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検証
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情報を持ち寄って検証を行うページです。

各種集計 Edit

築城イベント集計 Edit

築城アイテムを集めて特殊築城するタイプのイベントで、どのくらいの確率で☆5が出るのかを
有志でデータを持ち寄って集計しているページです。
築城素材200を使う築城イベントでは、築城Lv毎の☆5出現率に有意な差は無いとされています。


直近のイベント:「懐古模倣の鋼獅子」(集計ページに移動します)
築城及び結果入力はイベント終了後も行えます。

 各築城イベント集計ページ

☆5ドロップイベント集計 Edit

☆5城娘がドロップするイベントでドロップ率の集計をしています。

 各☆5ドロップイベント集計ページ

武器イベント集計 Edit

特別戦功で限定武器が入手できるタイプのイベントで、霊鋼および上級霊鋼が出る確率を調べているページです。

 過去のイベント検証ページ

その他の集計 Edit

検証/集計 : イベント以外での集計用ページです。

 過去に行われた検証ページ

城娘の攻撃速度に関する調査 Edit

城娘の攻撃を録画し、攻撃間隔が何フレームか調査を行う。
なおゲーム自体は30fpsで動作しているとの報告がある。

  • 2018年1月16日のアップデートで以下の表記に改められた(性能に変化なし)
    攻撃速度上昇   → 30%上昇
    攻撃速度やや上昇 → 20%上昇
    攻撃速度若干上昇 → 10%上昇

実測値 Edit

実際に測定されたデータはこちら。

  • 武器・装備別のフレーム数一覧 最新版 (30fps)
    武器・装備別基本攻撃速度 [攻撃F]特技・計略 [合計]石垣山・福知山姫路城
    攻撃合計5%10%15%20%25%30&35%5%10%15%20%25%30%35%攻撃合計攻撃合計
    武器・装備別攻撃合計5%10%15%20%25%30&35%5%10%15%20%25%30%35%攻撃合計攻撃合計
    基本攻撃速度 [攻撃F]特技・計略 [合計]石垣山・福知山姫路城
    刀.png19224117163938101121
    刀(20%上昇)1622381413363591120
    刀(30%上昇)1522371313353581119
    さやかの剣372259
    ちゅんちゅん丸191635
    槍.png23305320195049121527
    槍(20%上昇)1930491747101525
    利家の巨槍403070211536
    両刃櫃槍
    ニライカナイ
    57308715
    真・幸村の朱槍[改]253055
    真・利家の巨槍[改]283058
    槌.png2730572353141529
    槌(20%上昇)22305215
    盾.png2430542151131528
    氏康の獅盾423072
    真・氏康の獅盾[改]273057
    拳.png321951284717926
    投剣.png投剣24184213922
    投剣(20%上昇)201838
    元親の荒刃471865
    弓.png191837173510919
    弓(10%上昇)17183515339918
    弓(20%上昇)16183414329918
    弓(30%上昇)151833131231308917
    弓(35%上昇)141832
    昌景の赤弓48186638569
    真・昌景の赤弓[改]401858
    元就の謀弓6918879
    真・元就の謀弓[改]401858
    石弓.png石弓24244821204544131225
    石弓(20%上昇)2024441842111223
    石弓(連弩)42246636356059221234
    石弓(無双)462470
    多賀柵弩472471
    正則の剛弩382462201232
    龍顎連弩57248112
    真・景勝の雀弩
    (30%上昇/30%短縮)
    19163515143130
    鉄砲.png鉄砲292756
    鉄砲(10%上昇)272754
    鉄砲(20%上昇)242751
    鉄砲(連装)7427101
    鉄砲(回転)
    氏郷の燕砲
    9427121
    白鷲の大筒272451
    三成の烈砲522779
    真・三成の烈砲[改]402767
    滅・ガトリング砲[改]8627113
    賀正門松砲10427131
    大砲.png大砲424587222244
    大砲(20%上昇)354580182240
    長政の激砲674511222
    法術.png法術42307236356665221537
    法術(20%上昇)353065306015
    真・直家の毒扇623092
    真・直家の毒扇[改]523082
    天平宝物筆(20%短縮)42246632315655
    杖.png373067
    歌舞.png歌舞62601225452114112323062
    祓串.png祓串323062

