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検証

  • 城娘の攻撃速度一覧を追加。他のページに書こうかと思ったが、どのページが相応しいか分からなかったからとりあえずここに置いとく。弓の??は装備持ってないのであしからず。ダメージの計算式がわかってるならDPS計算すると面白いかもしれない。 -- 2016-06-05 (日) 18:31:38
    • ナイス情報ありがとう!攻撃時間と休み時間のフレームもあればもっと有用なものになるかもしれない。(攻撃速度上昇の特技は攻撃時間のみにかかってるっぽいんだけど、それの確認とより正確なdps計算ができるようになる) -- 2016-06-05 (日) 20:00:55
      • それに関しては攻撃フレームと休みフレームが変動してて、一定じゃないから報告は控えた。具体的には攻撃フレームは3段階になってて「休み」を加えると全体で4段階になってる。近接だと「構え前進」「攻撃」「後退」となって「休み」に移行する(間接だと「構え」「攻撃」「構えたまま」「休み」の流れになってるっぽい)。この各段階のフレーム数が攻撃開始時に決定されて、変動する場所と固定の場所に分かれる。この変動と固定の場所に分かれるのはランダムっぽくて法則見いだせないから調査は諦めたって話し。4段階の合計フレーム数はほぼ同じになるからとりあえず簡易版でいいかなと思った。難しく考えすぎてるだけの可能性は否定しないけど。 -- 木主 2016-06-05 (日) 21:13:36
      • いやーめちゃくちゃ参考になる。これも長く求められてきた情報だったんだよ…それこそ小ネタの域を出るぐらい。 -- 2016-06-05 (日) 21:56:35
    • これは凄い。検証お疲れ様です -- 2016-06-05 (日) 21:19:53
    • 攻撃速度一覧に石垣山城の計略を記載。効果は「攻撃」と「休み」を含む全ての状態で城娘を倍速化しているように見える(バイノハヤサデ-)。装備の効果と重複し、特技などの%上昇系とかぶらないと考えると、%上昇系は城娘の全ての状態に影響してたのかな?数値上はそう見えないけど。要検証だけど、流石にこれ以上の深入りはプレイの片手間でやるには辛いのでこの辺りで撤退しておく(バイノハヤサデー,シリゾケッ!)。 -- 木主 2016-06-06 (月) 18:59:17
      • お疲れ様です。石垣山城なども若干低いのでは疑惑も一部でありましたが、そんなことはないようですね。もし検証中のデータが残っていたら、F数の平均値を小数点以下も記載して頂けませんか? 刀で少し計算した感じだとF数が1ずれると1%単位で変わるようなので、上下どちらに四捨五入されているのか知りたく思います。 -- 2016-06-07 (火) 03:40:12
      • 四捨五入した計算結果しかメモしてないから、それ以外の数値は記録してないんだ。だから計算し直すことも出来ない。とりあえず速度の概算が知りたかっただけで、そこからDPSの概算が出来ればいいなくらいの考えだった。お役に立てなくて申し訳ない。 -- 木主 2016-06-07 (火) 18:15:00
    • ちょっと思ったんですが、このゲーム30fpsで動いてませんか?60fpsで録画して、動画編集ソフトで60fpsで開いてコマ送りしても30fpsっぽい動き方をするんだけど、皆さんはどう思われますか。使用ソフトはロイロゲームレコーダーとaviutl。 -- 2016-06-07 (火) 11:34:41
      • Chrome系のブラウザ使ってるのなら試験運用機能の中にfps値をリアルタイムで表示できる機能があったはず。アドレスバーにchrome://flags/と入力 -- 2016-06-07 (火) 13:33:19
      • アドバイスありがとうございます。早速ironとchromeで試したんですが、fpsカウンターの項目がありませんでした。ハードウェアアクセラレーションが有効になっていないといけないとのことなのでそれも試したのですが。今は存在しない機能なのかな・・・ -- 2016-06-07 (火) 13:53:42
      • chromeならデベロッパーツールのRenderingにShow FPS meterがあってチェック入れれば確認出来ますね。それによると30fpsで動作している様子です。 -- 2016-06-07 (火) 18:38:45
      • わざわざありがとうございます、やはり30fpsでしたか。すっきりしました。上の報告で攻撃フレームが一定しない現象が指摘されていましたが、もしかしたら30fpsでしか表示できずそれ以上細かい動きを表現できないために起きている現象なのかな?とも思ったりします。 -- 2016-06-07 (火) 20:12:39
      • それだとアンドロイド版で一度検証しないとって話になるのか。環境が限られるなぁ。 -- 2016-06-07 (火) 20:33:02
      • アンドロイド版はもっと高いfpsなんですか? -- 2016-06-07 (火) 20:40:56
      • 一定じゃないのは回線や処理の問題で結果にムラが出るからやむを得ないこと。まぁとりあえず手間は半減したから皆で表を埋めよう。 -- 2016-06-20 (月) 14:10:16
      • 戦闘中はそれらしい通信してないからローカル処理でしょ?処理落ちしてるのは環境の相性だと思う。そういう意味じゃぬるぬる動いてるアンドロイドの方で調べた方が安定しているのかもしれない。 -- 2016-06-20 (月) 14:45:05
    • これ編成が根本から見直されるかもしれませんね。攻撃速度の特技持ちが表示されてる%の3割程度しか実質効果がないなんて -- 2016-06-20 (月) 21:36:07
      • 実際の効率が低い事はそれなりに既知だったからどうだろね。 -- 2016-06-20 (月) 22:13:57
      • 速度アップは他の範囲バフと重なって無駄になることが少ないし、強化になること自体は変わらないので、そこまで影響しない気がする。 -- 2016-06-20 (月) 22:40:08
    • 60fpsで録画し描画更新フレームのチェックと、ついでに攻撃・待機のフレーム数を描画更新フレーム分だけで数えてみた。参考画像。描画間隔は予想通り2フレームに1回、つまり30fps。しかし、まれに描画間隔がずれるらしく、これがフレーム数を数えた際のずれだと思われる、これをゆらぎ①とする。あと攻撃と待機のフレーム数も一定ではない、これがゆらぎ②。このゆらぎ①と②のせいで単純に数えたときのずれの原因だと分かる。ゆらぎ①に関しては更新フレームだけ数えれば除外できるが手間がかかる。ゆらぎ②に関しては原因不明だが、単純に仕様だと考えた方が良さそうだ。個人的には平均値ではなく中央値を求めた方が良いのではないかとも考える。これらは調査の参考程度に。 -- 2016-06-21 (火) 03:22:46
      • DPSなら平均でいいんじゃないかなと思います。実際に攻撃した回数ですし。攻撃速度上昇が掛かっている場所を調べる場合は中央値ですかね。1動作ごとのフレームの数が少ない割りにゆらぎが激しくて検証泣かせですねぇ。 -- 2016-06-21 (火) 06:00:16
  • 検証と言うのなら築城集計も検証作業の一環だろうと思ったので項目を追加しておきました。自分には体裁のセンスねぇなと思うので改善あればお願いします。 -- 2016-07-08 (金) 02:04:04
  • 検証ページ作成しました。後で小技・小ネタのコメント欄から攻撃速度関連の木を持ってきます。 -- 2016-07-08 (金) 00:28:47
    • 編集会議室が500エラーでコメント出来ないんでこっちで報告。コメント欄に木を持ってきました。これで検証が活気づくといいなぁ。 -- 2016-07-08 (金) 01:11:35
      • 作成お疲れ様です! -- 2016-07-08 (金) 04:36:50
    • ページ名は城プロ研究室とか実験室とか、興味を持ってもらいやすいキャッチーな感じが良かったな。後から変えられたりしたっけ? -- 2016-07-08 (金) 12:46:29
      • リネームは管理人さんしかできないんじゃないかな?自分も研究所とかにしようと思ったけど、検索したときにページ名でヒットした方がいいと思ってそのままの名前で作っちゃった。 -- 2016-07-08 (金) 13:30:26
      • コピーで別名ページ作って古い方を空白更新すれば古い方は消えるから、それで実質リネームになると思う。何をする所かの判りやすさと掴みやすさと邪魔にならない長さは考えるべきだと思う。俺案は検証実験室 -- 2016-07-08 (金) 13:43:24
      • 個人的には検証調査処がいいかなぁ -- 2016-07-08 (金) 22:45:12
  • 城娘がレベルアップした時のステータス上昇値って一定の法則があると思うのですが、検証できないでしょうか -- 2016-07-09 (土) 14:06:45
  • 城娘の攻撃力計算式(暫定版)を記載。ググったら出てくると思うけど、一応調べたんで調査データ含めて張っときます。 -- 2016-07-09 (土) 14:10:42
  • 撤退・大破時の気の還元量は知りたい。撤退時と大破時の量の差と。 -- 2016-07-09 (土) 14:20:38
    • 撤退時も大破時も同じです -- 2016-07-09 (土) 14:40:39
      • 同じ1-3日向を同じメンバーで同じようにプレイして違いは窪田を大破させたかギリギリ撤退させたかだけの違いで残りの気が182と194の差になったんだけど?敵の攻撃モーションの遅れ程度じゃそんな差にならないよね? -- 2016-07-09 (土) 14:48:04
      • 同じプレイをしなくても撤退選択画面で還元気が表示されるので、その数値を覚えておいて大破させるだけで比べられると思います。 -- 2016-07-09 (土) 14:50:11
      • それは単に同じようでも同じじゃないってだけかと、1Wの終了などで数秒ずれたりしてるんでしょ。 -- 2016-07-09 (土) 14:58:22
      • 大破or撤退させたのは2wの末で同じ場所に置いたら置きっ放しなんだけどなぁ。まあ一回しか試してないから何か手違いしてんのか -- 2016-07-09 (土) 15:08:52
    • 再配置には兵種基本値+使用した巨大化分のコストがかかって、還元量は基本が←の50%、還元計略で+xx%、大破と撤退は一緒(復帰時間は違う)ですね。  -- 2016-07-09 (土) 14:44:34
  • 攻撃速度についてなんですが、今までブレのあったフレームが全て遅ブレの値で統一され、全体的に攻撃速度が遅くなったとのことです。具体的に石弓は108、法術は144で統一された模様。わかる箇所だけ直していっていいでしょうか? -- 2016-07-09 (土) 14:40:14
    • 編集おつです、しばらくは直した項目はわかる様にしたほうが良さそうですね。 -- 2016-07-09 (土) 15:07:16
      • はい、少し編集してみました。あと特技表示%の実質適用率の欄ができれば欲しいのですが、追加の仕方がわかりません! -- 2016-07-09 (土) 15:13:36
    • 古いデータに上書きだと見難くなるから最新版の表を新設した。それと新旧の情報入り交じると備考もごっちゃになるから分けた方がいいかと思ったんで。 -- 2016-07-09 (土) 15:27:09
    • すみません過去検証値のコピーありがとうございます。 -- 2016-07-09 (土) 15:27:39
      • 最終的に古い表は格納すればいいかな。あと大砲と攻撃速度低下の欄も後で加える。 -- 2016-07-09 (土) 15:31:50
      • 最新版の方ですが、装備重複の欄20%→15%にさせてもらいました。20%範囲特技持ちがおらず、20%は一部の職しかいなかったので。15%は範囲に小牧山がいるので全ての職で検証可能です。 -- 2016-07-09 (土) 15:36:04
