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検証
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情報を持ち寄って検証を行うページです。

各種集計 Edit

築城イベント集計 Edit

築城アイテムを集めて特殊築城するタイプのイベントで、どのくらいの確率で☆5が出るのかを
有志でデータを持ち寄って集計しているページです。
築城素材200を使う築城イベントでは、築城Lv毎の☆5出現率に有意な差は無いとされています。


直近の集計:「佐賀城&新宮城築城集計
築城及び結果入力はイベント終了後も行えます。

 各築城イベント集計ページ

☆5ドロップイベント集計 Edit

☆5城娘がドロップするイベントでドロップ率の集計をしています。

 各☆5ドロップイベント集計ページ

武器イベント集計 Edit

特別戦功で限定武器が入手できるタイプのイベントで、霊鋼および上級霊鋼が出る確率を調べているページです。

 過去のイベント検証ページ

その他の集計 Edit

検証/集計 : イベント以外での集計用ページです。

 過去に行われた検証ページ

城娘の攻撃速度に関する調査 Edit

武器・装備別攻撃合計備考
刀.png192241
刀(20%上昇)162238
刀(30%上昇)152237
一乗飛燕小太刀3122532連撃(26.5/1撃)
槍.png233053
槍(20%上昇)193049
利家の巨槍403070
真・幸村の朱槍[改]253055
真・利家の巨槍[改]283058
両刃櫃槍
ニライカナイ
5730872連撃(43.5/1撃)
ニライカナイ[改]5030802連撃(40/1撃)
槌.png273057
槌(20%上昇)223052
盾.png243054
氏康の獅盾423072
真・氏康の獅盾[改]273057
拳.png3219513連撃(17/1撃)
鎌.png222244
投剣.png投剣241842
投剣(20%上昇)201838
元親の荒刃4718652連撃(32.5/1撃)
鞭.png242145
ウルミ[改]201939
弓.png191837
弓(10%上昇)171835
弓(20%上昇)161834
弓(30%上昇)151833
弓(35%上昇)141832
元就の謀弓6918873体マルチ(29/1撃)
真・元就の謀弓[改]4018583体マルチ(19.33/1撃)
321850毛利元就装備時
黄金の渚弓1954733体マルチ(24.33/1撃)
黄金の渚弓[改]1936553体マルチ(18.33/1撃)
昌景の赤弓4818662連撃(33/1撃)
真・昌景の赤弓[改]4018582連撃(29/1撃)
影継の弓【黒】3718552連撃(27.5/1撃)
石弓.png石弓242448
石弓(20%上昇)202444
真・景勝の雀弩191635
真・景勝の雀弩[改]181533
多賀柵弩4724713体マルチ(23.67/1撃)
無双弩4624703体マルチ(23.33/1撃)
無双弩[改]4224663体マルチ(22/1撃)
多賀柵鎮守弩5924835体マルチ(16.6/1撃)
龍顎連弩5724812連撃(40.5/1撃)
元戎3231632連撃(31.5/1撃)
鉄砲.png鉄砲292756
鉄砲(10%上昇)272754
鉄砲(20%上昇)242751
白鷲の大筒272451
三成の烈砲522779範囲攻撃
真・三成の烈砲[改]402767範囲攻撃
アダマント・マグナ293362範囲攻撃
雑賀八咫短筒5727842連撃(42/1撃)
賀正門松砲104271313連撃(43.67/1撃)
鉄砲(回転)
氏郷の燕砲
94271213連撃(40.33/1撃)
滅・ガトリング砲[改]86271133連撃(37.67/1撃)
真・氏郷の燕砲[改]122271494連撃(37.25/1撃)
五雷神機134271615連撃(32.2/1撃)
四星の祝砲29721014体マルチ(25.25/1撃)
大砲.png大砲424284
大砲(20%上昇)354277
長政の激砲6742109
法術.png法術423072
法術(20%上昇)353065
真・直家の毒扇623092範囲攻撃
真・直家の毒扇[改]523082範囲攻撃
天平宝物筆422466
杖.png373067
歌舞.png歌舞6260122
祓串R.png祓串323062
  • 備考
    • 1秒=30f
    • 攻撃は攻撃動作フレームと攻撃後の隙フレームに分かれている →検証/攻撃速度と隙
      • 攻撃速度バフは攻撃動作フレーム短縮に、隙短縮バフは隙フレーム短縮に作用する
      • 攻撃動作フレーム数と隙フレーム数が同じ場合、攻撃速度2倍バフと隙短縮50%バフで短縮されるフレーム数が同数になる
    • 装備の持つ攻撃速度上昇/隙短縮効果と特技・計略のそれは累積する
      • 特技・計略は最も効果が大きいもののみが適用される
 予想される計算式