 武器・装備別のフレーム数一覧 上昇率換算


 旧一覧表
 過去検証値

 予測値

備考 Edit

  • 城娘の動作に関して
    城娘の挙動は攻撃フレームと隙フレームに分かれている。
    隙フレームに関しては過去のアップデートで調整されている事例もある。
  • 装備と特技(または計略)の速度上昇(隙減少)効果は重複する
  • 特技または計略は最も効果が大きいものが適用される
  • 予想される計算式
    実行フレーム=基本攻撃フレーム/(装備速度上昇割合+特技計略速度上昇割合+1)+基本隙フレーム×(1-装備隙減少割合)×(1-特技計略隙減少割合)
    ※計算結果の小数点以下の扱いについて、四捨五入及び切り捨てについて検証中。一般的には切り捨てるのが普通とのこと。この場合実測した描画フレームではなく、内部速度(ms)を基準に計算しているとのコメントあり。

【計算例】
桜花爛漫弓[改](基本攻撃フレーム:19,基本隙フレーム:18,攻速:+25%)を装備した特技発動中の千早城[改壱](攻速:+25%)に最大化した長谷堂城[改壱]の特技(攻速:+20%,隙短縮:-20%)と石垣山城の計略(攻速:+100%,隙短縮:-50%)を掛けた場合、
19/(0.25+1+1)+18*(1-0.5)=17.44→17F
となる。

  • 石垣山城福知山城の計略に関して
    効果は攻撃・隙の両方に対して速度上昇100%と予想されていた。(実質倍速化)
    2017年3月8日のアップデートで「攻撃速度2倍、攻撃後の隙を大幅短縮」と表記が改められた。
    2018年5月8日のアップデートで「攻撃速度2倍、攻撃後の隙が50%短縮」と表記が改められた。
    割合上昇なので、他の〇〇%上昇特技計略と重複しない。(100%の為優先される)
    計略なので装備の上昇効果と重複する。
  • 装備の速度低下率に関して
    値は装備ごとに違う模様。
    基本攻撃フレームに対して槍ではおおよそ-42%、石弓ではおおよそ-37%と、上昇装備と比較して幅が広い。

城プロのダメージ計算式 Edit

検証殿の多大な犠牲により、下記のダメージ計算式(減算方式)が導きだされております。
これはプレイヤー側の攻撃と兜側の攻撃、両方に適合するそうです。

自身の攻撃力-対象の防御力=ダメージ

※最低ダメージ保証があり、20未満の場合は一律20ダメージとなる

城娘の戦場配置後のステータス計算式 Edit

  • 城娘のステータスの計算式には下記の4つの区分が存在する*1。(わかりやすくするため上から区分ABCDとする)
    • A:合戦開始前に確定したステータス
    • B:巨大化補正*2
    • C:合戦開始後に掛かる割合バフデバフ
    • D:合戦開始後に掛かる固定値バフデバフ
      A(基本値×絆ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正)×B(巨大化補正)×C(最大係数の割合上昇系特技・計略補正)+D(全ての固定値系上昇特技・計略補正)
      ※乗算が入る毎に小数点以下の端数を切り捨てる※
  • 注意点
    • 城娘確認画面には絆ボーナス適用後の値が表示される為、絆0%の城娘以外は現状ゲーム内で基本値だけを表示する方法は存在しない。
    • 割合上昇系特技・計略は、効果の一番高いものだけが適用される
    • 固定値上昇系特技・計略は、効果が重複し全て可算される
    • 割合『減少』と割合『上昇』がともにかかっている場合は%を合算した分の補正がかかる。
      (防御20%減少と防御15%上昇を重ね掛けした場合、防御5%減少がかかる)
    • 射程は絆ボーナス、地形一致ボーナスは適用されない。
    • 武器の攻撃にデバフ効果がある場合区分Cに分類されるため、城娘の計略・特技とは共存しない
      • 例:ウィズの水晶(攻撃25%低下)を錦城装備し特技(攻撃30%低下)を発動した場合、攻撃30%低下のみが有効となる。