      • 20%にしてたのは大きい値の方がより大きな差が出るかと思って当時調べただけなので。実用重視の方がいいと思いますね。ついでに歌舞の通常値と大砲の枠と速度低下の欄を加えました。 -- 2016-07-09 (土) 15:46:25
    • フレームが統一されたなら攻撃と休みフレームが分かるだろうと鉄砲でちょっと調べた。通常:攻撃74:休み60、やや上昇:攻撃62:休み:60、見事に攻撃フレームにしか乗ってない。 -- 2016-07-09 (土) 16:04:31
      • 最新版ですが30fpsと思われる数値を倍にしただけなので、若干ズレがあるかもしれません。 -- 2016-07-09 (土) 16:12:27
      • それなら30fpsの表にした方がよくないかな。乗せるのは生のデータの方がいいと思うし。 -- 2016-07-09 (土) 16:47:25
      • とりあえず30fpsの値に直しました。ゲーム自体が30fpsでの動作ですし、今後は30fpsでの検証で十分だと思います。 -- 2016-07-09 (土) 17:34:40
      • 修正ありがとうございます -- 2016-07-09 (土) 17:54:07
    • 攻撃や合計欄弄っている間に埋めて貰ってたみたいで、競合して申し訳ない。おかげで調査が一気に進んだ感。 -- 2016-07-09 (土) 18:15:35
      • わかりやすい分割ありがとうございます。歌舞は休み60なんですね。連弩や連装はたぶん30と思いますけど -- 2016-07-09 (土) 18:20:42
      • 見た感じ武器属性ごとに休みが決まっている感じですね。装備で変わるって事はなさそう・・・。こうしてみると基本攻撃速度が速い属性ほど攻撃速度の影響が少ない。そうなると速度低下武器で弓が来ると良さそう。正則の剛弩も鉄砲とどっこいどっこいで強そう。 -- 2016-07-09 (土) 18:29:14
      • 15%特技をあてがった際の実質上昇率が、刀4.3%、槍6.0%、槌6.9%、弓5.7%、鉄砲8.1%、回転11.9%、石弓5.9%、無双10.1%、法術9.1%。この辺り記入する欄を作ってもらうのは難しいでしょうか? -- 2016-07-09 (土) 18:33:48
      • 一応15%と20%の両方でセル加えました。 -- 2016-07-09 (土) 18:57:56
      • ありがとうございます。自分じゃ難しくて! -- 2016-07-09 (土) 19:09:33
      • 実際の速度上昇率含めるとかなり内容増えそうだし、最終的にはもう少し大仰なモノになりそうだね -- 2016-07-09 (土) 23:50:46
      • 増えたら分ければいいよね、と言いつつもう分けた。フレームの表に割合入れたら流石に見難いよな思った(小並感 -- 2016-07-10 (日) 01:21:28
      • 実際の上昇率の計算式ってどうなってるの?石垣の倍速でフレームが半分になることを100%として計算すると、刀で15%上昇の実質は8.16%ってこっちではなるんだけど。ちなみにこっちの計算式はこれ。減少フレーム数÷(基本合計÷2)。間違ってるのかな・・・。数字は苦手なんや。 -- 2016-07-10 (日) 01:57:35
      • 基本合計÷該当合計-1で計算してます。刀の石垣山は実質96%上昇になりますね。元が偶数なら100%なんでしょうけど -- 2016-07-10 (日) 02:06:45
      • ↑は簡略化してますが、基本合計じゃなく該当合計で割るのはおかしいという感覚は確かにあると思います。自分の場合も順序としては3600(仮時間)÷基本合計で仮速度値Xを出し、3600÷該当合計で仮速度値Yを出し、Y÷X-1で最初計算しました。後で簡略化できるなと思ってそうしてます -- 2016-07-10 (日) 02:19:49
      • その計算だと出てくる割合の基準は該当合計になってない?例えば刀の15%なら49/47-1=4.25...%だけど、これだと最初の49/47で該当合計に対して基本合計の値は104.25%って事でしょ。-1は該当合計分の割合を引くって事だから、計算結果は該当合計から何%増えたかって事になる。基本合計から何%向上しているかってことにはならないと思うんだけど。 -- 2016-07-10 (日) 10:46:34
      • 仮の素フレーム 攻撃60 休み30 合計90フレーム 特技:攻撃15% 攻撃51 休み30 合計81フレーム
        81フレームが元の90フレームに対してどの程度速くなっているの?
        →およそ11%の速度上昇。15%は上がってないよね…という具合に分かればいいのかな?? -- 2016-07-10 (日) 11:42:33
      • ああ、いや、計算結果云々の前に計算式間違ってないかな?って話し。間違ってないなら流してもらって構わないです。ただ自分の学がなかったって事なんで。 -- 2016-07-10 (日) 18:18:54
      • 49Fや47Fという数値は「速さ」ではなく、1回攻撃するという道のりにかかる「時間」になりますので、速さは1/49と1/47になります。該当の速さ1/47÷基本の速さ1/49で上昇率が出ますので、49÷47に簡略化できるかなと。こっちの方がわかりやすかったですかね -- 2016-07-10 (日) 15:04:30
      • ↑昼に枝間違えてコメントしてしまったので移動しました。 -- 2016-07-10 (日) 19:31:41
      • 「攻撃速度」ではなく「時間の短縮率」で考えれば減少フレーム数÷基本合計で短縮率は出せると思います。ただ減少フレーム数÷(基本合計÷2)という計算式ですと、例えば基本50F→攻撃速度5倍(400%up予定)→10Fとなった場合、この計算式にあてはめると1.8つまり180%という数値が出てきて、おかしなことになってしまうかなと。 -- 2016-07-10 (日) 19:36:25
      • ああ、理解できたわ。基本フレーム/(上昇率+1)=該当フレームで求められるのか。すっきりした。低脳な自分に付き合ってくれてありがとう。そしてコメント汚し申し訳ない。 -- 2016-07-10 (日) 20:44:09
      • いえ私も微分積分すら習ってない底辺高卒ですのでお構いなく!説明も間違ってないか結構不安でした。 -- 2016-07-10 (日) 21:06:09
    • 攻撃速度検証お疲れ様です。表についてなのですが、「攻撃速度やや上昇」「上昇」武器は独立させて一つの武器属性として扱ったほうがいいのではないでしょうか。武器の速度上昇は特技計略のと重複しますが現在の表だとそれが見れないし、石弓の無双弩や回転砲なども独立しているなら同じようにするのが自然かなと思いまして。 -- 2016-07-12 (火) 13:45:46
      • その案は福島弩の数値を記入した際に私も考えました。しかしもう少し実際値が埋められるまで待った方がよいと思います。というのは武器上昇と特技計略上昇は加算だと思われますが、もしかしたら微妙に違った計算式になっている可能性があるからです。 -- 2016-07-12 (火) 14:21:33
      • あ。というか加算だからこそ今のままの方がいいかもしれませんね。違う武器種扱いしてしまうと乗算除算で計算されてしまうと思うので。 -- 2016-07-12 (火) 14:23:11
    • 大砲206(4033-3827,60fps),103(30fps)、芝辻砲装備162(2824-2632,60fps),81(30fps)。攻撃と休みの区別ってどうしてる? -- 2016-07-15 (金) 20:29:54
      • 刀とかならあからさまにポーズが変わるところかな。鉄砲とかなら持ってる銃の角度とかで判断する。そうやって調べると大体が30フレームでこれが休みフレームかと判断した感じかな。 -- 2016-07-15 (金) 20:43:02
      • 攻撃速度上昇の装備や特技をかけて、何もない状態の時と同じフレーム数で動く動作が休み時間ですね -- 2016-07-15 (金) 21:04:06
      • でもこれ上昇量おかしくないか。全体フレームに対して27.16%ってなるんだが・・・。大砲だけ計算式違うのか、上昇量の割合が違うのか、果たして。 -- 2016-07-15 (金) 21:17:53
      • 自分も思いました。検証してくださった方には悪いのですが、ちょっと速くなりすぎてるような。 -- 2016-07-15 (金) 21:20:28
      • 攻撃73F、休み30Fと仮定するなら、上昇量40%で82Fになるから、大砲のやや上昇だけ上昇量が違う可能性はまだある。検証者さんの結果待ちかな。 -- 2016-07-15 (金) 21:24:19
      • 速度変わりすぎているからほかに検証した人のそれが知りたくて投稿している。 -- 2016-07-15 (金) 21:51:57
      • 大砲203~206(60fps)、101~103(30fps)、芝辻190(60fps)、95(30fps)。2824-2632=192 -- 2016-07-15 (金) 22:43:13
      • 192フレーム(60fps)なら30fpsだと96フレームじゃないか? -- 2016-07-16 (土) 04:00:14
      • 逆算した感じだと、大砲の基本値は攻撃43、休み60が妥当かなぁ。これで計算すれば20%増しで96になる。 -- 2016-07-16 (土) 04:08:48
      • おお確かに -- 2016-07-16 (土) 05:43:53
  • 一月ほど前に調べたものですが、たぶんそうそう変更されるものではないと思うので書き記しておきます。気の自然回復量は1分間で60、気トークンは1分間で21~22増えます。 -- 2016-07-09 (土) 17:15:15
    • 気は基本回復量:1/秒の気トークン:0.4/秒(2.5秒毎に1)×設置数って結論が以前出てたはず。 -- 2016-07-09 (土) 23:27:18
      • 気の自然回復量を調べた動画気トークンの回復量を調べた動画です。気トークンの回復量が21~22/minというのは今までの通説(0.4/sec、つまり24/min)と大差なくプレイに影響が出るような差ではないのですが、せっかく検証ページができたのでこの際正確な数字をと思い書かせていただきました。 -- 2016-07-10 (日) 09:28:07
      • 例えば上に出てる速度だって、10秒とか1分単位で比較したらズレてくだろうしね。良いと思うよ -- 2016-07-10 (日) 09:32:49
      • なるほど、詳細補足ありがとうございます。若干半端な数字になってるのは攻撃中(光ってる時)はタイムカウントして無いとかなのかな? -- 2016-07-10 (日) 16:42:15
      • キレイな数字ではないのは確かにそうですね。気トークンの攻撃(光るタイミング)のフレーム数を調べてそこから攻撃速度を求めれば21~22/minとかあいまいな数字ではなくもっと絞り込んだ数字になりそうですので、他の意欲のある方に期待したいと思います(他力本願) -- 2016-07-10 (日) 17:52:09
    • 城プロの動画を撮影した際に、録画した動画がラグで加速や遅延することはよくあることだと思います。攻撃速度を調べていると秒速を求める場面もあると思いますが、ラグがあると計算結果は必ずしも正確な数字にはなりません。そういった場合に、ゲーム内の何かをものさしにしてあげれば正確な数字に出来ます。例えば60秒の計略の準備時間を利用すればどんなに動画にラグがあっても正確に60秒を取ることができます。気の自然回復量が1/secということを今回提示しましたが、(それが完全に正確だと言えるのならば)これも同じように利用できる可能性があると思っています。 -- 2016-07-10 (日) 09:42:07
      • 30秒計略や90秒計略など時間の違うものも併用する事で、いくばくか正確性の補完ができるのでは無いかと思います。 -- 2016-07-10 (日) 16:48:00
