
武器による割合短縮
(秋狸の筆など)
計略消費気減少特技・計略の固定値減少
(甲府城津軽鷹岡城など)
加算により重複。特技・計略同士も重複
武器の固定値減少
(球陽千代金丸など)
攻撃対象数特技・計略
(ペーナ宮殿オラヴィ城など)
加算により重複。特技・計略同士も重複
ただし、対象数が固定になるものはそちらが優先される(千早城計略など)
また、対象数が低下する計略も存在し、その結果対象数が0になった場合は攻撃不可能になる(近江望月城計略+クーゲルンなど)
武器
(元就の謀弓など)
後退特技・計略・特殊攻撃
([夏]富山城[夏]エゲル城など)
競合。効果が高い方のみ有効。
※後退は「1フレームあたりnドット後退するデバフをxフレーム間付与」というような形で行われる。
複数の後退効果が同時にかかった場合、後退量は加算されず、最後に付与したもののみが有効になる。
(古い効果は即消えるわけではなく、新しい方が先に切れたら再び有効になる)
通常攻撃に伴う後退も竜巻計略などによる後退も同じ扱いであり、結果として以下のような現象が起きる。
・竜巻計略で後退中の敵に銃で攻撃したら、後退距離が減少した (銃の後退量の方が少ないため)
・複数の銃城娘が同時に同じ敵を攻撃したら、1回分しか後退しなかった
武器
(銃の通常攻撃、ヴォルフスハントなど)
巨大化気の軽減地形ボーナス(-15%)割合軽減は乗算により重複
固定値軽減も全て加算で重複
割合と固定値が混在している場合、割合軽減後に固定値で軽減される。

撤退・大破時はそれまでに初期配置と巨大化で消費した気の50%が還元され、再配置には同100%の気が必要になる。
「撤退、大破時の回復気がn%上昇」系の特技は、この50%に加算する形で計算される。
(例:オリュンポス宮殿改壱の特技発動中は還元率が90%になる)
特技・計略の割合軽減
(江戸城寛永江戸城など)
特技・計略の固定値軽減
(浜松城など)
武器の割合軽減
(緋鯉の弩など)
武器の固定値軽減
(四神地祇玻璃槍など)
再出撃短縮施設による割合短縮%の加算により重複
※再配置の仕様により、復帰時間にはばらつきが出る。城娘の再配置に要する時間も参照。
特技・計略の割合短縮
(オリュンポス宮殿福岡城など))
武器の割合短縮
(タナトスの鎌、ヴァルプルギスナハト[改]など)
伏兵の耐久バフ特技・計略の割合増加
(メヘラーンガル城など)
乗算により重複
※乗算の場合小数点以下は途中で切り捨てられるため、福招熊手筆による増加はチビ若桜には反映されない
武器の割合増加
(福招熊手筆など)

気増加特技・計略の重複時の関係 Edit

気の増加効果は
①「気の自然増加量を増加する効果」
②「味方に撃破時気増加量が増える効果を付与する効果」
③「に被撃破時気増加量が増える効果を付与する効果」

の3系統に分類される。
 
〇重ね掛けについて

  • 異なる系統の効果は合算可能
  • ①のみ複数発動しても効果は合算される。ただし2つ目以降の効果が減少する
  • ②・③は同じ系統の効果を複数発動しても合算されない

〇効果について
ややこしいのは②・③。簡単に言えば「味方が対象か、敵が対象か」で重複の有無を見分けるといいだろう。
下記に記した表の城娘同士は、同じ効果を重ねるとなんらかの制約が生まれるということを覚えておくといい。
 
なお、②味方への撃破時気増加はほぼ全ての攻撃手段で発動するが、伏兵による撃破では発動しない
(ダメージ計略、杖のダメージ特技、鞭の特殊攻撃、鎌の大破特技、反射・反撃、ケラウノスなどの追加ダメージ、ディンギルなどの周囲への継続ダメージ、猛毒・氷結の状態異常、これら全てで有効なのが確認されている)
ただし、伏兵自身が撃破時気増加を持っている場合は伏兵による撃破でも発動する。(これに該当するのは2022年3月現在[正月]宇和島城のみ)
 