特技・計略・武器の重複、競合 Edit

  • 異なる特技・計略同士、武器の重複、計算式の関係
    カテゴリ項目名称計算式の関係
    与ダメージ関連大砲の直撃攻撃ボーナス直撃攻撃ボーナス、飛行、妖怪は城娘の攻撃への乗算。
    ※飛行かつ妖怪の敵に弓で攻撃すると75%(150×50%)の攻撃で計算される
    与ダメージ・被ダメージ上昇は敵防御減算後の値に対して乗算されると言われている。
    項目同士の関連は現在報告未確認。
    特技・計略の与ダメージ割合上昇
    特技・計略の敵の被ダメージ割合上昇
    敵特性:飛行
    敵特性:妖怪
    敵特性:幽霊
    敵特性:近接ダメージ軽減
    敵特性:遠隔ダメージ軽減、遠隔半減
    梓弓[改](与ダメージ4%)
    鬼丸国綱[改](妖怪の被ダメージ10%)
    月影手裏剣[改](与ダメージ+30)
    敵防御低下特技・計略の防御割合低下敵防御力=(基本値×最大係数の防御割合低下-固定値低下)×(1-最大係数の特技・計略の防御割合無視-武器の防御割合無視)

    ※武器の防御低下は報告未確認(割合・固定両方)。
    特技・計略の防御固定値低下
    未来ガジェット5号機(攻撃と防御を10%下げる)
    特技・計略の防御割合無視
    氏康の獅盾,ヴァリス改(10%無視)
    黄金の渚弓(防御を15低下)
    敵攻撃力低下特技計略の敵攻撃力割合低下「割合低下」と「ウィズの氷晶」は重複せず、効果が高い方が適用される。
    特技計略の敵攻撃力固定低下
    ウィズの氷晶(-25%)
    被ダメージ軽減城娘の被ダメージ割合軽減重複する。項目同士の関係は乗算の模様。最低ダメージ到達時は最低ダメージに対して乗算。
    敵の与ダメージ割合減少
    爆風範囲増加武器の爆風範囲やや拡大重複する。
    計算式の関係は現在報告未確認
    特技計略の爆風範囲増加
    爆風ダメージ餅花明星大砲(爆風ダメージ+5%)報告未確認
    特技計略の爆風ダメージ上昇
    敵後退魔滅の金棒(敵をすこし後退させる)重複しない
    特技(攻撃時に敵を後退させる)
    敵後退効果上昇夏富山城(鉄砲の後退効果が上昇)報告未確認
    信玄砲(後退距離若干上昇)
    敵移動速度低下法術の移動速度割合低下割合低下は重複せず、効果が高い方が適用される。
    第六天魔王の錫杖も割合低下扱い。
    法術の移動速度割合低下効果が上昇
    特技・計略の移動速度割合低下
    第六天魔王の錫杖(速度低下効果が上昇)
    ニライカナイ(移動速度を少し下げる)
    敵攻撃速度特技・計略報告未確認
    潮見舞鶴(攻撃速度を下げる)
    敵攻撃の隙特技・計略
    敵射程低下特技・計略
    イージスの盾[改](3秒間20%低下)
    巨大化気の軽減地形ボーナス(-15%)それぞれ重複(割合軽減同士も重複可。特技計略は最大のもののみ)。
    割合軽減後に固定値の軽減がされる。
    割合軽減同士の関係は現在報告未確認
    特技計略の巨大化気軽減
    緋鯉の弩(-5%)
    浜松計略(-2)
    四神地祇玻璃槍(-1)
    足止め足止め隠密していれば足止め出来ない
    隠密
  • 「重複する」とは、複数の項目が重なって発動した状態のときに効果のない項目が無く、それぞれ効果を発揮している状態(加算か乗算かは問わない)

気増加特技・計略の重複時の関係 Edit

気の増加効果は

  • 気の自然増加量を増加する効果」
  • 味方に撃破時気増加量が1増える効果を付与する効果」
  • に被撃破時気増加量が1増える効果を付与する効果」

の三系統に大まかに分類される。
 
このうち、異なる系統の効果は合算するが、同じ系統の効果を複数発動しても合算されない
ややこしいのは後者二つ。簡単に言えば「味方が対象か、敵が対象か」で重複の有無を見分けるといいだろう。
なお、「気の自然増加量を増加する効果」のみ複数発動しても効果は合算される。ただし2つ目以降の効果が減少する
下記に記した表の城娘同士は、同じ効果を重ねるとなんらかの制約が生まれるということを覚えておくといい。
 