      • おっしゃるとおりですね。あまりあるとは思えませんが、もし需要があるようなら追試も検討したいと思います。ただ、計略を見るに60秒計略以外の秒数があまりないんですよね。もっと長い計略を使えばより正確性が増すと思うのですが、菩提山城も和歌山城も御坊ちゃんも手持ちにいない・・・。 -- 2016-07-10 (日) 17:58:52
    • 私なりの調査報告を書いておきました。 -- 2016-07-11 (月) 17:11:31
      • 検証おつかれさまです。別に2.77秒がキリ悪かろうが何の問題もないと思うんだけど、そもそも「2.5秒ごと」っていうのは公式設定なんだっけ?過去の比較的信頼できる検証結果からなんだっけ? -- 2016-07-11 (月) 18:47:01
      • サイト内を検索してみたが2.5秒に1回というのがデータで示された事は恐らくない。よく検証されないまま計略のページにそう書かれて、それが浸透してしまっているらしい。鹿野城や彦根城の個別ページでも2.5秒という扱いになっていた。キリが悪いこと自体は特に問題無いが、なぜわざわざそのような設定にしたか腑に落ちない感が残る。 -- ? 2016-07-11 (月) 19:40:35
      • なるほどね。それなら時間持て余してるから検証結果をコメで伝えて、とりあえず2.7秒にして回ってくるよ -- 2016-07-11 (月) 19:46:40
      • キリが良かろうが悪かろうが何故そう言う数値になったのかって疑問は発生して、キリが良い場合はそう言う数値設定だからと検証を切り上げ易いってだけだね。勿論半端であっても同様に終えてしまってもかまわない。2.5秒は雑談板で秒数と増加量報告があったんじゃないかな、この様に雑多に検証してると情報が散乱するから1つのページで一元化されたのはいいな。 -- 2016-07-11 (月) 19:51:24
      • 修正するなら四捨五入して2.8秒の方が良いかと。 -- ? 2016-07-11 (月) 19:53:21
      • おぅ、ダラダラ推敲してたら投稿亀った。 -- 4葉? 2016-07-11 (月) 19:55:53
      • 枝主さん了解。それならいっそ完全に正確な数値書いてくる -- 2016-07-11 (月) 19:56:40
      • さすがにここ以外で「2.7666秒」はクドいと思ったので「約2.8秒」という表記に修正させてもらったよ -- 2016-07-11 (月) 21:36:52
      • 2葉は枝主さんだったのかな。キリ悪いといっても166フレーム(60fps中)っていうのはキリよく出てるんだからそれでいいと思うけども。自然回復も1秒というより60フレーム(60fps中)と考えていいし -- 2016-07-11 (月) 21:39:14
      • 検証おつかれさまです。キリが悪いと言う方もいらっしゃるようですが、私はなんとなく5/3=1.666...という計算式が頭に浮かびむしろキリがいいように感じました。 -- 2016-07-11 (月) 21:55:19
      • 攻撃速度は待機+攻撃モーションの合計という分析もあるし、他のトークンの攻撃速度の検証が進めばこの166フレームというのも何らかの法則に従った意味のある数値という事が判明するかもしれない。疑問を持つ事は大事。 -- 2016-07-11 (月) 22:11:55
      • キリが良いか悪いかで話を終えてる殿さんと、悪いのは何故だろうと考察を発展する殿さんとで話題がズレてる感じですね。 -- 2016-07-11 (月) 22:20:20
      • 単純に500フレームで気力3回復って設定だと思うが。 -- 2016-07-18 (月) 06:03:50
      • それは平均でみると微差に見えても検証データで考えると1秒以上の違いになってしまうからどうだろなぁ。 -- 2016-07-29 (金) 19:19:18
  • 攻撃フレームに対する上昇割合を調べたら、逆に基本攻撃フレームから速度上昇後の合計フレームを求められそうだったんで計算してみた。装備+特技の上昇割合が加算ぽかったんで、表は上昇割合で並べて見た。結構近い値が出た気がするけど、1フレーム合わないのがちらほら。まあ実測値と比較を進めないと何とも言えないんだけど。 -- 2016-07-11 (月) 21:04:19
    • 刀が攻撃フレーム15%アップで16.52→四捨五入で17なのに、法術が36.52→36になってるのがよくわかんないよね -- 2016-07-11 (月) 21:24:44
      • 可能性として基本攻撃フレームがすでに四捨五入された値だった場合。法術の場合、基本攻撃Fが内部的に41.5とかだと36.08で36F扱いになると思われ。 -- 2016-07-12 (火) 00:17:49
      • なるほど! -- 2016-07-12 (火) 02:36:34
      • この手のプログラムに四捨五入が使われる事はまず無いぞ。実際特技やボーナスによるステータス補正は全部小数点以下切り捨てで計算されてる。 -- 2016-07-29 (金) 13:09:54
      • 一番都合のいい解釈で四捨五入としているだけだからな。内部的に攻撃速度というステータスがあるんだろうけど、それをフレーム数から算出する手段を私はしらない。 -- 2016-07-29 (金) 16:29:09
      • そもそもプログラム内部の基本時間単位はミリ秒(1000分の1秒)だしな。仮にフレーム数を基準に設計するにしても整数型だろうし、四捨五入ってのは色んな意味で考え難い。ちなみにそのフレーム数ってのも内部フレームの話で、外部フレーム(画面が更新される描画フレーム)とは関係が無い。
        全く別のゲームの話になるが、例えばこういうリストに載っている「発射間隔:978msec」なんてのが実際のプログラム内部での攻撃速度パラメータだが、これを描画フレームから逆算して知る方法ってのは存在しない。なので、あんまり厳密に考えてもしょうがない。 -- 2016-07-29 (金) 17:07:57
      • なるほどね。フレームレートの30/攻撃フレーム*1000で攻撃速度っぽい数字が出せるくらいか。個人的に休みが30Fで一律だから内部的にフレームレートに対して等倍なんじゃないかと思ってて、そこを足がかりになんとか出来ないかと考えてたけど・・・むぅ。 -- 2016-07-29 (金) 17:50:33
      • つまり攻撃速度なんて数値は存在しなくて、単純に攻撃間隔(ms)で管理してるってことか -- 2016-07-29 (金) 18:34:55
      • それはどうかな。気の増加量調査ではトークンによる気の増加ペース=気トークンの攻撃間隔は60fps計測下でほぼ正確に166フレームを示す値をマークしており、この数値はミリ秒単位では割り切ることができない。つまり城娘やトークンの行動時間はミリ秒ではなく30fpsないしは60fps等のフレーム単位で設定されている可能性が高いと言えるはずだ。 -- 2016-07-29 (金) 19:14:24
      • いや攻撃間隔の括りの中で、攻撃速度(=モーション時間)と休み(=硬直時間)の2つに分かれてるのは間違いなさそう。 -- 2016-07-29 (金) 19:27:53
      • 休みだけを見るなら600ms,1000ms,2000msと切りがいいんだけどな -- 2016-07-29 (金) 19:56:23
      • 小数点以下切り捨てなら刀に石垣山バフでなんで25フレームになるんや・・・。全く分からん。 -- 2016-07-29 (金) 21:27:07
      • ↑↑↑↑そのfpsを制御する関数もミリ秒基準で動作してるんやで…そして実際30や60では1000を割り切れないので、1フレームあたりのミリ秒割り当てが動的(例:16~17で可変)だったり、またはそもそも厳密な30fpsや60fpsでは無かったりする。この1秒を1000とするミリ秒の扱いに於ける”割り切れなさ”ってのはほんともう常時ついて回る問題で、それ故にあらゆる形で解決策や妥協策が既に組み込まれているもんなのだ。
        そろそろ話が難しくなってきたが、まぁ何にせよ「描画フレームの検証からでは内部構造はどうやっても解らん」という事よ。勿論、フレーム基準で設計されてる可能性ってのも充分ある訳だが、これを確かめる手段が無い(たとえ解析しても100%そうだと断言できる訳では無い)。なので、「見た目上はNフレームに1回攻撃します」よりも細かい事についてはあんまり考えてもしょうがない。作った本人にしか解らん事だ。 -- 2016-07-29 (金) 22:25:52
      • ああ、結論を書き忘れた。詰まる所、wiki本文としては実際ゲーム上で確認できる確定情報だけを扱って、全く推測するしかない事柄については避けた方が良いんでないかな~と思った次第だ。「内部的には○○という処理になっていると思われる」とか言い出したら、そりゃもう何でもかんでも無限に言えちゃうからな。推測に推測を重ねていく事になったら尚更デンジャラスだしね。(ここはコメント欄だからそういう仮説もアリだけど) -- 2016-07-29 (金) 22:32:35
      • その通りだな。だから実測と予測で項目別けてるわけだし、予測に関しては普通のページなら問題あるけどここは検証ページだからね、検証材料になりうるなら記載する分には問題ないと考えるよ。それらを踏まえて検証し、新事実が判明した際に不要なら削除すればいいし。今回は新たにミリ秒で管理している可能性と小数点以下切り捨てという新たな方向性が見えたからありがたい限りだわ。 -- 2016-07-29 (金) 22:57:45
      • うーん、そう言われてみるとそうか…内部云々を書いてる辺りは、項目全体が予測に関するものな訳だしな。…じゃあ、まぁアリって事で(翻意 -- 2016-07-29 (金) 23:23:21
  • 予測値おつです。あとは合ってるかどうか -- 2016-07-12 (火) 18:44:54
    • 予測値乗せました、調査もとうとうここまで来たかと感慨深いものがあります。結局は全部実測で調べなきゃいけないので先走ったとも言う。テヘペロ (^Q^ 。 -- 2016-07-12 (火) 18:55:52
      • 大坂城の巨大化最大が25%なので50%を追加できませんか? -- 2016-07-26 (火) 21:52:39
      • 5%刻みで50%まで乗せました。大阪城の特技は見落としてたわ……。 -- 2016-07-27 (水) 18:31:05
  • あれっ大砲意外と速いんですね。歌舞より遅いと思ってた -- 2016-07-15 (金) 20:42:17
    • 歌はモーション発動すれば潰れることがないけど、大砲は他の兵種にターゲット潰されて攻撃不発がめちゃくちゃ多いからなあ。 -- 2016-07-18 (月) 05:56:15
  • 石垣山時の実測フレーム数をさくっと記載。実際の上昇率は全てが100%に満たない結果になった。攻撃フレーム数は調べた分の全てにおいて半分になっていない。休みは半分になっている。なぜなのか・・・。 -- 2016-07-30 (土) 17:58:47
    • 仮説1:元表記の1コンマ以下について、上で攻撃32や攻撃42と表記されているものが実際は32.2や42.4であり、それが100%UP時に16.1や21.2となり切り上がって17、22となっている。
      仮説2:現在は「攻撃」「休み」と二つに分けられて要るが、実は「索敵(仮)」「攻撃」「休み」の3段階になっており、索敵には1Fを要しこれに対しては武器効果、特技、計略のすべてが影響しない。つまり刀+石垣山の場合と(1+18+30)=49Fが(1+9+15)=26Fとなっている。 -- 城プロ夢想、妄想伝? 2016-07-30 (土) 18:28:54
      • ああ、索敵ってのは有り得そうね。あれ?しかしそれだと索敵中は恐らく休みモーションのままな訳で、観測上の+1が休みの側に乗っかってしまいそうだが… うーん、しかし処理次第ではそういう形も有り得るか… -- 2016-07-30 (土) 18:41:21
      • すまん、思いつきで書き込んだから突っ込み処は多数在りそう。でもモーション開始前に索敵フレームに該当するものはおそらくあると思うんだよね。そして元々索敵などは最低限必要なフレームしか割かないだろうしそういう事もあるかなぁと。 -- 2016-07-30 (土) 18:51:02