城娘の戦場配置後のステータス計算式 Edit

  • 城娘のステータスの計算式には下記の4つの区分が存在する。(わかりやすくするため上から区分ABCDとする)
    • A:合戦開始前に確定したステータス
    • B:巨大化補正 (詳細)
    • C:合戦開始後に掛かる割合バフ・デバフ
    • D:合戦開始後に掛かる固定値バフ・デバフ
      A(((基本値×絆ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正)×割合編成バフ+固定値編成バフ)×割合所持バフ)×B(巨大化補正)×C(割合バフ)+D(固定値バフ)
      乗算が入る毎に小数点以下の端数を切り捨てる
  • 注意点
    • 城娘確認画面には絆ボーナス適用後の値が表示される為、絆0%の城娘以外は現状ゲーム内で基本値だけを表示する方法は存在しない
    • 装備補正は、武器と増築用施設による上昇値
      • 射程内の城娘のステータスを上げる武器は、装備者以外の受ける側もこの区分で計算される
        例:ツァーリ・プーシュカの射程内の城娘の攻撃+25を受けている場合、この効果は巨大化5回で+45に増幅され、割合バフも乗る
    • 割合バフ・デバフは、効果の一番高いものだけが適用される
      • 割合編成バフ・デバフも同様
    • 固定値バフ・デバフは、効果が重複し全て加算される
      • 固定値編成バフ・デバフも同様
    • 割合『減少』と割合『上昇』がともにかかっている場合は%を合算した分の補正がかかる
      • 例:防御20%減少と防御15%上昇を重ね掛けした場合、防御5%減少がかかる
    • 編成バフは編成しているだけで効果があるバフで、が持つ。詳細:編成特技
    • 所持バフは所持しているだけで効果があるバフで、[絢爛]城娘が持つ。詳細:所持特技
    • 射程は絆ボーナス、地形一致ボーナスは適用されない
    • 武器の攻撃にデバフ効果がある場合区分Cに分類されるため、城娘の計略・特技とは共存しない
      • 例:ウィズの水晶(攻撃25%低下)を錦城装備し特技(攻撃30%低下)を発動した場合、攻撃30%低下のみが有効となる
         
  • デバフに関する補足事項
    • は敵への編成デバフを持つが、割合編成デバフと通常の割合デバフは効果が累積することが確認されている。
      (例:編成防御デバフ4%を持つローテンブルク編成時に50%防御デバフをかけた場合、対象の防御は48%になる)
      このことから、敵のステータスも同じような区分で計算されていると推測される。
    • 上記の区分とは別に、「0にする」系のデバフというものが存在する (錦城の計略「敵の防御を0にする」など)。これらは割合デバフ100%と同等の効果ではない
      同系統の割合バフ・デバフは上記のように%の合算による相殺があるが、「0にする」系のデバフは相殺されることなく問答無用で0にする。
      加えて、固定値バフは割合バフの後にかかるため、100%の割合デバフでは固定値バフの効果は残るはずだが、「0にする」系のデバフは固定値バフも無効化して0にする。
      また、[花嫁衣装]新田金山城計略、白鷺城大破特技などには「移動速度を0にする」効果があるが、これらは移動速度低下を無効化する敵にも効果があること確認されている。
      これらの事象から、「0にする」系のデバフは割合デバフとはまた系統が異なるデバフであると推測される。
       
  • その他特殊な効果
    • 桃型兜の槍を装備すると、攻撃が130、防御が20になる。
      この数値には巨大化補正、割合バフ、固定値バフは乗るが、編成バフは割合も固定値も乗らず、ツァーリ・プーシュカなどの射程内の城娘への効果も無効になる。
      つまり、上記のAの区分を問答無用で130と20に固定するという挙動になる。
      このことから、武器にはAに対する割合と固定値の補正値がまた別にあり、桃型兜の槍はこの割合補正が0%、固定値が攻撃130、防御20なのではないかと推測される。

ダメージ計算式 Edit

基本は単純な減算方式となっており、これはプレイヤー側、敵側両方に適合する。

ダメージ=(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)×ダメージ補正
  • 攻撃側の攻撃値
    攻撃側の攻撃値は、ステータス計算式で算出されたもの(選択時のステータス表示で見れる数値)に、ボーナスや敵の属性による補正と、一部の城娘が持つ攻撃倍率を加えたものになる。
    ボーナスや属性には以下のようなものがある
    • 直撃ボーナス(槌や大砲の特性)
    • 特効ボーナス(弓の飛行属性に対する1.5倍など)
    • 敵の飛行属性による減衰(近接攻撃を半減)
    • 敵の妖怪属性による減衰(物理攻撃を半減)
    これらは全て累積する。防御値で引かれる前にかかるため、影響が大きい。
    例:妖怪と飛行の2属性を持つ天狗への近接物理攻撃は、攻撃値1/4として計算され、ここからさらに防御値で引かれる
     