一覧表
効果内容効果時間
永続
(特技)
波終了まで
(トークン)
20~60秒間
(計略)
気の自然増加量を増加暁美ほむら[正月]柳川城鹿野城春日山城彦根城柳川城改壱紫禁城吹揚城平安京首里城
味方に撃破時気増加を付与臼杵城平安京カステル・デル・モンテ(30s)、金亀城(30~40s)、[花嫁衣装]ロンドン塔(30s)、ウィズ(20s)、洲本城(30s)、ラピュータ(30~40s)
敵に被撃破時気増加を付与備中松山城岡崎城都於郡城(45s)、リンディスファーン城(40s)、柳之御所(60s)

2020年2月25日のアップデート以降の特技計略テキストでは、それぞれ以下のように表記され、
テキストからどの分類かを判断することができる。
1.自然回復量を増加する効果 「気の自然回復量を増加」
2.城娘が敵を撃破した時の効果 「敵撃破時の獲得気が1増加」
3.射程内の敵が撃破された時の効果 「敵を撃破した時に追加で気が1増加」

気の増加量調査 Edit

気の自然増加量は毎秒1増加する事が過去の調査で判明している。
2016年11月29日のアップデートにより気トークンの上昇仕様が下記の様に変更された。

トークン1個トークン2個トークン3個トークン4個
合計上昇量(分間)約+24約+36約+42約+48
合計上昇割合(分間)約40%約60%約70%約80%
追加上昇割合(分間)約40%約20%約10%約10%
以前の割合(分間)約36%約72%約108%約144%
 過去検証値

歌舞・鈴・杖・拳・本の武器攻撃力 Edit

 過去の検証方法

像の活用法 Edit

大量に霊珠を割ってイベントマップを周回するなら、設備の戦神像や招き猫像を発動させることで得られるものが多くなる。
ただし、霊力の最大値が大きいならば、像発動に使う霊珠1個を霊力回復に使って、より霊力効率の高いマップ(殿経験値ならば天下統一、金なら曜日出兵)を周回する方が得になる場合がある。
詳細は以下。

{像発動で得られるボーナス}=(像の効果、招き猫は0.5、戦神は0.2)×(イベントマップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(像発動中にイベント周回で使う消費霊力)
{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}=(高効率マップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(霊力回復時の最大霊力値)
{像発動で得られるボーナス}>{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}ならば、像を発動した方が(その像で得られる報酬に限り)得。
  • 例1(ver2017/03/05)
    殿経験値の霊力効率はイベント絶壱難が5.7、陸奥(陸前)難が14.7。最大霊力が200の殿の場合。
    像発動で得られるボーナス=0.2×5.7×(像発動中にイベント周回で使う霊力)
    霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス=14.7×200
    よって、像を発動した方が殿経験値が多く得られる場合は、
    (像発動中にイベント周回で使う霊力)>(14.7×200)÷(0.2×5.7)=約2578.9
    像発動中の5日間で霊力2579以上をイベントマップに注ぎ込むつもりなら、像を発動させた方が殿経験値に限り霊力回復で陸奥(陸前)難周回よりも得。霊力2579は自然回復分+霊珠6個程度。
  • 例2(ver2017/03/05)
    5日間の霊力自然回復分1440で同じマップだけを周回する場合。
    0.2×1440=288
    最大霊力288以下(つまり殿レベル68以下)の殿は像を発動させた方が殿経験値に限り得。