      • ちなみに枝主のワイは満足に足し算もできない模様、(1+9+15)=26Fってどういう計算なんだw -- 2016-07-30 (土) 18:53:48
    • 「攻撃」と「休み」だけじゃなく、未知の区分があるのかもな。何かの処理の遷移時に1フレーム浪費してしまう事は割とよくある。全体的に、元々想定されていた攻撃フレームが実は1多かった(つまり、真の攻撃フレーム+遷移フレーム1を観測していた)と考えると辻褄が合うように見えるし。 -- 2016-07-30 (土) 18:34:08
      • 元々一番最初に速度検証した殿も、モーションは4つに分けれるんじゃないかって言ってたしね。今はとりあえず大きく分けて2つにしちゃったけど。しかしこれで元が同じフレーム数なのに速度アップ適用後でフレーム数が違う箇所があった理由がわかりそうだね。今回の検証殿乙であります。 -- 2016-07-30 (土) 21:04:32
    • 端数切り捨ての計算をしたときに計算結果が0になる、ないしは必要以上に小さい数値なるのを避けるために最後に適当な整数を加算した値を返してるだけでしょ -- 2016-07-30 (土) 19:51:04
  • 7/30版更新された方おつであります。これって武器種ごとに横線を太枠にできたりしますか? -- 2016-07-31 (日) 05:38:27
    • 7/30版の方のデータを下の表にも一部反映。武器と特技の組み合わせによる上昇率が乗算ならば上の表だけにしていってもよいと思いますが、おそらく加算だろうというデータが出ていると思いますので、表はひとまず2種類用意した状態でよいと思います。 -- 2016-07-31 (日) 05:53:50
    • 石弓(速度低下)の石垣山の値は正しい値ですか?石弓(やや上昇)の石垣山と同じ値になっていますが。 -- 2016-07-31 (日) 13:14:44
    • 重大なミスが見つかったので一旦全部消します -- 2016-08-05 (金) 23:19:26
  • 太線は錯視で見づらいな -- 2016-08-05 (金) 22:22:11
  • 急のライダーのwaitが1950と2520、離の右下は300、1700、1760、2200、2260 -- 2016-08-07 (日) 23:31:20
  • 速度検証、表に盾の枠を追加。盾持ってないので持ってる人に後はお任せ。 -- 2016-09-02 (金) 09:39:35
    • 30fps(33msec/フレーム)でカウントしてみました。通常→攻撃:18,休み:20,計:38、15%速度up→攻撃:15,休み:20,計:35、石垣山→攻撃:9,休み:10,計:19でした。検証初参加につき、玄人検証殿のご意見あればお願いします。※spec的には弓に近い? -- 2016-09-04 (日) 23:30:11
      • そんなに早かったっけ?DPSが首里城とか吉野ケ里をはるかに超えるけど -- 2016-09-05 (月) 01:10:59
      • gif作成ツールでカウントしたんですが、30fpsで上記フレーム数なので、60fpsに置き換えて2倍掛け必要だったりしますかね? -- 枝主? 2016-09-05 (月) 01:50:09
      • こマ?ちょっと拡散して石油王達に確認してもらおう。でも休み30換算にしても計57で槌より速い2体攻撃+足止め。なかなかよさげ -- 2016-09-05 (月) 05:13:31
      • すまぬ、動画撮って10素振り数えたらスィちゃんの方が早かったでござる。スィちゃんの30fpsコマ撮りしてフレーム数えてみます。 -- 枝主? 2016-09-05 (月) 22:10:36
    • スィちゃんそもそも30fps(33msec/フレーム)で、通常→攻撃:14,休み:20,計:34だった。表の算出方法はどやってんのかね・・・。とりあえず他の石油王の返答を待つか。 -- 枝主? 2016-09-05 (月) 22:53:34
      • いや検証ありがとう。分母揃えれば盾は槍と槌の中間ぐらいってわかるね。2体攻撃は同じで刀より若干遅くて、範囲は槌同等だけど足止めデフォ、コストは刀より1多い、刀と比べて攻撃は微減・耐久微増・防御は武器込みで結構上がる。なるほどこれ盾ふつうに強くね? -- 2016-09-06 (火) 04:35:34
      • 耐久については最大化(=耐久25%アップ特技発動済み)ブランと最大化で特技による耐久が増えないノイヴァンがだいたい同じだから微増どころじゃない -- 2016-09-06 (火) 11:10:19
      • (追記)ああ、レアリティの差を加味するとそこまで差はないかも。でも防御を加味したしぶとさは相当なもんだと思う -- 2016-09-06 (火) 11:12:55
      • 表の測定値は動画キャプチャソフト使っての値だと思う。俺殿はchromeをOBSで30fps録画して、AviUtlで該当フレーム数確認すると同じ値が出てくる。それと表に盾枠追加した木主は自分なので、検証初参加木主とは別人です。混乱を避けるため検証してくれた木主の名前を枝主に変更しました。 -- 2016-09-06 (火) 11:25:01
      • あ、木と枝まちがえてましたな。あと、測定方法がことなるから結果もちがうのね、納得です。お手間かけました、ありがとう。 -- 枝主? 2016-09-06 (火) 21:02:30
    • ①まず対象の城娘が1人で延々敵を殴り続けている状況を用意します。摂津の石田三成や備後の一ノ谷兜が適任です。殴り続けている間、自然回復以外で気が増加しないように気トークンがあったら撤退させ、余計な計略や城娘の巨大化・撤退をしないようにします。録画は60fpsで行った方が良い結果が得られます。
      ②録画データをaviutl等の動画編集ソフトで開き、最初の10秒程は無条件でカットします。録画ボタンを押してから数秒は動作が不安定になりやすい為です。それを見越して実際に録画したいシーンになる数秒前から録画し始めると良いでしょう。
      ③城娘が最初に直立状態から攻撃態勢に移行したコマを開始フレーム、敵兜を倒した最後の攻撃を繰り出す直前の直立状態のフレームを最終フレームとして範囲を切り出し、その間の城娘の攻撃回数を数えます。
      ④切り出し範囲内で最初に気が増加したフレーム番号をA、最後に気が増加したフレーム番号をB、AB間で増加した気の量をCとして、(B-A)÷(C×60)を計算します。「気の増加速度=毎秒1ずつ」という法則に基づいて、ゲームの内部処理時間と録画した動画内の時間のブレを算出するわけです。この数値が1から離れるほどブレが大きい事になります。
      ⑤手順③の範囲内の総フレーム数を攻撃回数で割り、さらに手順④で得られた値で割るとブレの影響を修正した正確に近い値を算出できます。おわり。 -- 2016-09-15 (木) 22:25:43
      • 石油王(?)から回答がきてた・・・参考になります。aviutlは動画作成に使ったりするので、試しにやってみます。 -- 2016-09-29 (木) 01:53:18
    • 盾手に入ったので測定しました。表記は30fps、盾:攻撃24、休み30、合計54。 -- 2016-11-02 (水) 14:54:59
  • ふと歌舞の武器攻撃力が知りたくなって新しい検証枠を追加しました。気が向いた殿がいれば手をお貸しください -- 2016-09-06 (火) 21:45:13
    • 鶴ヶ岡城追加。カッコ内は絆値。改壱でも未改築でも武器攻撃力は一緒なのだろうか。 -- 2016-09-15 (木) 01:44:45
    • なるほど、そういうアプローチの仕方があったか。ならば絆ボーナスを利用すれば0〜10%まで0.1ポイント刻みで観測できるから正確な値が出せそうだな。贈り物(小)は余りまくってるからそのうちやってみるわ。 -- 2016-09-15 (木) 14:02:58
    • 久保田城追加。言われてみれば「武器攻撃力には絆ボーナスが反映されないことを利用する」でもできますな。 -- 2016-09-16 (金) 17:53:54
    • これは面白い検証 -- 2016-09-16 (金) 18:21:04
    • 検証お疲れ様でした。初期レアリティごとに武器攻撃力が決まっているかと思ったら、そうでもないようですね -- 2016-11-20 (日) 22:01:07
  • 弓の速度計測したら攻撃8F休み18F全体26Fだった
    gifツールで30fpsで撮影した結果だけど -- 2016-10-01 (土) 02:55:21
    • うp -- 2016-10-03 (月) 11:36:30
  • 暴槌のフレーム数わかる方いらっしゃいますか? -- 2016-10-09 (日) 15:21:24
    • 表記は30fps。暴槌:攻撃52、休み30、合計82。遅い(確信) -- 2016-11-02 (水) 14:53:46
  • 速度上昇の計略がどれだけ壊れであるかが良くわかる検証内容だなぁ。 -- 2016-10-25 (火) 09:41:45
  • 謀弓、30fps、攻撃69、休み18、合計87。大空襲マップとかでsnpや小牧山だと相性良いかも? -- 2016-11-02 (水) 15:25:19
    • 検証おつです。攻撃フレーム長いから攻撃速度アップが効きそうですね。一番相性いいのは固定バフある岡豊かな。大坂からバフもらえばさらにやばいと思う。 -- 2016-11-02 (水) 16:51:05
  • •城娘が再配置可能になるまでの時間
    動画撮って見たけど
    撤退の場合 刀32秒 鉄砲法術12秒 でした
    若干キレが悪いのは動画の設定のせいなのか仕様なのかは不明
    この結果から近接武器は32秒 遠距離武器は12秒 かな -- 天ぷら? 2016-11-07 (月) 22:32:29
    • 他所ねたなんでソースは貼りませんが撤退からの復帰は耐久減少分/100秒ただし最低10秒の制限あり、さらに大破時はペナとして+5秒だったかな。詳細気になったらぞんたーくで。 -- 2016-11-07 (月) 22:44:20
  • もう一度検証したら再配置の時間違いました
    刀でも10秒程度で再配置出来ました
    2番目の方がコメントが正しいみたいです(詳細確認出来ず)
    遠距離武器持ちが再配置早かったのはダメージ受けにくいからか・・・ -- 天ぷら? 2016-11-07 (月) 23:35:42
    • 「ぞん〇ーく速報」(丸は伏字)ってまとめサイトで再配置で検索すると検証データが載っています。やや古いデータですがその後再配置時間の調整をしたと言うアナウンスも無いので大きくは変わってないと思われます。[上木の枝] -- 2016-11-10 (木) 20:35:48
  • 2016/11/29アプデ後の気トークンですが、1個だと約40%増し(約+24/分)2個で約60%増し(約+36/分)3個で約70%増し(約+42/分)という結果になりました。前提として素の気増加量を60/分としています。 -- 2016-11-29 (火) 21:55:54
    • 検証乙です。このページで検証済の旧仕様だと、1個で約36%増し、2個で約72%増し、3個で約108%増しかな?現仕様における2個での効果減は許容範囲としても3個以上は厳しい感じですね… -- 2016-11-29 (火) 22:32:46
    • やはり1個目は微増加してるんですね。3個が以前の2個と同じくらい・・だいぶ下がってますね -- 2016-11-29 (火) 22:42:11
    • お疲れ様です。簡易ながら表にまとめさせて頂きました。2個目以降は増加量が半分ずつになっているのでトークン4個だと3増加の45/分の75%といった感じになりそうですね。 -- 2016-11-30 (水) 01:21:47
  • 2016/11/29アプデ後の家老システムによる御嬢から城娘への変化時のセリフが追加されたのかな?セリフ一覧に更新が必要かもです。 -- 2016-11-30 (水) 02:38:00
  • 大砲、30fps、攻撃42、休み45、合計87。休みが60→45に短縮されたようです。 -- 2016-12-06 (火) 18:55:36