    一部の城娘は計略・特技による独自の攻撃値への倍率を持つ。これらは既存のバフ・デバフとは別系統であり、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。
    つまり割合攻撃バフや固定値攻撃バフなどで増えた後の数値をさらに割合で増やすということであり、非常に影響が大きい。なお、この倍率は選択時のステータス表示には反映されない。
    伊豆下田城計略で3倍 (単発攻撃化)
    [夏]紫禁城特技で1.3倍(遠隔攻撃化)
    桑名城計略で1.8倍(単体攻撃化)
    [お月見]備中高松城計略で1.6倍(単体&遠隔攻撃化)
    大宮城計略で1.5倍(祓串なら自分以外にも付与可能)
    岩剣城計略で1.2倍(遠隔攻撃化)
    七飯台場計略で2.5倍(単発&遠隔&範囲攻撃化)
    [学園]聚楽城特技で1.6倍
    (倍率は改築後のもの。単発攻撃化=連続攻撃が1発化、単体攻撃化=範囲orマルチ攻撃が1体のみ対象化)
     補足事項
    ダメージ計略の倍率、杖のダメージ特技の倍率、鞭の特殊攻撃の倍率も区分としてはここと同等で、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。
     
  • 受ける側の防御値
    受ける側の防御値も基本ステータス計算式で算出されたものだが、攻撃側が割合防御無視能力を持つ場合、その%分を引いたものになる。
    割合防御無視は武器によるものと特技・計略によるものの2つの系統があり、両系統の%を加算した分の効果を得られる。
    例:防御無視10%を持つ武器を装備し、計略で防御無視50%を付与した状態で防御500の対象に攻撃する場合、防御200として扱う
    なお、100%防御無視であっても先述の属性による減衰、後述の耐性による減衰は受ける。
     
  • ダメージ補正
    攻撃値と防御値の差分から算出されたダメージに、ダメージバフと敵の耐性による減衰を合わせたものが最終ダメージになる。
    この区分には以下の3つの系統が確認されており、系統ごとに効果が累積する。
    • 攻撃側にかかる与ダメ増バフ・与ダメ減デバフ
    • 受ける側にかかる被ダメ減バフ・被ダメ増デバフ
    • 一部の敵が持つ耐性による割合ダメージ減
     
    敵の耐性は飛行属性による半減などとは別の区分であり、攻撃値ではなくダメージにかかる。
    代表的ものとしては以下が挙げられる
    • 遠隔攻撃によるダメージ軽減50% (黒母衣兜dot.pngとその亜種の特性。法術などの防御無視武器種も影響を受ける)
    • 遠隔物理以外によるダメージ軽減50% (邪術佐竹式毛虫形兜dot.pngの特性)
    • 幽霊特性(物理攻撃軽減75%、法術・鈴・祓串による被ダメ増50%)
    • (他細かいの多数。詳しくは敵の解説ページを参照されたい: 巨大兜 兜以外)
     
    なお、武器の与ダメ増効果と特技・計略による与ダメ増バフは競合し、数値が高い方しか効果が出ないことが確認されている。
    (武器の効果が他と競合するのは例外的であり、与ダメ増効果を持つ武器の少なさもあって、意図された挙動なのか若干疑問が残る)
    例:攻撃側に与ダメ増バフ45%、受ける側に被ダメ増35%デバフがかかっている場合、最終ダメージは約1.95倍にまで増加する
     
  • 武器種による特性
    法術、鈴、杖、祓串は、武器種の特性として防御を無視する攻撃を行う。歌舞の妖怪に対するダメージも防御無視になる。
    これらに関しても、防御値によるダメージ減衰を受けない以外は上記の法則が当てはまる。
    鎌は武器種の特性として巨大化のたびに防御無視率が上がっていく。(白鷺城実装時点での検証では、巨大化0の時点で10%、18%刻みで増加し、巨大化5で100%になるという結果が出ている)
    投剣と鞭は近接武器種とも遠隔武器種とも扱われるが、投剣の攻撃は遠隔属性、鞭の攻撃は近接属性となっている。
    また、近接武器種だが計略で遠隔攻撃化する城娘、味方を遠距離攻撃化し飛行特効を付与できる城娘、妖怪の耐性を無視できる城娘などの例外も存在する。
     
  • 最低ダメージ保障
    最低ダメージ保障があり、(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)が20未満の場合は20として計算される。
    月影手裏剣などの固定値ダメージ増は最低保障の後にかかり、これらを装備していると最低でも20+固定値ダメージは与えられる。
    与ダメ増バフなどのダメージ補正はこの20+固定値ダメージに対してかかるようになる。
    ただし、この最低保障には例外もある。
     