コメント Edit

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  • 聖夜ダノター計略時の真・昌景の赤弓[改]の攻撃フレームは40F→37Fでした。今のところ真・元就の謀弓[改]以外は37F。 -- 2020-03-29 (日) 15:06:45
  • 甘崎の武器攻撃力32
    伊豆下田の武器攻撃力37 -- 2020-04-18 (六) 00:24:55
    • 甘崎の武器攻撃力30
      伊豆下田の武器攻撃力35 -- 2020-04-18 (六) 07:24:38
    • それぞれ30、35で追加しました。武器名は拳のページからになります。 -- 2020-04-18 (土) 15:47:24
  • 江尻城計略(槍の2回攻撃)について。以下は攻撃フレームを①/②/③で表記。①バフなし、②2回攻撃計略、③2回攻撃計略かつ攻撃速度100%上昇。各5回測定。
    通常武器      23/39/20
    両刃櫃槍      57/39/20
    真・幸村の朱槍[改] 25/43/22
    真・利家の巨槍[改] 28/48/25 -- 2020-05-01 (金) 11:06:16
  • 隙フレームの計算式を装備の効果と特技計略の効果は加算ではなく乗算に修正しました。以前にここに記載した刀の隙フレームが30Fだった時代のちゅんちゅん丸(隙25%)と石垣山計略時の計測結果が11F、ちゅんちゅん丸と姫路計略が隙7Fだったため。加算なら67%+25%=92%で隙3F程度になるはず。 -- 2020-05-14 (木) 09:06:09
  • 実測値のフレーム数を各武器(弩、鉄砲)ページのコメントに合わせて修正しました。※2020/5/26に実施された一部武器種のバランス調整対応。攻撃速度バフがある場合のデータは有効でないため削除し、以前のデータはコメントアウトしました。 -- 2020-07-04 (土) 14:51:03
  • 爆風ダメージ上昇の効果は攻撃力にかかるのであって、敵防御を引いた後のダメージにかかるわけではありませんでした。
    甲斐難で2体並んでる赤トッパイにちょこ式四斤大砲装備で攻撃力457で攻撃すると、39発目で2体目(爆風ダメ)で死亡、51発目で1体目(直撃)が死亡した。赤トッパイの耐久は6958~6972(机上6962)の間であることを確認。これらから爆風ダメは179~183、直撃は137~139の間。敵防御は320~321の間。敵防御が320なら爆風ダメ182、直撃は137のダメージ。爆風ダメージ上昇が攻撃力にかかる場合457*1.1-320=182で結果と一致。敵防御減算後にかかる場合(457-320)*1.1=150で結果と合わない。なので攻撃力にかかるように見えます。 -- 2020-07-04 (土) 19:40:41
  • 不夜城のページにて、拳の攻撃速度は33F/18Fかも?と言った者ですが、あの後ホーエンザルツブルク城の隙OF化特技で確かめられることに気づいて確認した所、攻撃が33Fで繰り返されていることを確認したため実測値を微修正&備考欄に検証の際に有用である旨を追加しました。 -- 2020-07-31 (金) 23:16:23
    • 「攻撃後の隙が0になる」「攻撃後の隙が100%短縮」どちらも1F残りません?最低保証が設定されているのか、それとも見た目的に隙が1F有るだけで実際には存在しないのか、不明ではありますが… -- 2020-08-01 (土) 04:24:10
      • 確かに何らかの処理の仕切り直しの為に設定されていそうですね、他の武器種でも確認して来ます。 -- 2020-08-01 (土) 11:01:31
    • 確かにこれまでの計測データは、攻撃と隙の1フレームをどちらに含めるかは、隙側に含めて報告、記載していました。それは見た目が隙用のものに切り替わっていたためです。近接系は攻撃時に前へ踏み込みして元の位置に戻りきる前に見た目が隙用のものに切り替わることが多いなとは思っていました。それとは別に全職種で攻撃速度上昇の上昇度が高い場合に若干効きが甘いなとも思っており、もしかすると隙の1Fは見た目だけであり実際は攻撃フレーム扱いにした方がすっきりしやすい可能性がありますね。※攻撃速度上昇の効果は1%ずつ測ると不規則気味の部分もあるように思えたので何ともですが。 -- 2020-08-01 (土) 11:00:43
    • 鈴と鞭を除いた通常速度を確認して来ました。隙が0になる効果中は全武器種で、「攻撃フレーム数+1」の値でループしていました。また、全武器種ループの最後の1フレームは、見た目が隙用のものと思われるものでした。拳だけに限った事象ではないため、いったん拳の実測値の差し戻しと備考の追記をコメントアウトします。 -- 2020-08-01 (土) 14:11:46