  • 激砲、30fps、攻撃67、休み45、合計112。 -- 2016-12-14 (水) 14:22:40
  • まだお試し段階だけど、天下統一1-1普通で全員山統一(地形ボーナスなし等倍)で兜のステータス調べれないか見てたんだけど、札攻撃65×2で兜倒せるけど弓130で2発、弓150で1発、刀140で2発って、これこの時点で兜の防御20くらいあるって見ていいよね? -- 2017-02-20 (月) 22:36:31
    • 自己解決 札とその他(主に刀や弓)で1-1桃形兜の検証した。札の攻撃力125で2発、126で1発。耐久力は126で確定と思われ。防御は刀145で2発、弓146で1発。防御は20かな。どうしても攻撃力1ずつの調整で武器種そろわないけど、特攻系効果でもない限りまず問題ないかと。 -- 2017-02-20 (月) 23:34:39
    • 検証しようって精神はすごく良いと思うけど、まずは既に調べてる人がいないか確認することから始めるべきやね -- 2017-02-21 (火) 09:31:10
      • 「くろもじ屋」の事だな。18禁の絵が飾ってあるサイトなので閲覧には注意 -- 2017-02-21 (火) 17:50:57
  • 集計関連の項を編集。このページの準トップ項目なのに更新頻度が低い・・・築城や霊鋼の集計ページを作られた方はこちらにもリンクを置いてくださるとありがたい。 -- 2017-03-02 (木) 05:41:40
    • 検証ページで集計まとめてるということがあまり知られていないのかもしれない、メニューにもないしね。もしかしら集計は検証から独立してメニューに入口作った方がいいのかも? -- 2017-03-06 (月) 19:50:54
  • 武器の速度上昇はバフ、速度低下はフレーム数が多い。なので行を分けたほうが良いかもね。 -- 2017-03-03 (金) 00:12:37
  • 攻撃速度の「休み」が公式で「隙」と表記されたので、表記を隙に差し替え。あと隙は短縮らしいから隙フレームの計算式は隙速度上昇割合じゃなくて隙短縮割合に直した方がいいのかな・・・。 -- 2017-03-08 (水) 18:27:40
  • 杖:攻撃 66,隙 54,合計 120。60fpsで気増加と比較してブレ修正しましたが、どなたかダメ確検証求む。※検証データ:444F(60fps)、攻撃4回、気増加8 -- 2017-03-18 (土) 20:51:19
  • 要石築城率の検証はないんですか? -- 2017-03-21 (火) 22:25:23
    • 築城のコメント欄Vol1に築城Lv10で一万回やった人の記録があるよ -- 2017-03-21 (火) 22:27:55
  • 両刃櫃槍、30fps、攻撃57、隙30、合計87。 -- 2017-03-23 (木) 18:14:48
  • 両刃櫃槍を加えると攻撃速度の表がごっちゃになりそうだったので、突貫で武器装備別の表を新たに作成してみました。チェックリストとしてもこちらの方が見やすいと思います。色分けや並び順に関しては上手く出来る方にお任せします。 -- 2017-03-23 (木) 20:04:28
  • そういえば、鈴のダメージ計算式は検証できてない感じなのかな。某所では最低保障ダメージが存在しない例外となってるみたいだけど。自分の手持ちだともうレベル上げすぎて追検証できなくなってしまった。 -- 2017-03-27 (月) 08:45:22
  • とりあえず「城娘のステータス計算式」の項目は消すか、もはや間違った情報が記載されてるだけだし。あと「歌舞・鈴・杖の武器攻撃力」に関しては検証不要で計算で求まるなら他のページに移した方がいいかな、武器ページか小ネタかその辺にでも。 -- 2017-03-28 (火) 13:02:55
    • 今後固有武器持ちの新武器種が出た時にまた必要になると思うよ?ステータスに調整が入る可能性もあるし。 -- 2017-03-28 (火) 18:17:39
      • そう思って武器攻撃力は表だけ残して格納にした。あと元々ここが発端だし移さなくてもいいかなとも思った。 -- 2017-03-28 (火) 18:21:47
  • 城娘レベルアップ時のステータス成長率について少し調べてみました。今回は刀・槍・槌の☆5以上のキャラに限って調べております。情報の過不足について皆様の意見を貰えたらと思います。 -- 2017-01-07 (土) 12:15:56
    • まず、成長率の算出ですが絆100%時の各パラメータを探し、その近似直線の傾きから求めました。例:忍城改壱 他の城娘についても調べましたがどうやら一定の割合で上昇しているようです。 -- 2017-01-07 (土) 12:17:19
    • 次に上の方法で求めた各城娘の成長率と初期パラメータの相関をとりました。耐久 攻撃・防御  画像の通りですが、レア度や地形による差異はなく、初期パラメータと成長率の間には相関がありそうです。 -- 2017-01-07 (土) 12:19:27
      • 耐久のリンクが正しくできていなかったようです。正しくはこちら -- 2017-01-07 (土) 12:24:34
    • 相関図を作るのに当ってこちらのデータを使用しております。 小数点以下の取り扱いが不明なため、若干の誤差を含むかと思いますがご了承ください。 -- 2017-01-07 (土) 12:21:38
    • 質問掲示板の過去ログより。「巨大化の数値は巨大化・属性のページを見れば計算方法がわかる。各レベルでの数値はそのレベルまで上げてみないとわからないが、招城儀式での注目城娘に選ばれた城娘は最大レベル時の数値が公開される。また概算で良ければ耐久は初期値x(1+0.0067x上昇レベル)x絆ボーナス、攻撃と防御は初期値x(1+0.0235x上昇レベル)x絆ボーナスで算出できる。ただし歌舞の攻撃力はこの限りではない。 -- 2016-07-26 (火) 16:25:41」 -- 2017-01-07 (土) 14:41:01
      • 「歌舞の攻撃力はこの限りではない」のは当時まだ歌舞の固定武器攻撃力が判明してなかったからだね。このページにある歌舞の武器攻撃力をもとに計算すると、これも上記の計算式に当てはまるよ。 -- 2017-01-07 (土) 14:50:10
      • ご指摘ありがとうございます。既に情報が出ていたのですね。このページ上部の検証が必要な項目に・各兵種各レア度の城娘レベルアップ時のステータス上昇率というものがあったのでまだ判明していないものと勘違いしておりました。自分の結果も同じものになったので、一つの検証という形で見てもらえればと思います。 -- 木主 2017-01-07 (土) 16:55:18
    • この計算式、城娘だけじゃなくて計略のトークンにも当てはまらないかな。火牛の耐久計算するとLv50の実測値と計算結果(小数点以下切り捨て)が一致するんだけど。 -- 2017-01-08 (日) 15:26:04
    • この計算式での誤差の原因って何かわかりますか? 微妙にずれることがよくあるんですが -- 2017-01-08 (日) 18:40:41
      • 小数点以下切り捨てでも? -- 2017-01-08 (日) 18:48:11
      • はい。小数点以下の処理でも絆ボーナスの適用順序でもなく、何か別の要因でずれているようです -- 2017-01-08 (日) 19:15:35
      • 具体的に誰を計算してずれてるの?計算に使った値を知りたい。 -- 2017-01-08 (日) 20:49:05
      • 枝じゃないけど三木城ちゃん1~2程ズレる -- 2017-01-08 (日) 21:12:55
      • ちょっとこっちでも調べてみてる、城娘合成で増加量見れるから調べるのにもってこいだわ。とりあえず、忍城がLv6で攻撃と防御にズレが表れる。ちなみに忍城は攻撃と防御が同じ城娘。 -- 2017-01-08 (日) 21:17:48
      • 見づらいですが例えばこんなの -- 枝主? 2017-01-08 (日) 21:41:51
      • なぜ、城娘のステータスが一定の計算式に基づいている前提で話をするのか。 -- 2017-01-10 (火) 08:59:17
      • って、検証の済んでない数式をもうページに載せちまってるのかよ。数日前までは無かったのに。いい加減なページになったもんだな。 -- 2017-01-10 (火) 09:37:16
    • 誤差の原因が分からなかったので、個別に成長率を調べてみた。初期値と最大値から逆算出来るだろうと、wiki内で初期値とLv50以上のステが分かる城娘を対象に成長率を求め、それらから武器種別の平均成長率を出してみた。 -- 2017-01-09 (月) 21:38:51
    • 誤差の原因はよく分からないけどキャラごとに成長率がほぼ一定なのは間違いなさそうだから、実用面での計算は、((現在ステ/絆)-Lv1ステ)/(現在Lv-1)=Lv1ごとの成長量で、現在ステ+(成長量*Lv差*絆)=想定Lvステ、かな。 -- 2017-01-17 (火) 04:39:11
    • 例のサイトでステータス計算式も判明したみたいね。さすがにトークンのデータは無いけど鈴と杖の武器攻撃力は特定済みみたい。 --  ? 2017-03-24 (金) 20:10:09
      • 流石検証ガチ勢の先生は格が違った。攻撃速度も似たような考え方で求められないものかな、ふーむ。 -- 2017-03-24 (金) 22:06:04
      • 武器攻撃力が明示されてないんで掲載されてる数字から逆算してみた。例えば鈴のレベル50の基本値は102、指月伏見城の攻撃力倍率1.25を掛けて127、絆100%で139、これとwikiの武器込みの数字を比較して武器攻撃力35。同様に浜田城は20、ユッセ城が44。 -- 2017-03-28 (火) 07:27:53
      • 倍率の合計がレア度でほぼ決まってるのはアイギスと同じ。☆1が2.8、☆2が2.9(2.89)、☆3が3.0(2.99)、☆4が3.15、☆5が3.3、☆6が3.45、☆7が3.6。(括弧内は改壱)。例外は今治城(標準3.15→3.3)、備中松山城(3.3→3.45)、犬山城(3.45→3.35)、熊本城(3.6→3.65)およびそれらの改壱だけかな。イベユニ補正とかはほぼ無いみたいだから例外はかなり少ない。耐久、防御の倍率から攻撃の倍率が推定出来るから今後歌舞、鈴、杖の新キャラが出てもこのページの方法を使わずに武器補正を計算出来そう。 -- 2017-03-28 (火) 07:31:42
      • ところでLv100の基本値について、一見半端なようだけどLv99の数字を計算すると大体きりのいい数になる。例えば刀は2600、220、215。多分元々はLv99の数字を元にした計算式だったのを途中で無理やり変えたんだろうね。レベル上限解放の時に「※レベル上限解放に伴い、能力値が1上昇している場合がございます。」とあるから変わったのは多分この時。 -- 2017-04-09 (日) 14:09:45
      • Lv0の耐久はLv99の0.6倍、攻撃・防御は0.3倍。トークンも同じだろうから耐久・攻撃・防御の各係数が1固定だとしたら任意のレベルの数字から基本値が推測出来るかも(少なくとも上限解放前に実装されたものは) -- 2017-04-09 (日) 14:47:45
      • 試しに一つやってみた。千手観音像のLv35の数字は1779、164、164、これからLv99を推測すると2400、300、300、Lv0は1440、90、90、Lv100を推測すると多分2410、303、303くらい。 -- 2017-04-09 (日) 15:02:54
      • 三柱神社はLv1で604、0、27、Lv65が863、0、68。これから基本値を推定するとLv99が1000、0、90、Lv0が600、0、27でLv100が多分1005、0、91くらい。最近実装されたのにLv100でキリのいい数字になってないのは意外。他のトークンの数字に合わせたのかな? -- 2017-04-13 (木) 07:27:05
  • 城娘の攻撃速度は検証されてるけど、殿の攻撃速度ってどうなってるの?刀と一緒? -- 2017-05-14 (日) 17:13:18
    • 攻撃17、休み60、合計77かな? -- 2017-05-14 (日) 18:51:22