一覧表
系統付与手段城娘
気の自然増加量を増加特技平.png[正月]柳川城(※期間限定)
平水.pngシャンティイ城 ※1
平水.png[花嫁衣装]シャンティイ城(※期間限定) ※2
無.png暁美ほむら(※現在入手不可)
計略(伏兵)平.png柳川城改壱
平.png紫禁城
平.png平安京
平山.png鹿野城
平山.png首里城
平山.png彦根城
平山.png[絢爛]彦根城(※期間限定)
山.png春日山城
山.png蜂ヶ峰城 ※3
水.png吹揚城
味方に撃破時気増加を付与特技地獄.pngクリンタ城(※期間限定)
計略(伏兵)平.png平安京
平山水.png臼杵城
平山水.png[正月]宇和島城(※期間限定)
計略(指定)平.png[花嫁衣装]ロンドン塔(※期間限定)
平.png[絢爛]名古屋城(※期間限定)
平水.png高田城
平山.pngカステル・デル・モンテ
平山.png金亀城
山.png洲本城
山.pngラピュータ
無.pngウィズ(※現在入手不可)
特殊攻撃平水.png勝野城 ※5
敵に被撃破時気増加を付与計略(伏兵)平山.png 岡崎城
平山.png[絢爛]彦根城(※期間限定)
山.png備中松山城
山.png[正月]備中松山城(※期間限定)
計略(指定)平.png柳之御所
平水.pngヘレンキームゼー城
山.png都於郡城
山.pngカルルシュテイン城 ※4
水.pngリンディスファーン城
特殊攻撃平水.png勝野城 ※4 ※5

※1 気の自然増加量が巨大化回数x12%ずつ上昇していく。(12→24→36→48→60%)

  • 最大5回目で気トークン2個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.5倍の値)

※2 気の自然増加量が巨大化回数x14%ずつ上昇していく。(14→28→42→56→70%)

  • 最大5回目で気トークン3個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.75倍の値)

※3 気の自然増加量が70%上昇する。

  • 気トークン3個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.75倍の値)

※4 単発付与型。これらは後でかけた方で効果が上書きになる。

  • 例: 勝野城の特殊攻撃で+6を付与した後にカルルシュテイン城計略をかけた場合、+1になってしまう。

※5 勝野城の特殊攻撃は、特殊攻撃のモーション中は自身へ気増加、特殊攻撃を当てた後はその敵へ気増加を付与する


2020年2月25日のアップデート以降の特技計略テキストでは、それぞれ以下のように表記され、
テキストからどの分類かを判断することができる。
1.自然増加量を増加する効果 「気の自然増加量を増加」
2.城娘や伏兵が敵を撃破した時の効果 「敵撃破時の獲得気が1増加」
3.射程内の敵や攻撃した敵が撃破された時の効果 「敵を撃破した時に追加で気が1増加」

気の増加量調査 Edit

気の自然増加量の上昇値が異なるトークン・城娘を併用した場合、それらを配置した順番に関係なく、その上昇値の合計が常に最大となるよう自動計算される。

A:気の自然増加量が最も高いトークン・城娘
B:気の自然増加量が2番目に高いトークン・城娘(効果半減)
C:気の自然増加量が3番目に高いトークン・城娘(効果4分の1)
D:気の自然増加量が4番目に高いトークン・城娘(効果4分の1)
…
(100%)  (50%) (25%)  (25%)
 A  + B + C + D … = 気の自然増加量の合計上昇値(%)
【例】蜂ヶ峰城トークンと最大化シャンティイ城、通常トークン2個を併用した際の計算結果
   70=70 60/2=30 40/4=10 40/4=10
   70+30+10+10=120%

蜂ヶ峰城が実装された(2021.02.24)時点での気の自然増加量の優先参考値。(シ5=シャンティイ城巨大化回数5)
  蜂ヶ峰城(70%) > シ5(60%) > シ4(48%) > 通常トークン・城娘(40%) > シ3(36%) > シ2(24%) > シ1(12%)


気の自然増加量は毎秒1増加する事が過去の調査で判明している。
2016年11月29日のアップデートにより気トークンの上昇仕様が下記の様に変更された。

トークン1個トークン2個トークン3個トークン4個
合計上昇量(分間)約+24約+36約+42約+48
合計上昇割合(分間)約40%約60%約70%約80%
追加上昇割合(分間)約40%約20%約10%約10%
以前の割合(分間)約36%約72%約108%約144%
 過去検証値

像の活用法 Edit

大量に霊珠を割ってイベントマップを周回するなら、設備の戦神像や招き猫像を発動させることで得られるものが多くなる。
ただし、霊力の最大値が大きいならば、像発動に使う霊珠1個を霊力回復に使って、より霊力効率の高いマップ(殿経験値ならば天下統一、金なら曜日出兵)を周回する方が得になる場合がある。
詳細は以下。