    • 隙が1f残るのではなく攻撃でも隙でもないフレームがあるんじゃないの。隣のアイギスはどちらでも無いフレームが2f(攻撃と隙の間で1fずつ)あると、もりたん先生が説明してた -- 2020-08-01 (土) 14:37:52
      • どうやらこれに近いものが正解かもしれないです。攻撃モーションの最初と最後のフレームが短縮の対象外になってそうです。現在の基本攻撃モーション実測値の2F分を別にして計算すると、速度上昇中の実測値とある程度(少なくとも福知山計略においては全て)合致します。おそらくですが、テスト環境上で過剰に速度を上げた際に動いて無いのにダメージを与えた状態になるのを防ぐための処置ではないでしょうか?それと福知山計略中の拳(17F/9F)と投剣(13F/9F)の値を追記 -- 2020-08-01 (土) 17:44:12
      • ご免なさいやっぱ無しで、肝心の隙0特技中の今は隙側に入っている1Fの説明がついてないです。 -- 2020-08-01 (土) 19:32:13
    • どちらでもないフレームが攻撃フレーム側にカウントされている感じですね。隙側は隙100%減少のときはどちらでもないフレームがあるように見えますが、隙50%減少のときは無いように見える気が。そこで効果をよく見るため数値の高い姫路計略で計測してみると今度は計測する度にデータの揺れがやたら大きくなってしまう問題が発生してしまうようです。ひとまず計測したデータを検証/攻撃速度と隙に作成しました。 -- 2020-08-01 (土) 21:48:57
    • 姫路計略時のデータを追加しました。攻撃速度は1Fぐらいバフ対象外にした方が適合するデータが多くなりますね。隙は端数切捨てで最小値1にすると現状外れデータがないようです。夏久留米計略のデータも知りたい所ではあります。また、今回姫路計略のデータ毎の揺れはありませんでした。以前(2018/11)投稿した際の動画ではデータ毎の揺れはありました(見直ました)。 -- 2020-08-02 (日) 21:10:05
      • 横からですが、大分前に(隙なんて単語がなかった頃)謎の1fがあるねみたいな話を此処でした覚えがありますな -- 2020-08-02 (日) 21:50:08
  • 直家の毒扇[改]: 5回中5回が攻52F隙30F -- 2020-10-19 (月) 23:57:42
  • 近江望月城計略:5回中3回が攻57F隙18F、1回が攻56F隙18F、1回が攻58F隙18F
    嫁チャンドラ計略の場合は2回攻撃の2.5倍速を除いた素攻撃Fは他人の動画で2倍速で9Fだったことから43.5F((9*2-1)*2.5+1)で内訳を24+19.5とするとして、近江望月城計略は3回攻撃で24+16.5+16.5とすると攻撃回数が増加する計略は、職で決まるわけではなく、誰の計略なのかまたは攻撃回数によって攻撃フレームの増分が変わると考えた方がよさそう?槍や弓は武器によって違うことも考えると結構複雑なのかも。 -- 2020-10-20 (火) 00:14:53
  • 『気増加特技・計略の重複時の関係』の一覧表を分類別に区分けしてみました。その際、山城トークンについて気付いたコト。自然気増加…☆5春日山城のみ(※かつ築城限定)味方の気増加…無し。敵の気増加…☆5備中松山城のみ。何故か…山城だけ冷遇されスギィ!され、すぎぃ…(春日山城、もってない) -- 2020-10-21 (水) 19:25:46
    • あ、柳之御所はトークンじゃなかった。修正しました。これは、つまり…山に引き続き、平も冷遇されて~…無かった。平安京ェ… -- 2020-10-22 (木) 20:27:16
    • 「よくある質問」の「気の増加に貢献する城娘は?」と被ってる気がするのですが、どちらかに集約した方が良いですか? -- 2020-10-24 (土) 12:16:46 New
      • 調べてみたら、『計略(伏兵以外)』の場所にも同じのがあるのですね(というより、そこがメインw)気関連の城娘を調べていた際、最初に見つけたのがここだったので、それ以降、ずっとこのページを見ながら編成組んだりしてましたー(なので、自分が使いやすいようにと)もし集約するのであれば、消すのは検証とは関係ないこっちの方ですね。その際は、完全に消すと問題があるかもなので、折り畳みが良いかと思います -- 2020-10-24 (土) 19:45:50 New
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*1 要検証
*2 巨大化に関しては合戦開始後に掛かる割合バフではあるがCと共存するため分割
*3 洛陽城と同じ武器なのに攻撃力が違う? 要再検証
*4 平遥古城と同じ武器なのに攻撃力が違う? 要再検証