      • 結構遅めだな。そういえば、今まで殿の兵種特性とか全く気にしたことなかったわ。最初からずっといるのに… -- 2017-05-15 (月) 01:11:47
      • ここ最近のupdateで殿にもかかるバフが割合上昇から加算式になって、対ボスでも死ななくなったからじゃないかな。昔はいかに殿を殴らせないかの配置になってたし。 -- 2017-05-15 (月) 18:25:17
  • 拳や杖とかの固有武器キャラの個別ページの最大Lvのステータス値って、固有武器の性能を考慮せずに注目城娘画面のデータをただ単に好感度分1.1倍してるだけだから、耐久や防御は問題ないとしても、攻撃の値は実際とは違うよね?計算式的に -- 2017-05-24 (水) 10:00:12
  • 「歌舞・鈴・杖・拳の武器攻撃力」の表をちょっと変更。こっちの方が見やすい……よね? -- 2017-05-25 (木) 13:12:13
    • いいね。武器アイコンもあればさらにいいけど、拳のアイコンがまだか。 -- 2017-05-25 (木) 13:18:56
      • 欲を言えば中央揃えやら何やらいろいろありますが、まあここは編集が楽な方が良いのかもしれません。二重線区切りは武器種が増えてきてさすがにちょっと見づらかったもので変更させてもらいました。 by木主 -- 2017-05-25 (木) 13:21:37
      • 武器アイコン追加してみました。目がちかちかする・・・しない?許して。 -- 2017-05-28 (日) 06:35:34
  • 今更ながら鈴の攻撃速度ですけど、攻撃力換算だと約150F(30fps)との情報ありますね。12.55Fごとに攻撃力の1/12防御無視ダメージなんだとか。 -- 2017-06-06 (火) 04:54:39
  • フラガラッハが通常の刀より遅い気がするのですが、気のせいでしょうか? -- 2017-06-30 (金) 13:04:15
    • そう感じたのならご自身で検証なされよ。ここは質問するページでは無く検証をするページ故。 -- 2017-07-06 (木) 18:01:49
  • 2017/08/22のアップデートで槌の攻撃速度が上がったので再検証が必要ですね。 -- 2017-08-22 (火) 19:26:35
  • アホな話だけど、乗算ごとに切り捨てが入る城プロのステータス計算式だと「20%減少」と「0.8倍」って結果違うことがあるのね…… -- 2017-09-17 (日) 12:51:09
  • 離間状態の検証ってされてるのかな?兜のターゲット優先順位も殿に近い方優先になるのかとか、弓兜が飛行兜撃ったら特攻かかるのかとか -- 2017-09-17 (日) 13:51:26
    • 前者は「敵味方問わず一番近い対象」って説明文そのままじゃない?後者はどうなんだろ、岩殿山のコメントログ見たけど疑問こそあれ検証はされてなかったな。 -- 2017-09-17 (日) 14:42:19
  • 対象に取るステータスが同じ「○○%上昇」と「○○%減少」の特技・計略について、両方かけた時の処理を確認したら面白かったので報告。全部既出だったら笑ったって。 -- 2017-09-17 (日) 15:31:53
    • 第一に、この二つは完全な同一系統扱いではなく、効果は上書きされずに重複する。かけ比べたところ、ステータスの大小は『%減少付与<素配置<%減少+%上昇付与<%上昇付与』という結果になった。かける順番や特技or計略での違いは無し(厳密に言うと%減少特技は例がないため未確認)。 -- 2017-09-17 (日) 15:32:08
    • 第二に、実際に数値を計算したところ、%上昇・%減少ともに参照するステータスは素の配置ステータスで、どちらかの補正後のステータスではない。ただし城娘ステータスは乗算(%計算)の後に除算(小数点以下切り捨て)が必ず行われる関係上、%を先にまとめることはできない。まとめると素の配置ステータスによっては-1の誤差が生じる。例えば素配置ステが99、%上昇が+30%、%減少が-20%の場合、計算式は99+INT(99*0.3)-INT(99*0.2)=109。(INT=小数点以下切り捨て)これをまとめちゃうと99+INT{99(0.3-0.2)}=108になっちゃう。 -- 2017-09-17 (日) 15:32:30
    • だいたいこんな感じで、%上昇と%減少を同時にかけた場合の計算式は、%計算の最終ステータス=配置時のステータス+INT(配置時のステータス*%上昇の数値)-INT(配置時のステータス*%減少の数値)になるみたい。普段こんな検証しないもんでスマートにかけなくてごめんね。 -- 2017-09-17 (日) 15:38:37
    • 多少の誤差は出るけど、基本的には正負の最大数値を合算って考え方でいいのね。検証ありがとうございます。 -- 2017-09-17 (日) 15:47:19
  • レベルxにおける回復の値は、1レベルごとの上昇値をaとして、INT((x+50)*a)の模様。aは彦根城が6/25、紫禁城長安城が3/10、それ以外が1/5。 -- 2017-09-30 (土) 14:08:10
  • 設備の初計-xx%と、特技の計略使用までの時間-xx%(例:彦根)の関係はどうなんだろう? -- 2017-10-04 (水) 11:52:36
    • 夜叉彦槍も計略短縮あるね。3種あるけど重複するのかしら -- 2017-10-04 (水) 12:10:03
      • 特技や計略と施設・槍はともかく槍と施設は初計と再使用で説明が別だから重複しないと思う -- 2017-10-04 (水) 12:31:55
      • 槍は再使用じゃなく初回から全て3秒短縮されるしそれがステータス画面にも反映される。だから施設とも重複して、例えば基本40秒の計略なら初回のみおよそ30秒になる -- 2017-10-04 (水) 12:50:02
      • ↑thx。”初”計だから、初回のみのなのは、それもそうか。 -- 2017-10-06 (金) 11:21:04
    • 既に解決済かもしれないが多分重複する。弘前ねぷたの範囲内に春日山、鯱装備の柳川改の順に配置したところ後に置いた柳川改の方が先に計略使用可能になったというのが一応の根拠である。以下古い機種でのプレイのうえ手動計測のため参考にならない春日山設置から計測使用可能までの平均タイム。春日山のみ37秒20、銅板張木造鯱29秒82、弘前ねぷた22秒32、銅板張木造鯱と弘前ねぷた17秒97 -- 2017-10-15 (日) 22:10:46
  • 城娘の攻撃速度に関する調査の備考の予想される計算式に速度上昇割合=装備上昇割合+特技計略上昇割合とあるけれども速度上昇割合=(装備上昇割合+1)*(特技計略上昇割合+1)-1の可能性もあると思う。特に装備上昇割合がマイナスで石垣山計略を使う場合は後者の方が計算値が実測値に近いと思う。 -- 2017-10-27 (金) 20:50:01
  • 平遥古城、シェーンブルン宮殿、[ハロウィン]ユッセ城、高島城、セゴビアのアルカサル、水府城、ペーナ宮殿の武器攻撃力が未検証のようです。確認できる方がいればお願いします。 -- 2018-01-29 (月) 01:13:36
    • 水府の武器調べましたヨーン。改行ゆるして
      lv62素攻撃154 地形補正179 武器攻撃力25-29
      lv62素攻撃155 地形補正181 武器攻撃力21-25
      なので水府のゴールドマイク攻撃力25です。編集は良く分からんので誰か反映してほしいです。 -- 2018-02-21 (水) 06:28:46
      • ごめんなさい記述ミスです。上段lv62下段lv63です… -- 2018-02-21 (水) 07:46:55
      • 了解です。って、他の城娘のページも編集されてますね。諸々面倒なのであとで反映しておきます。 -- 2018-03-02 (金) 01:01:56
    • 【メモ】平遥古城(武器攻撃力30)、シェーンブルン宮殿(武器攻撃力35)、[ハロウィン]ユッセ城(武器攻撃力35)、高島城(武器攻撃力20)、セゴビアのアルカサル(武器攻撃力35)、ペーナ宮殿(武器攻撃力35)らしい。(木主です。検証した人ではないです) -- 2018-03-04 (日) 19:27:53
      • しかし変だな。のページを見ると、平遥古城と洛陽城が同じ武器「青龍(固定)」なのに、平遥古城は武器攻撃力30、洛陽城は武器攻撃力35。どういうことだろう。 -- 2018-03-04 (日) 19:33:36
      • しかも、この表、攻撃力順に並んでるのか。図鑑順の方が探しやすいし、編集しやすくないですか? とりあえずそのままにしておきますが。 -- 2018-03-04 (日) 19:51:40
  • 現状、武器攻撃力が不明なのは、天童城ヴェルサイユ宮殿烏城ですかね。 -- 2018-03-04 (日) 20:06:26
    • とりあえず上記3人以外は、「歌舞・鈴・杖・拳の武器攻撃力」の表に反映しました(漏れがなければ)。各武器種の表には未反映のものもあります。 -- 2018-03-04 (日) 20:18:13
    • 武器攻撃力初めて調べるんですが、天童城(レベル19)が絆75でステ画面94-地形一致108、絆90でステ画面95-地形一致110なら、武器攻撃力予想値は前者が20-24で後者が16-20だから天童武器は20、で合ってますかね? -- 2018-03-25 (日) 23:34:22
      • 既存の分かってる項目も検算したら同じになるし、更新しちゃってもいいかな……。できれば先達と確認とりたかったけど -- 2018-03-26 (月) 23:20:11
  • 築城集計の「現在進行中イベントの検証作業は行われておりません」の一行をco。なんか更新忘れが多いみたいだし、この一行は削除で良かったのかなとも。 -- 2018-03-11 (日) 01:28:53
  • いつの間にか(先月末ぐらい?)姫路計略とかの攻撃後の隙の表記が、「大幅に」とかだったのが「67%」短縮とかって具体的な数字が書かれるようになっていました。
    でも長篠城みたいに元から25%短縮とか書かれていたものは、特に変化がない。
    現在の式の隙フレーム/(隙速度上昇割合+1)のままだとして、
    1.隙速度上昇割合が0.33で25%短縮
    2.隙速度上昇割合が0.25で20%短縮
    だけど、現在上記のどちらで動作しているか確認された方がいればお願いします。 -- 2018-05-17 (木) 00:20:45
    • まず、攻撃後の隙を短縮する特技・計略の数値が記載されるようになったのは5月8日のメンテから。 -- 2018-05-17 (木) 01:33:53
      • 次に、おそらく隙速度上昇割合という式自体が間違っているのではないだろうか。なぜなら、攻撃は、攻撃フレームを最後まで消化するために攻撃モーションを早送りする必要があるから速度を、隙は待機モーションの速度が一定で、待機モーションを途中で切り上げても違和感がないため隙の長さ自体を直接短縮しているとみるのが妥当だと考えられる。 -- 2018-05-17 (木) 01:47:02
    • 30FPSキャプチャで長篠城で確認しました。
      特技発動前の隙は30Fで
      特技発動後の隙はほとんどが22Fで、たまに21F(15回計測中2回)でした。
      ※表記の25%より若干多めに短縮されました。
      なので、指摘があったように(現在は)式の方が間違っていて
      「隙フレーム*(1-隙短縮割合)」かなと思いました。 -- 木主 2018-05-17 (木) 23:07:30
  • 以下の修正をしました。問題だったら戻してちょ。
    「実測値」の表を今の速度表記に改めてみました。
    「検証・調査が必要と思われる項目」のうち速度上昇の具体値明記に伴い削除・追記しました。
    「予想される計算式」の攻撃後の隙を上記や具体値明記に伴い修正しました。
    「予測値」は、攻撃後の隙の方だけを短縮する特技なども出てきているため、検討の余地がありそうですがそのままにしています。 -- 2018-05-19 (土) 00:49:03