    デバフによって攻撃側の攻撃値自体が20未満になっている場合、最低ダメージもそれに合わせて引き下げられる。
    攻撃値が0の場合は例外的に1ダメージになる。
    このとき、攻撃側に与ダメ減デバフがかかってる、もしくは受ける側に被ダメ減バフがかかっている場合、小数点以下切り捨てによりダメージは0になる。
    (殿が攻撃されて0ダメージだった場合、殿無傷の戦功は保たれる)
     
    また、鈴はダメージ処理が特殊で、攻撃値を12分割し、12連続攻撃で元の攻撃値分のダメージを与える、というような挙動を取る。(詳しくはのページを参照)
    この12連撃の1回あたりのダメージにも最低保障は適用されないことが確認されている。
     
  • ダメージ計略
    ダメージ計略の倍率は、ステータス計算式で算出された攻撃値(選択時のステータス表示で見れる数値)に対してかかる。つまり、全てのバフが反映された後の数値に対して倍率がかかる。
    ダメージ計略によるダメージも、計算式は通常のダメージと多くが共通。異なるのは、特攻、属性、耐性の影響をほぼ受けない点。
    つまり、妖怪や飛行による軽減、遠隔ダメージ50%減などの耐性を無視したダメージを与えられる一方、直撃ボーナスや特効の恩恵も受けられない。
    「ほぼ」と書いたように、耐性に関しては影響を受けるものも存在する。(確認されているものは、水中に潜っている鯨形兜dot.pngヴァイキング兜dot.pngによるダメージ軽減)
    とはいえ、主要な耐性は無視できるので、耐性無視という認識で大体問題ないだろう。
    与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフは通常のダメージ計算と同様反映される。
     
    また、説明文に「防御無効ダメージを与える」と明記されているもの以外は防御値による減衰を受ける。
    (防御無効ダメージ計略は希少で、落雷エフェクトの計略と冬宮殿の継続ダメージくらいしかない)
    防御無効ではない場合、通常のダメージ計算と同様に割合防御無視が適用される。これは計略の所有者が杖などの防御無視武器種であっても当てはまる。
    なお、ウチヒサル城の特技による防御無視付与(非物理化)は適用されない。
     
    2020年以降計略によるダメージに耐性を持つ敵や、逆に計略によるダメージを弱点とする敵が追加され、ダメージ計略の立場が見直されつつある。
    • 妖狐.pngは敵全体に計略ダメージ軽減50%を付与する。露骨ななーむなむ対策である
    • 兜丸.png武神明智光秀は通常攻撃によるダメージを大きく軽減する特性を持ち、事実上ダメージ計略を弱点としている
       
  • 杖のダメージ特技
    杖の特技の一度きりの効果の中には、敵にダメージを与えるものがある。(プラハ城の敵全体3倍ダメージなど)
    これらの動作はダメージ計略とよく似ており、全てのバフ適用後の攻撃値に対して倍率がかかること、特攻・属性・耐性の影響をほぼ受けないこと、水中のクジラやヴァイキングには軽減されること、与ダメ増バフと被ダメ増デバフが適用されること、武器攻撃には分類されないこと、これらは全て共通する。
     
    しかし、ダメージ計略と全く同じ扱いではないようで、違う点も見られる。
    説明文に「防御無効ダメージ」と明記されているもの以外は防御値による減衰を受けるのだが、計略と違い、割合防御無視が付与されていても適用されない。(ウチヒサル城の非物理化も適用されない)
    また、妖狐による計略ダメージ軽減50%の影響も受けない。
     
  • 鎌の大破特技
    鎌の大破特技の中には、敵にダメージを与えるものがある。(エルツ城の3倍ダメージなど)
    こちらもダメージ計略とよく似ており、妖怪の半減の影響を受けず、与ダメ増バフと被ダメ増デバフが適用され、割合防御無視も適用されることが確認されている。
    (未確認事項: 妖怪以外の属性・耐性との関連性、武器攻撃に分類されるか、妖狐の計略ダメージ軽減を受けるか)
     
  • 鞭の特殊攻撃
    鞭の特殊攻撃の倍率も、ステータス計算式で算出された攻撃値に対してかかる。
    ダメージ計算は通常攻撃と同じと見られ、属性耐性無視のような特殊な効果は見られない。武器攻撃に分類され、兜丸などの耐性の影響を受ける。
     
    九尾の猫鞭の効果「特殊攻撃時攻撃+100」は選択時のステータス表示にも反映され、特殊攻撃の倍率も乗る。
    例えばリープ城の0.8倍3連撃であればダメージ+240分、グラーフェンステーンの1倍+2倍の2連撃であればダメージ+300分の効果となる。
    (2021/6/19時点で、この攻撃+100には巨大化や割合バフが乗ることが確認されている。過去には配置後最初の特殊攻撃にのみ乗っていた時期もあり、仕様変更のアナウンスもなく、意図された挙動なのかは不明)
     