{像発動で得られるボーナス}=(像の効果、招き猫は0.5、戦神は0.2)×(イベントマップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(像発動中にイベント周回で使う消費霊力)
{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}=(高効率マップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(霊力回復時の最大霊力値)
{像発動で得られるボーナス}>{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}ならば、像を発動した方が(その像で得られる報酬に限り)得。
  • 例1(ver2017/03/05)
    殿経験値の霊力効率はイベント絶壱難が5.7、陸奥(陸前)難が14.7。最大霊力が200の殿の場合。
    像発動で得られるボーナス=0.2×5.7×(像発動中にイベント周回で使う霊力)
    霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス=14.7×200
    よって、像を発動した方が殿経験値が多く得られる場合は、
    (像発動中にイベント周回で使う霊力)>(14.7×200)÷(0.2×5.7)=約2578.9
    像発動中の5日間で霊力2579以上をイベントマップに注ぎ込むつもりなら、像を発動させた方が殿経験値に限り霊力回復で陸奥(陸前)難周回よりも得。霊力2579は自然回復分+霊珠6個程度。
  • 例2(ver2017/03/05)
    5日間の霊力自然回復分1440で同じマップだけを周回する場合。
    0.2×1440=288
    最大霊力288以下(つまり殿レベル68以下)の殿は像を発動させた方が殿経験値に限り得。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照 画像を非表示