    • 「実測値」「予測値」それぞれの上昇率換算の表は、攻撃後の隙とその具体値の明記により、記載意図が薄れているため、折りたたみました。
      また、「予測値」の槌、大砲の値を最新のデータにしました。 -- 2018-05-19 (土) 08:59:36
    • 「予測値」も公式の記載から予測できる範囲になったと考えたため、折りたたみました。 -- 2018-05-19 (土) 09:28:57
  • 巨大化消費気の軽減について、江戸氏館の特技と緋鯉の弩と地形ボーナスがそれぞれ重複するのを確認。 -- 2018-05-19 (土) 11:16:44
  • 投剣の速度が攻撃:24、隙:30であることを確認、手裏剣型・苦無型共通でした。速度は石弓と同じようですね。 -- 2018-06-24 (日) 12:53:41
  • 攻撃速度25%(島原特技)で昌景の赤弓攻撃38F、隙18F。天の羽々矢攻撃12F、隙18Fでした。やはり攻撃フレームが大きいほど速度上昇の効果は高いですね。 -- 2018-07-05 (木) 21:32:28
  • 今更で確認の意味で、大砲の直接攻撃ボーナスが敵防御の減算前なのか後なのかを測定しました。
    結果は、減算前に1.5倍でした。防御高い敵への爆風と直撃のダメージの違い、直接攻撃ボーナス上昇を+する前と後のダメージの違いで確認しました。 -- 2018-07-07 (土) 09:12:05
    • 同じように確認の意味で、妖怪の半減効果が敵防御の減算前なのか後なのか測定しました。
      結果は、減算前に半減で"よさそう"でした。
      「よさそう」としたのはが半減が、減算の前でも後でも、敵防御力を不明な値とすると区別がつかないためです(計算式を求める立場のため、某所にある防御力値を意識しない)。
      ※「攻撃/2-敵防御」と「(攻撃-防御*2)/2」は同じ結果になるため区別がつかない。
      ただ、マルボルクなどの一部の防御無視攻撃が半減することを考慮すると「減算前に半減」が自然だと思いました。
      (数時間測定データを集めましたが、ようやく上記に気づきました) -- 2018-07-07 (土) 09:38:01
      • つ ダメ計 -- 2018-07-08 (日) 12:19:23
      • よくわからないけどダメージ計略でも分からないかなぁ。1000/2-200と(1000-400)/2が同じだし。固定防御デバフの有無で比べると分かりそう。まぁ実際は数値が出てるわけで、減算前に半減なんだろうけど。 -- 2018-07-12 (木) 23:08:40
      • ダメ計は半減を受けない -- 2018-07-12 (木) 23:49:29
      • 半減の効果が防御の前か後かを判定する試みなので、耐久の測定ができるという指摘でよい? -- 2018-07-13 (金) 00:24:54
      • 耐久は刀狩竹束弱めの法術で測定して、多聞山のダメ計(妖怪半減は無効だが防御は有効)で防御が測れる。防御が決まると計算順序で差が出る。 -- 2018-07-13 (金) 00:32:30
      • なるほど。ダメージ計略で妖怪でも防御力の特定が出来るのですね。気付かずお手数をおかけしましたm(__)m -- 2018-07-13 (金) 01:16:29
  • 編集会議室にあった、特技・計略の重複、競合を追加しました。もっと分かりやすい表にならないかなぁ。 -- 2018-07-07 (土) 11:29:33
    • 最近は各マップの特殊ルールで敵側にバフがかかったり、城娘側にデバフがかかるケースも増えてきたから、余計ややこしくなるねえ… -- 2018-07-11 (水) 16:48:33
  • 「検証・調査が必要と思われる項目」の各項目が「特技・計略の重複、競合」の内容と重複していたため、削除しました。また何かありましたら、追加お願いします。 -- 2018-07-14 (土) 08:08:45
  • 隙減少の武器と特技が重複するか調査しました(私が5chに記載したものと同じです)。
    八咫烏:攻31F+隙30F=61F
    八咫烏+夏シェーン5回巨大化:攻32F+隙20F=52F (7回測定中5回)、攻30F+隙22F=52F (7回測定中2回)
    白鷺の大筒:攻34F+隙26F=60F(2回測定中2回)
    白鷺の大筒+夏シェーン1回巨大化:攻34F+隙24F=58F(3回測定中3回)
    白鷺の大筒+夏シェーン4回巨大化:攻34F+隙20F=54F(1回測定中1回)
    白鷺の大筒+夏シェーン5回巨大化:攻34F+隙18F=52F(2回測定中2回) -- 2018-09-02 (日) 17:24:31
  • 武田信玄の火傷による攻撃Downは30%でした。 -- 2018-09-16 (日) 12:01:42
  • 武器と計略の爆風範囲上昇が重複するか調査しました。
    上側が門松平蜘蛛。下が加濃砲。巻き込み数増えたから重複してそう。
    門松平蜘蛛+金亀計略
    門松平蜘蛛+計略なし
    加濃砲+金亀計略
    加濃砲+計略なし
    兼続の愛砲+金亀計略
    兼続の愛砲+計略なし -- 2018-09-07 (金) 00:04:29
    • 使った特技は金亀城の計略です。 -- 2018-09-07 (金) 00:05:58
      • 門松平蜘蛛だけ使って特技使用時と不使用時を比較しろよ -- 2018-09-10 (月) 09:00:26
      • 門松平蜘蛛砲で特技なしの画像を追加しました。
        「門松平蜘蛛+金亀計略」が5体
        「門松平蜘蛛+計略なし」が3体
        「加濃砲+金亀計略」が4体
        「加濃砲+計略なし」が3体
        「兼続の愛砲+金亀計略」が3体
        「兼続の愛砲+計略なし」が2体
        画像をリンクに変更しました。 -- 2018-09-15 (土) 18:14:57
      • 兼続の愛砲も上記へ追加しました。 -- 2018-10-01 (月) 00:32:26
  • 魔法少女の武器攻撃力はどうなってるんだろ。 -- 2018-10-22 (月) 22:41:06
  • 石弓ってどのぐらい速くなったんだろ -- 2018-10-30 (火) 21:30:47
    • 石弓の隙24Fになってるね。修正前は30Fで、1回攻撃あたり54F→48Fかな。DPSだと1.125倍だね。 -- 2018-11-01 (木) 00:07:37
    • 石弓の石垣山時の隙12Fを確認。投剣含め、表を更新しました。 -- 2018-11-07 (水) 22:47:19
  • 投剣
    月光の短剣 5回計測中4回が攻20F隙22Fで1回が攻19F隙23F
    八方手裏剣 3回計測中3回とも攻22F隙22F
    十字苦無  5回計測中4回が攻24F隙22Fで1回が攻23F隙23F
    四方戦輪  3回計測中3回とも攻27F隙22F
    ウォシェレ 5回計測中3回が攻24F隙22Fで、1回が攻24F隙21F、1回が攻24F隙23F -- 2018-11-03 (土) 22:39:14
  • 武器の隙減少を調べた。
    鬼丸国綱    11回計測中 攻20F隙28Fが2回、攻20F隙30Fが6回、攻18F隙30Fが2回、攻16F隙32Fが1回
    ちゅんちゅん丸 11回計測中 攻20F隙22Fが6回、攻18F隙22Fが5回
    ちゅんちゅん丸+石垣山計略 10回計測中 攻10F隙11Fが7回、攻10F隙12Fが1回、攻10F隙10Fが1回、攻11F隙10Fが1回
    ちゅんちゅん丸+姫路計略  10回計測中 攻7F隙8Fが2回、攻6F隙8Fが2回、攻8F隙5Fが1回、攻8F隙6Fが1回、攻7F隙6Fが1回、攻7F隙7Fが3回。攻隙それぞれ平均で攻7F隙7Fちょうど。
    鬼丸国綱+ホーエン特技(隙0) 10回分の攻撃が199F(平均19.9F)
    ちゅんちゅん丸+ホーエン特技(隙0) 10回分の攻撃が200F(平均20.0F) -- 2018-11-17 (土) 13:23:08
    • 元々の隙フレーム数に対して武器の25%短縮した後に切り捨てた22Fとして、石垣山・姫路は22Fに対して50%や67%の短縮したように見える。
      ホーエンで19Fだと思ったのに20Fなのは謎。以前に書かれていたように0にならないよう+1とかしてるのかも。 -- 2018-11-17 (土) 13:23:44
  • 素で下限ダメ20を受ける敵から、新田金山改巨大化4で被ダメ16、新田金山改巨大化4+淀計略で被ダメ8、新田金山改巨大化5+淀計略で被ダメ7でした。 -- 2018-11-24 (土) 08:44:31
    • なので、敵への与ダメ低下と被ダメ軽減は重複。下限ダメージ算出後にそれぞれが乗算と思われ。 -- 2018-11-24 (土) 08:46:18
    • 以前のイベントの動画(sm34753813)で殿が百地丹波城に攻撃されても殿が無傷なので、最低ダメージ保証が適応されず0になる場合もある様です -- 2019-03-23 (土) 16:29:23
  • ウィズの氷晶の攻撃低下(25%)は他の特技計略とは重複しませんでした。敵が攻撃1410にウィズの氷晶で攻撃し防御449のキャラが被ダメ609。攻撃30%down+ウィズの氷晶で被ダメ538。攻撃20%down+ウィズの氷晶で被ダメ609。 -- 2018-12-01 (土) 17:52:44
    • 武器は基本重複するけどこれは例外なのか ふしぎ -- 2018-12-02 (日) 10:01:58
      • 武器に付いてるステータスについては、武器だから重複するんじゃないよ。計算されるタイミングが合戦開始前なのか後なのかが重要な違い。特技や計略で掛かるバフデバフは合戦開始時に確定したステータスに掛かるので、武器ステータスとは同時に計算されてないから共存可なわけ。逆に言えば同時に計算されてたら共存不可。これは敵側も同じで、ウィズの水晶の攻撃デバフは合戦開始後に掛かるデバフだから、特技計略のデバフと計算が同時になり共存が出来ない。 -- 2018-12-02 (日) 15:53:00
      • 追記。上の城娘の戦場配置後のステータス計算式で言うと、A(合戦開始前に確定したステータス=『基本値×絆ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正』)×B(『巨大化補正』)×C(合戦開始後に掛かる割合バフデバフ=『最大係数の割合上昇系特技・計略補正』)+D(合戦開始後に掛かる固定値バフデバフ=『全ての固定値系上昇特技・計略補正』)の4つに別れてます。武器ステータスはAでウィズの水晶の攻撃デバフはCね。共存の可不可を決めるのはCが『最大係数の』物一つだけしか有効にならないせい。Bについては割合だけど、Cとは共存出来るため分けてある感じです。 -- 2018-12-02 (日) 16:05:27
      • なるほどスゲー分かりやすい ABCDで区分してくれてるおかげかページ内の式よりしっくりきたかも ありがとうございます -- 2018-12-02 (日) 20:04:28
      • じゃあこれって錦城のデバフとも共存できないってことでOK? -- 2019-02-11 (月) 02:53:07
  • 特技と武器にそれぞれ敵の防御割合無視があった場合は、重複する模様。
    20%防御無視特技+船形今治砲で攻撃727が、耐久4730の防御500(一ノ谷)を15回攻撃で倒した。
    20%防御無視特技+ヴァリス改で攻撃688が、耐久4730の防御500(一ノ谷)を14回攻撃で倒した。
    ヴァリス改時の防御減少後の一ノ谷の防御力は350~325の間で14回に収まる。重複時の関係は、500*0.9*0.8=360、500*0.7=350だからおそらく加算。 -- 2019-01-05 (土) 22:03:57
    • 検証乙 -- 2019-01-05 (土) 22:31:00
    • 特技と武器だけではなく、投げ計略、他の城娘からの特技バフも競合せず複合する。また、城娘が持つ「防御割合無視」効果は、「防御デバフ」効果と異なり敵の防御力加算バフ計算後にかかる模様。モーリッツブルクのコメ欄で関連する検証をしたものだけど、一応ここにも報告しとく。十分といえるほどしっかり検証したかといわれると不安なので、追って検証してくれる方がいればお願いしたい -- 2019-02-11 (月) 00:03:20