  • 防御無効遠隔ダメージ
    二条亭の特技に代表される雷による追加ダメージについては、飛行敵の近接攻撃半減や妖怪の物理攻撃半減を無視することが確認されている。
    これらは大まかに武器攻撃に分類されるものとそうでないものがある。武器攻撃に分類されるものは、兜丸などが持つ「武器攻撃によるダメージを軽減」耐性の影響を受け、マジックナイト兜などの「防御無視攻撃に対して反撃」への対象にもなる。
    通常攻撃に伴う追加ダメージは武器攻撃、周囲への定期的なダメージは非武器攻撃と扱われるようである。
    • 武器攻撃に分類されるもの: 二条亭特技、松江城特技、武器による追加ダメージ(ケラウノス、アダマント・レイ、アダマント・マグナ) など
    • 武器攻撃に分類されないもの: [花嫁衣装]二条亭特技、武器による周囲への継続ダメージ(ディンギル) など
       
  • 反撃と反射
    反撃は攻撃を受けた側の攻撃値が基準のダメージを与える。このダメージは、反撃する側の武器種を問わず以下のように計算される。
    • 防御値による減衰を受ける
    • 飛行、妖怪属性に半減され、黒母衣兜には半減されない(近接物理扱いと推測される)
    • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフ、割合防御無視が適用される
     
    反射は攻撃した側の攻撃値が基準のダメージを与える。このダメージは、反射する側の武器種を問わず以下のように計算される。
    • 防御値による減衰を受けない
    • 飛行、妖怪属性に半減され、黒母衣兜には半減されない(近接物理扱いと推測される)
    • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフが適用される
     
    より詳細な仕様はこちらを参照: 用語集:反撃 用語集:反射

城娘の再配置に要する時間 Edit

(調査日:2021年3月26日)
城娘が撤退や大破した後、再配置できるようになるまでに要する時間は、以下のような計算式であると予想される。

再配置に要する時間(秒)=減った耐久値/100
ただし、最低でも10秒。また、大破時は+5秒。

純粋に減った耐久値のみが考慮されるようで、兵種や地形の一致不一致などとは関連性が見られなかった。
最低保障があるようで、無傷で撤退しても再配置には10秒を要する。
大破時は+5秒のペナルティがある。このペナルティは10秒の最低保障の後に課せられるようで、耐久が1000未満の城娘が大破した場合、復帰は一律15秒になる。耐久15000の城娘が大破すると、復帰には実に2分35秒もかかることになる。
例外として、は耐久0になっても大破扱いにならないという特性から+5秒のペナルティを受けない。
また、福岡城などの一部の城娘は特技で再配置の時間を短縮することができる。この短縮は最低保障の10秒を超えて縮められ、最短で5秒程度での復帰を可能にする。
 
これに加え、城娘が配置可能であるかのフラグの更新は気が増減したときにのみ行われるらしく、必要時間経過後、気が増減したタイミングで初めて再配置可能になる
気の自然増加は通常のマップだと30f毎であるため、事実上ランダムで0~29fの遅延が発生することになる。武神マップだと気の自然増加は60f毎に落とされており、遅延も0~59fに悪化する。
気の増減であればなんでもいいようで、敵撃破、計略使用、巨大化、撤退、再配置などでもフラグを更新できることが確認されている。これらを利用して自力で遅延を縮めることも一応可能である。
なお、気増加トークンや城娘は、一回あたりの増加量を上げるものであって増加の頻度を上げるものではないため、この問題への対策にはならない。
 
余談ながら、天下統一第1話は気の自然増加がないため、上記仕様により一度撤退させると敵撃破などで気が変動するまでずっと再配置可能にならないという一見不可解な状況が見られる。

特技・計略・武器の重複、競合 Edit

  • 異なる特技・計略同士、武器の重複、計算式の関係
    カテゴリ項目名称計算式の関係
    敵防御低下特技・計略の防御割合低下敵防御力=(基本値×最大係数の防御割合低下-固定値低下)×(1-最大係数の特技・計略の防御割合無視-武器の防御割合無視)