  • 黄金の渚弓[改] 攻19F、隙36F。 -- 2021-07-11 (日) 16:16:00
    • 反映した -- 2021-07-11 (日) 16:31:05
  • 本日のバランス調整で歌舞の隙が6f、祓串の隙が3f縮んだのを確認。表に適用済み -- 2021-09-28 (火) 18:00:56
    • 確認作業おつかれさまです! -- 2021-09-28 (火) 18:16:59
  • タナトスの鎌(再出撃時間15%短縮)を装備したオリュンポス宮殿(素のLv1)を2倍加護だけつけた地獄で最大化、耐久最大5560で大破して再出撃可能になるまで757フレーム(≒25.23秒≒INT(5560/100)*0.45、757f時点の1つ前の気の変動は727f時点)だったので、武器の再出撃短縮割合は特技の短縮割合と加算ではないかと思います。 -- 2021-10-01 (金) 00:49:19
    • 今の緊急/復刻出兵に気の自然増加の頻度が高い(22f毎)マップがあるので私もそこで試してるんですが、耐久7784のオリュンポスが、特技(40%)で復帰が大体48秒、特技(40%)+タナトス(15%)で大体36秒になるので、加算ぽいですね。 -- 2021-10-01 (金) 08:32:12
    • コラボの再配置短縮施設の件です。加護ありで最大耐久4012としたエルツ城にタナトス&学園ホール装備で大破させ、再配置可能になるまでに998フレームかかりました(その前の気変動時点では968f)。武器(-15%)と施設(-4%)の効果が累加で-19%、累積で-18.4%、どちらでも成立する数字ですが、とにかく両方の効果が出ているのは間違いないかと思います。 -- 2021-11-09 (火) 18:42:16
      • 情報ありがとうございます。こちらでも試してみました。加護・バフで最大耐久17485にしたオリュンポスの復帰時間が 55秒(1651f)。 特技(50%)、タナトスの鎌(15%)、設備(4%) あり。理論上全て加算で 54秒(1626f) になる計算で、それに沿う結果なので加算であろうと思われます。 -- 2021-11-10 (水) 13:24:44
      • 枝です。オリュンポスが未凸なものでこちらでは試せなかったのですが、その数字ならたしかに加算のようですね。表への反映もありがとうございました。 -- 2021-11-10 (水) 17:42:13
  • 「特技・計略・武器の重複、競合」について、新しく重複するカテゴリが見つかったので、表に追記してみました。表現変だったら直してください。文章の説明のところはデバフについて触れてないので変えていません。(まとめ) -- 2021-12-12 (日) 22:04:28
    • 「城娘の戦場配置後のステータス計算式」にも関連記載があったので追記しました -- 2021-12-12 (日) 22:17:05
    • 木主さん>半角カッコ閉じがアドレスの最後とつながってリンク不全になっていたので、そこだけ修正させていただきました。 -- 2021-12-12 (日) 22:45:04
      • 修正ありがとうございます。お手数をかけしました -- 2021-12-12 (日) 23:24:46
    • 攻撃速度デバフ・射程デバフに編成特技・所持特技の欄がなかったので追加しました。表記揺れや変な所があれば訂正お願いします。 -- 2021-12-13 (月) 00:37:42
  • 槍の隙動作27fへの短縮を確認 確認した4武器を編集しました -- 2021-12-15 (水) 03:51:31
    • 拳37-19確認し編集しました -- 2021-12-15 (水) 17:31:31
    • フレーム変わったんですね、検証ありがとうございます -- 2021-12-15 (水) 20:58:24
    • 確認した槍を更新、未更新槍に※2021/12/14調整前の追記をしました -- 2021-12-21 (火) 01:59:24
  • 「範囲攻撃ダメージ増加」「爆風ダメージ増加」は乗算ではなく、%の加算のようなので訂正。(カステル・ヌオーヴォ計略+鬼神の炎槌、バレンタイン小倉城計略+ツァーリで確認) ダメージ表示がない時代の検証な上微妙な差なのでミスってた模様。 -- 2022-01-14 (金) 06:49:06
    • 遅くなりましたがありがとうございます -- 2022-01-15 (土) 22:25:15
    • 検証ありがとうございます。増加が大きくないと数%しか差が出なもんねえ -- 2022-01-16 (日) 20:38:26
  • 2022年2月爆風範囲調査: -- 2022-02-06 (Sun) 08:58:39
    • 武器範囲-30% -- 2022-02-06 (Sun) 08:59:11
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/8798fba921894cf8186ad2a19fd2ff4ae95a481b
    • 武器範囲-30%,特技範囲+35% -- 2022-02-06 (Sun) 09:00:48
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/b4b2aa58424086e277ddac1d46103820b07369e7
    • 武器範囲+20%,特技範囲+35% -- 2022-02-06 (Sun) 09:04:08
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/98e178bb998680957a9e8fe01d33222dbd2814ba
    • 武器範囲+20% -- 2022-02-06 (Sun) 09:04:57
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/45d3d57108b91a08dc532aa60cf9c1170f535bab
    • 特技範囲+35% -- 2022-02-06 (Sun) 09:05:49
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/a5eaecbcaa0bcc0c97cf236bc937f70cdec41fa7
    • 範囲 無修正 -- 2022-02-06 (Sun) 09:06:51
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/73e3bbf0efa96bd6aacdfc9df7ebbf9364dce641
    • 大砲爆風範囲では武器効果と城娘特技が重ならない気がします。確認にご協力ください。 -- 2022-02-06 (Sun) 09:15:57
    • 検証方法ナイスです。 [バレンタイン]小倉城の爆風範囲+100%だと差が出ます。-30%だと4つ隣まで、+20%だと7つ隣まで届くので、累積になってるんじゃないかと思われます。 -- 2022-02-06 (日) 10:17:17
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/83375684308fcfcd1af47dbd735633ea41851233