    ※武器の防御低下は報告未確認(割合・固定両方)。
    特技・計略の防御固定値低下
    未来ガジェット5号機(攻撃と防御を10%下げる)
    特技・計略の防御割合無視
    氏康の獅盾,ヴァリス改(10%無視)
    黄金の渚弓(防御を15低下)
    敵攻撃力低下特技計略の敵攻撃力割合低下「割合低下」と「ウィズの氷晶」は重複せず、効果が高い方が適用される。
    特技計略の敵攻撃力固定低下
    ウィズの氷晶(-25%)
    被ダメージ軽減城娘の被ダメージ割合軽減重複する。項目同士の関係は乗算の模様。最低ダメージ到達時は最低ダメージに対して乗算。
    敵の与ダメージ割合減少
    計略再使用短縮特技計略の割合低下報告未確認
    武器割合低下
    武器固定低下
    攻撃のx倍の防御無効ダメージ特技計略重複する
    ディンギル
    攻撃対象数千早計略など一部の対象数が固定になるもの以外は、特技計略や武器による増減は加算の関係
    与ダメージ%回復特技計略報告未確認
    聚楽連珠巴槍
    大砲の直撃ボーナス特技計略の割合上昇ボーナスなしの武器には、割合上昇の特技計略は適用されない
    爆風範囲増加武器の爆風範囲やや拡大重複する。
    計算式の関係は現在報告未確認
    特技計略の爆風範囲増加
    爆風ダメージ餅花明星大砲(爆風ダメージ+5%)報告未確認
    特技計略の爆風ダメージ上昇
    敵後退魔滅の金棒(敵をすこし後退させる)重複しない
    ※複数人で同時(同一フレーム)に後退攻撃を仕掛けた場合、1回分しか後退しない
    特技(攻撃時に敵を後退させる)
    敵後退効果上昇夏富山城(鉄砲の後退効果が上昇)報告未確認
    信玄砲(後退距離若干上昇)
    敵移動速度低下法術の移動速度割合低下割合低下は重複せず、効果が高い方が適用される。
    第六天魔王の錫杖も割合低下扱い。
    法術の移動速度割合低下効果が上昇
    特技・計略の移動速度割合低下
    第六天魔王の錫杖(速度低下効果が上昇)
    ニライカナイ(移動速度を少し下げる)
    敵攻撃速度特技・計略報告未確認
    潮見舞鶴(攻撃速度を下げる)
    敵攻撃の隙特技・計略
    敵射程低下特技・計略
    イージスの盾[改](3秒間20%低下)
    巨大化気の軽減地形ボーナス(-15%)それぞれ重複(割合軽減同士も重複可。特技計略は最大のもののみ)。
    割合軽減後に固定値の軽減がされる。
    割合軽減同士の関係は現在報告未確認
    特技計略の巨大化気軽減
    緋鯉の弩(-5%)
    浜松計略(-2)
    四神地祇玻璃槍(-1)
    足止め足止め隠密していれば足止め出来ない
    隠密
  • 「重複する」とは、複数の項目が重なって発動した状態のときに効果のない項目が無く、それぞれ効果を発揮している状態(加算か乗算かは問わない)

気増加特技・計略の重複時の関係 Edit

気の増加効果は

  • 気の自然増加量を増加する効果」
  • 味方に撃破時気増加量が1増える効果を付与する効果」
  • に被撃破時気増加量が1増える効果を付与する効果」

の三系統に大まかに分類される。
 
このうち、異なる系統の効果は合算するが、同じ系統の効果を複数発動しても合算されない
ややこしいのは後者二つ。簡単に言えば「味方が対象か、敵が対象か」で重複の有無を見分けるといいだろう。
なお、「気の自然増加量を増加する効果」のみ複数発動しても効果は合算される。ただし2つ目以降の効果が減少する
下記に記した表の城娘同士は、同じ効果を重ねるとなんらかの制約が生まれるということを覚えておくといい。
 

一覧表
効果内容効果時間
永続
(特技)
波終了まで
(トークン)
20~60秒間
(計略)
気の自然増加量を増加
(基本40%)
平.png [正月]柳川城
平水.png シャンティイ城 ※1[花嫁衣装]シャンティイ城 ※2
無.png 暁美ほむら
平.png 柳川城改壱紫禁城平安京
平山.png 鹿野城首里城彦根城[絢爛]彦根城
山.png 春日山城蜂ヶ峰城 ※3
水.png 吹揚城
味方に撃破時気増加を付与平.png 平安京
平山水.png 臼杵城
平.png [花嫁衣装]ロンドン塔(30s)
平山.png カステル・デル・モンテ(槌限定、30s)、金亀城(大砲限定、30~40s)
山.png 洲本城(大砲限定、30s)、ラピュータ(自分限定、30~55s)
無.png ウィズ(自分限定、20s)
敵に被撃破時気増加を付与平山.png 岡崎城[絢爛]彦根城
山.png 備中松山城
平.png 柳之御所(60s)
山.png 都於郡城(45s)、カルルシュテイン城(30s)
水.png リンディスファーン城(自分限定、40s)

※1 気の自然増加量が巨大化回数x12%ずつ上昇していく。(12→24→36→48→60%)

  • 最大5回目で気トークン2個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.5倍の値)

※2 気の自然増加量が巨大化回数x14%ずつ上昇していく。(14→28→42→56→70%)

  • 最大5回目で気トークン3個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.75倍の値)

※3 気の自然増加量が70%上昇する。

  • 気トークン3個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.75倍の値)

2020年2月25日のアップデート以降の特技計略テキストでは、それぞれ以下のように表記され、
テキストからどの分類かを判断することができる。
1.自然増加量を増加する効果 「気の自然増加量を増加」
2.城娘が敵を撃破した時の効果 「敵撃破時の獲得気が1増加」
3.射程内の敵が撃破された時の効果 「敵を撃破した時に追加で気が1増加」

気の増加量調査 Edit

気の自然増加量の上昇値が異なるトークン・城娘を併用した場合、それらを配置した順番に関係なく、その上昇値の合計が常に最大となるよう自動計算される。

A:気の自然増加量が最も高いトークン・城娘
B:気の自然増加量が2番目に高いトークン・城娘(効果半減)
C:気の自然増加量が3番目に高いトークン・城娘(効果4分の1)
D:気の自然増加量が4番目に高いトークン・城娘(効果4分の1)
…
(100%)  (50%) (25%)  (25%)
 A  + B + C + D … = 気の自然増加量の合計上昇値(%)
【例】蜂ヶ峰城トークンと最大化シャンティイ城、通常トークン2個を併用した際の計算結果
   70=70 60/2=30 40/4=10 40/4=10
   70+30+10+10=120%

蜂ヶ峰城が実装された(2021.02.24)時点での気の自然増加量の優先参考値。(シ5=シャンティイ城巨大化回数5)
  蜂ヶ峰城(70%) > シ5(60%) > シ4(48%) > 通常トークン・城娘(40%) > シ3(36%) > シ2(24%) > シ1(12%)


気の自然増加量は毎秒1増加する事が過去の調査で判明している。
2016年11月29日のアップデートにより気トークンの上昇仕様が下記の様に変更された。

トークン1個トークン2個トークン3個トークン4個
合計上昇量(分間)約+24約+36約+42約+48
合計上昇割合(分間)約40%約60%約70%約80%
追加上昇割合(分間)約40%約20%約10%約10%
以前の割合(分間)約36%約72%約108%約144%
 過去検証値

像の活用法 Edit

大量に霊珠を割ってイベントマップを周回するなら、設備の戦神像や招き猫像を発動させることで得られるものが多くなる。
ただし、霊力の最大値が大きいならば、像発動に使う霊珠1個を霊力回復に使って、より霊力効率の高いマップ(殿経験値ならば天下統一、金なら曜日出兵)を周回する方が得になる場合がある。
詳細は以下。

{像発動で得られるボーナス}=(像の効果、招き猫は0.5、戦神は0.2)×(イベントマップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(像発動中にイベント周回で使う消費霊力)
{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}=(高効率マップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(霊力回復時の最大霊力値)
{像発動で得られるボーナス}>{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}ならば、像を発動した方が(その像で得られる報酬に限り)得。
  • 例1(ver2017/03/05)
    殿経験値の霊力効率はイベント絶壱難が5.7、陸奥(陸前)難が14.7。最大霊力が200の殿の場合。
    像発動で得られるボーナス=0.2×5.7×(像発動中にイベント周回で使う霊力)
    霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス=14.7×200
    よって、像を発動した方が殿経験値が多く得られる場合は、
    (像発動中にイベント周回で使う霊力)>(14.7×200)÷(0.2×5.7)=約2578.9
    像発動中の5日間で霊力2579以上をイベントマップに注ぎ込むつもりなら、像を発動させた方が殿経験値に限り霊力回復で陸奥(陸前)難周回よりも得。霊力2579は自然回復分+霊珠6個程度。
  • 例2(ver2017/03/05)
    5日間の霊力自然回復分1440で同じマップだけを周回する場合。
    0.2×1440=288
    最大霊力288以下(つまり殿レベル68以下)の殿は像を発動させた方が殿経験値に限り得。