      • 小倉城の爆風範囲+100%は計略か?計略と武器累計有效です。 -- 2022-02-06 (Sun) 21:06:52
      • ↑ごめんなさい。小倉城の計略は爆風範囲"2倍"です。 -- 2022-02-06 (Sun) 21:36:08
    • 武器範囲+20%,計略範囲2.5倍 -- 2022-02-06 (Sun) 21:36:50
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/bfcbd8f045201e95f83f838c33398afe30432152
    • 武器範囲+20%,計略範囲+30% -- 2022-02-06 (Sun) 21:38:06
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/701cea5994ceb51818481b724980811f94ebdff1
  • 「気増加特技・計略の重複時の関係」の表を、追記ついでに組み方を変えてみました。縦長になって見づらくなったかもしれませんが、こちらの方が編集は圧倒的に楽になります。(気づいた時誰でも追記しやすいようにしておくのは、メンテナンス上重要だと思われるので…) 不満があれば戻します。 -- 2022-03-03 (木) 19:58:31
    • おつかれさまです。クリンタ城や高田城等を追加したときに編集しづらさは感じていましたので、表形式を変更したのは良いと思います。 -- 2022-03-04 (金) 01:27:09
    • 勝野城未改築の系統分類を確認し現在の分類位置に移動しました なお臼杵と競合、備中松山・都於郡とは加算でした カルルシュテイン非所持のため※4については何もしていません -- 2022-03-14 (月) 05:40:18
      • 改めて確認してみましたが、敵への被撃破時気増加が正しいように見えますし(一度付与すれば勝野城は不在でも有効)、カルルシュテイン城で上書きになります。検証動画 どのように調べました? -- 2022-03-14 (月) 07:13:25
      • 天下統一1話を使用 1.勝野城のみを配置→勝野城特殊攻撃による撃破獲得気が6であることを確認(通常攻撃による撃破獲得気は1) 再戦 2.臼杵城を配置→臼杵城伏兵を配置→臼杵伏兵の射程内に勝野城を配置→臼杵城を撤退→勝野城特殊攻撃による撃破獲得気が6であることを確認 再戦 3.都於郡城を配置→勝野城を配置→都於郡に自計略をかける→都於郡射程内の敵を勝野城特殊攻撃により撃破したとき気増加が7であることを確認 再戦 4.備中松山城を配置→備中松山伏兵を配置→勝野城を配置→備中松山を撤退→備中松山伏兵射程内の敵を勝野城特殊攻撃により撃破したとき気増加が7であることを確認 以上により、臼杵城計略とはおそらく競合により加算はされていないこと、都於郡計略・備中松山計略と加算されていることが確認されます。 -- 2022-03-14 (月) 07:34:58
      • 天下統一1話で試してみましたが、確かにそうなります。おもしろい。 一方で、勝野城以外が倒す場合は敵への付与と同系統であることもほぼ間違いないように思います。つまり「特殊攻撃のモーション中は自身に撃破時気増加を付与しつつ、当てた敵に被撃破時気増加を付与(両者の効果時間に被りはない)」となってるんじゃないかと思います。 特殊攻撃のモーション中に反撃で倒せればそちらにも撃破時気増加が適用されて裏付けられそうな気がするんですが、タイミングがものすごくシビアでまだうまくいかず。 -- 2022-03-14 (月) 08:31:15
      • シンプルに同じ敵に2回特殊攻撃を当てて2回目で撃破する、でも裏付けられました。改壱でこれで気が13増えます (自身への付与分6+敵への付与分6+本来の撃破分1)。たぶん特殊攻撃中の反射・反撃でも有効なはずで、狙って出せるなら攻略に使えそうなネタではあります。 このページのテーブルは追試の後こちらで再度編集しようと思います。 -- 2022-03-14 (月) 08:57:05
      • 追記しておきました。あと反撃での発動も確認。 -- 2022-03-14 (月) 12:28:53
      • おつかれさまです。両方の効果があったというのは考えていなかった結果です。検証・編集ありがとうございました。 -- 2022-03-15 (火) 03:56:05
    • 初心者ガイドの育成する城娘を選ぼうといった項目からリンクが引かれている関係で、※期間限定や※現在入手不可の記述を戻しました -- 2022-05-03 (火) 03:25:29
  • 菩薩の杖改は%デバフと競合する方? -- 2022-03-17 (木) 06:21:24
    • 湯築改・篠山改で調査しましたが競合です。特技の20%低下になりました。なおテキストは「敵の攻撃を8%低下」ですが、補うと「攻撃した敵の攻撃を3秒間8%低下」です。 -- 2022-03-19 (土) 04:54:11
  • *今更ながら武器の射程内デバフについて追試してるんですが、これらは編成デバフ・所持デバフと同系統であるらしく、競合になるようです。(攻撃、防御、移動速度いずれも) 画像は寛延江戸+白狐の霜筒[改]が同時に効果を発揮できない図になります。射程デバフも精査したら関連項目を更新しようと思います。 興味がある方がいましたら追試していただけると幸いです。 -- 2022-03-27 (日) 00:25:03
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/c6fd9a3bd3bda6993ae36c4fa04f0ac09120c043
    • 地獄マップでは特定の審議をonにした上で一つのステータスに対して複数のバフ/デバフが発動した場合に一部の効果が無効化されてしまうバグがあります。このケースだと耐久強化(小)がonになっている事で寛永江戸の編成特技が無効化されている可能性があるので一度審議を外して検証してみると良いかと -- 2022-03-27 (日) 00:57:01
      • うわ、ほんとだ。審議全て切ったら累積になりました。 この現象はこれはこれでどこかにまとめておきたいけど、難しいですねえ。 -- 2022-03-27 (日) 01:15:26
      • 射程も同じで、審議ありだと天魔鬼眼筒[改]とアラゴネーゼ編成デバフは排他になりますね。地獄限定とはいえ、知ってないと攻略に影響出そう。 -- 2022-03-27 (日) 12:05:12
        //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/e47785b89bf6c3c734bce477f28334f316a9a6d4
      • 少し前に針山六層で与ダメ減審議を入れた際に初計短縮を複数(秋狸の筆、編成特技、施設)積むと一部が機能しなくなるのも確認されてるんで、上段のステ審議だけ注意しておけば・・ってわけにもいかないんですよね、このバグ -- 2022-04-04 (月) 18:56:18
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