コメント Edit

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  • 無駄改行に加え、攻撃と隙を分けないとか、他所の計算機とやらに完全依存とか、しょーもない報告は自重しとけ -- 2021-01-03 (日) 16:16:26
    • 海外殿っぽいね。聖夜ダノターにも似たような書き込みあるし、検証好きなのかな。 -- 2021-01-03 (日) 17:45:32
  • 蜂ヶ峰城ページの「ゲーム上の性能・評価のコメント」を参照に「気の増加量調査」へ捕捉説明を追加しました -- 2021-03-06 (土) 19:29:38
  • 「城娘の再配置に要する時間」を追加しました。不備などありましたらご指摘いただけると幸いです。 -- 2021-03-26 (金) 09:46:38
  • 2021年3月30日のバランス調整で、大砲の攻撃後の隙が42fに縮んでるのを確認 -- 2021-03-31 (水) 00:08:24
  • 鞭の忘備メモ。素で攻撃速度15F、隙30Fで計45F(誤差あり。なぜか速度アップすることある)ゲージ小は11回目に特殊攻撃、15%アップで10回目に攻撃。ゲージ中は8回目で攻撃。 -- 2021-02-15 (月) 13:46:23
    • 折角なので表に追加しておきました -- 2021-03-25 (木) 22:52:08
    • 鞭は通常と特殊攻撃の速度が違う。 -- 2021-03-25 (木) 23:58:22
    • 殴る敵の数でなんか違う時がある気がする 5周年E1に最大グラーフェンを最前面に置いてた時、3体殴った時と1体殴った時で後者は隙が減った感じ?だったような・・ -- 2021-03-26 (金) 01:16:28
      • 他人様の動画だけど ttps://www.youtube.com/watch?v=OTWjK7RdAj4 の5:06とか -- 2021-03-26 (金) 01:22:54
    • 鞭はこちらでの測定では攻24F、隙21Fかな。トータルは同じだけど。特殊攻撃はキャラによって攻撃フレームが変わるが隙フレームは変わらず21Fの模様。 -- 2021-03-31 (水) 09:23:27
    • 自分もちょっと測定してみたけど(多少ブレあり)、一発で倒せない同一の敵に複数回攻撃するときは(同時に巻き込む敵の有無に依らず)攻撃22~24f・隙21f、一発で倒せる同種の敵が続々と近づいてくる状況では(桃形でも兎形でも)攻撃22~23f・隙8f、桃形を一発で倒した瞬間に既に射程内に兎形が駆け込んでるって状況で隙8fも隙21fも観測。注目するポイントが合ってるのか分からないけど。測定場所は3話日向難、エゲル改に九節鞭装備で巨大化なし、所持特技やエゲル以外の編成特技なし。 -- 2021-03-31 (水) 10:29:52
  • 攻撃間隔の実測値を更新しようと思うんですが、「基本」から先の増幅時の項目はばっさり消していいですかね?最近はほとんど誰も書いてないし、あまり有用とも思えなし、これのせいで編集がすっごい煩わしいので…。 -- 2021-04-01 (木) 02:01:46
    • 旧フォーマットはコメント化した上で変えてみました。不満があれば戻します。 -- 2021-04-01 (木) 06:41:53
      • 横からですが滅茶苦茶見やすくなりました。X/1撃が助かります。 -- 2021-04-01 (木) 20:07:43
      • 折り畳みになったことでページを開いてすぐ見れなくなったのが多少煩わしく感じます。表自体は見やすくなったので有難いです。 -- 2021-04-10 (土) 23:12:06
      • お返事遅くなりましたが対応ありがとうございました(2葉) -- 2021-05-05 (水) 09:17:18
    • 「歌舞・鈴・杖・拳・本の武器攻撃力」は、今は武器別のページが用意されているので不要と判断し、消去しました -- 2021-04-01 (木) 06:57:09
  • 備忘録も兼ねてダメージ計算式に色々追記 -- 2021-04-04 (日) 16:13:18
  • 新たに追加された別枠乗算系についての補足で、伊豆下田城、お月見備中高松城、大宮城の説明を見るとどれも自己計略優先に見えますが、何か違いはありますか? -- 2021-04-17 (土) 17:08:47
    • これとは別に検証していたんですが、伊豆下田城、お月見備中高松城の計略使用中は、バレンタインシュノンソーや城塞都市アッシジの特技も乗りませんでした。ウチヒサルもうそうですが、防御無視全般が乗らないのかもしれません。理屈は分かりませんが。 -- 2021-04-17 (土) 17:55:05
    • ダメージ記事を書いてる者です。反応ありがとうございます。発端が桑名城だったんで桑名城を基準に考えてたんですが、確かに桑名城を除外すると自己計略優先で大部分の説明はつきそうですねえ。バレンタインシュノンソーや城塞都市アッシジも乗らないというのは予想外。ウチヒサル特技と割合防御無視は全く別系統だと思うんですよね。こちらでも調べてみます。 -- 2021-04-17 (土) 21:16:15
    • モードチェンジ系の計略は「(元と同じだから)省略されてる部分へも攻撃属性などの再指定が行われている」という事なんじゃないかな -- 2021-04-21 (水) 16:59:35
    • 真岡城とかの一部のモードチェンジ計略持ちが、計略発動中一時的に能力値がバランス調整前の数値に戻るバグというか設定ミスが発覚。内部的に別キャラに置き換わっているというこれまでの推測を裏付ける結果に。 本件にも一部関係しそう。 -- 2021-04-23 (金) 02:04:33
  • ちょこ式四斤大砲と直撃ボーナス城娘、結果は直撃ボーナスではありません -- 2021-05-26 (Wed) 21:15:35
  • 黄金の渚弓[改] 攻19F、隙36F。 -- 2021-07-11 (日) 16:16:00
    • 反映した -- 2021-07-11 (日) 16:31:05
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