      • まじかよ、紫禁城とアッシジみたいな特技同士でもありってこと? -- 2019-02-11 (月) 02:44:56
      • 石弓で試したことなので自分の検証から武器能力は漏れてるけど、少なくともモーリッツ特技(自身)、米沢計略(遠隔城娘対象)、アッシジ特技(全ての城娘)は全て合算された。上記報告を見る限りでは武器能力も同様に合算されると思われる -- 2019-02-11 (月) 02:52:05
      • 現状だと姫路改壱orクロンボー改壱(20%)+ヴァリス改(10%)+米沢計略(50%)+アッシジ特技(15%)で95%防御無視までいくのかな?加算の防御無視すごいねー。 -- 2019-02-11 (月) 15:09:12
      • 前者後者共に間違いないなら、特技・計略・武器の重複、競合の表の割合無視効果が防御デバフと同じ効果として扱う記述は正確でないということになるし、敵の加算バフに触れた上で書き換えた方がいいのかな? -- 2019-02-11 (月) 16:12:00
    • 武器は合算されるままか再確認しました。結果は武器については合算のまま修正なし。2/26アプデで特技・計略の合算が修正されたため。
      20%防御無視特技+ヴァリス改で攻撃695が、耐久4730の防御500(一ノ谷)を14回攻撃で倒した。防御357~332の間で14回に収まる。加算ならこの範囲に収まる。 -- 2019-03-09 (土) 13:10:44
  • 重複の表に敵防御力=(基本値×防御割合低下-固定値低下)×防御割合無視を追記しました。上に報告のあった、防御低下と防御無視の違いを調査した書き込みから。敵の歌舞の固定防御上昇への調査だけど、鈴による固定値防御減少も多分同じ。 -- 2019-03-23 (土) 23:55:55
    • おつです。そこの項目だと、他には割合無視の競合・合算の扱いについて「武器能力以外は競合し、武器能力とそれ以外の効果の内最も効果が大きいものが合算される」も、わかりにくい所だし書いた方がいいかも?すぐ下の攻撃力低下の項目ではウィズの氷晶について触れられてることだし -- 2019-03-24 (日) 00:24:22
    • そうでした。武器の方は合算でしたので、修正しました。防御無視でよくわかっていないのは、ダメージ計略を持った城娘に米沢計略をかけたときのダメ計をしたときは適用されないと思ってるんだけど、持ってないので確認できない。 -- 2019-03-24 (日) 01:17:54
      • 自分も適用されないと思ったけど一応試してみた。攻撃力191の多聞山の計略(2.5倍=477ダメージ)を普通に防御力500の一ノ谷形に使ったところ、当然最低保証ダメージで体力バーはほぼ動かなかった。次に米沢計略を多聞山にかけてから計略を使用したところ、目に見えて体力バーが減少した。つまり、少なくとも米沢計略の割合防御無視効果はダメ計にも有効 -- 2019-03-24 (日) 01:50:56
      • 乙でした。となると防御無視はデバフだと思ってたのですが、バフ扱いとしてと考えた方がよいのかもですね。デバフは範囲内の敵に対してがほとんど(あっても札の攻撃を当てた相手かシャンポール、徳川大阪の全敵)だけど、防御無視はそうでなく城娘の攻撃上昇とかと同じイメージだと。 -- 2019-03-24 (日) 10:34:48
      • 他所でこの件について分かったことがあったので追記、ウチヒサルの特技や鎌倉城の計略など「攻撃が防御無視し妖怪に半減されない」効果の場合、計略による攻撃には防御無視効果は表れない模様 -- 2019-07-06 (土) 23:52:02
  • 4月9日の刀、投剣のバランス調整について
    刀:蜂須賀虎徹 6回計測中1回が攻21隙20F、3回が攻19隙22F、1回が攻20隙22F、1回が攻20隙21F
    刀:ちゅんちゅん丸 5回計測中5回が攻19F隙16F
    投剣:武器無し 5回計測中3回が攻24隙18F、1回が攻24隙19F、1回が攻25隙16F -- 2019-04-14 (日) 12:53:39
    • 実測値の表を、刀は隙22F、投剣は隙18Fで反映しました。攻撃後の待ち時間の変更というアナウンスがあったことから上記で計測した以外の武器(速度20%up等)についても隙フレームの数値を変更しました。石垣山・福知山の計測データは採取していませんが、刀は隙11F相当になる想定で修正をしました。 -- 2019-04-14 (日) 13:12:06
      • 乙です -- 2019-04-14 (日) 14:03:33
  • 2018-12-02 (日) 16:05:27の葉の説明を元に城娘の戦場配置後のステータス計算式を加筆修正しました -- 2019-04-15 (月) 17:36:39
    • いいと思う。この前の「からかさの狂宴」イベで範囲減(大)では、通常は岡豊改の範囲は巨大化0で290、最大化で522+30=552。このイベでは巨大化0が261、最大化で499。このことから範囲減(大)は10%と想定される(499は(INT(522*0.9)+30))。で、ヴェルサイユの範囲2倍のときは通常は522*2+30=1074のはずがこのイベでは968という結果になった。山城の信長の攻撃デバフ25%は城娘バフとはCへの加算の関係だったため、同じなら1022になるはず。Aで処理されるならINT(522*0.9)*2+30=968で辻褄があうんだよね。 -- 2019-04-17 (水) 01:21:06
  • 桜花爛漫弩の攻撃フレーム数は20、それなのに倍速計略かけても攻撃フレーム数は11…「予想される計算式」は大抵正解の結果を導いてくれるのに、ごく希に外れる答えが出てくる。計算式を修正しようにも、あちらが立てばこちらが立たずで、整合性の取れるものが中々見つからない。ぐぬぬ -- 2019-06-25 (火) 11:12:03
    • これに関しては11で正しいような?武器と計略は加算の関係だから基本24Fで100+20で120%上昇。24/(1.2+1)=10.909。細かい調査とかしたことないからよくわらかないけど。 -- 2019-06-30 (日) 07:03:48
      • 武器と計略が加算なのは盲点でした。ただ、桜花装備の姫路に自己計略だと37/(2.2+1)=11.5625なのに実測値11Fで小数点以下切り捨てだったり、石弓に速度30%特技で24/(0.3+1)=18.4615…なのに実測値19Fで小数点以下繰り上げだったり、打ち出の小槌(速度30%)に特技の速度30%で実測16F、武器と特技が加算だと考えた時は27/(0.6+1)=16.875、戦闘開始時の21Fを基準に特技で更に短縮と考えた時は21/(0.3+1)=16.1538…で後者の方が正解に近かったり等々、調べれば調べるほど混乱要素が出てくるのですよ -- 2019-06-30 (日) 18:25:54
      • 恐らく攻撃1回ではなく、鈴のようにある一定時間or攻撃回数のセットで総合的に計算されているのではないでしょうか? -- 2019-06-30 (日) 23:02:50
      • 基本となる攻撃速度がそもそも小数点以下まで設定されているのでは?とか色々計算式をこねくり回しているところでしたが、一定時間や回数のセットですか…ご助言感謝です。さらに足掻いてみたいと思います -- 2019-07-01 (月) 18:58:55
  • マミのマスケット銃は「範囲内の妖怪へのダメージ10%増加」で、鬼丸国綱[改]は「範囲内の妖怪の被ダメージが10%増加」。微妙に文言が違っており、マミのマスケット銃は与ダメ上昇で、鬼丸国綱[改]が被ダメ上昇なのかも。 -- 2019-08-11 (日) 00:56:08
    • と思ったけど、与ダメは城娘側のバフという認識なので、「範囲内の妖怪」という表現と合わない気がする。 -- 2019-08-11 (日) 01:15:23
      • 文言では両方被ダメデバフのように見える -- 2019-08-11 (日) 02:21:25
  • 銃の攻撃速度増加は+10%で37→33、+20%で33→31なので難しいな。攻撃Fを細分化する必要あるかな?
    水布の涼銃(速度+10%): 11回測定中攻33隙31Fが2回、攻32隙31Fが4回、攻33隙30Fが4回、攻32隙30Fが1回 -- 2019-08-12 (月) 17:27:45
    • 自己レスで適当だけど、仮に1F毎に100溜まっていき3610まで溜まったら攻撃F終了だとしたら、0%は37F(UP(3610/100))、10%は33F(UP(3610/110))、20%は31F(UP(3610/120))を満たせる。※UPは端数切り上げ -- 2019-08-12 (月) 18:31:16
  • 大阪改で巨大化数を変えながら弓の攻撃フレームの変化を測定した。光義の弓装備。各測定は5回以上計測。
    速度6%:攻18F隙18F
    速度12%:攻17F隙18F
    速度18%:攻16F隙18F
    速度24%:攻16F隙18F
    現在の計算式で上記を満たすには、バフが一切かかっていない素の弓の攻撃フレームは小数点が必要で19.22F~19.46Fの間の模様。
    また、弓(10%上昇)が17フレームも満たすには、かなり範囲が狭まり、19.22F~19.24Fの間である必要がある模様。 -- 2019-08-12 (月) 23:45:05
    • 攻撃間隔って、やはり小数点以下まで設定されてそうですよね(特に、アップデートで上方修正貰った武器種)。敵の移動もそうですが、内部的には小数点以下も管理されてるのに表示上は切り捨てになっているように、攻撃モーションもそんな感じになっていそう -- 2019-08-15 (木) 13:04:01
    • 小数点込みではあるとしても、こちらの測定では何度も攻撃繰り返したときのトータルの間隔は整数倍に収まらないケースは今までないので、最終目標としての整数の攻撃間隔が別途設定されていて、それを目標に攻撃毎に調整しているイメージをしていますが、どうなのやら。 -- 2019-08-17 (土) 13:03:25
  • 武器の被ダメ上昇と特技が重複するか調査し、重複しませんでした。
    鉄砲のページコメントに重複すると書いてあったため調査実施。※熊本と三崎の長筒なので与ダメと被ダメの重複確認になっていたので。
    ロンドン特技被ダメ25%発動済みで攻撃509で耐久600防御60の鯰尾形兜にミリ残し(与えダメージ576((509-60*0.8)*1.25)。残耐久24)の状態であることを確認後、再出陣し今度は三崎の長筒持ちを上記範囲に入れても状態は変化せず。もし、重複するなら与えダメージ622((509-60*0.8)*1.35)となり一発で倒せるはず。 -- 2019-08-11 (日) 11:48:38
    • 検証ありがとうございます。これ攻撃速度なども非重複に変更されているんでしょうか? -- 2019-08-24 (土) 09:12:09
    • 攻撃速度は城娘へのバフなので重複しますよ。武器の割合デバフ効果は重複しないようです。潮見舞鶴の敵の攻撃速度デバフの話であれば多分重複しないかと。 -- 2019-08-24 (土) 10:14:59
  • 肥前名護屋の2連続攻撃時は122F→152F(30F増)でした。久能山計略も同じく攻撃F/2-1が増加フレーム数なのは偶然かどうなんやろ。
    名護屋計略:6回測定のうち攻44+48F隙60Fが3回、攻44+50F隙60Fが1回、攻42+50F隙60Fが2回
    名護屋計略+攻撃速度100%(正月姫路):4回測定のうち攻22+25F隙60Fが2回、攻22+25F隙61Fが1回、攻22+26F隙59Fが1回
    ※1回目の攻撃が44Fで2回目の攻撃が48Fなら攻44+48Fという表記をしています。 -- 2019-10-13 (日) 18:06:12
  • アーケシュフース城の3連攻撃は攻42F→92Fでした。計87F→137Fで秒間約1.9倍の攻撃回数(これにさらに直ボが乗る)。
    アーケシュフース計略:10回測定のうち攻92F隙45Fが5回、攻92F隙44Fが1回、攻94F隙44Fが1回、攻93F隙45Fが1回、92F隙46Fが1回、91F隙45Fが1回
    アーケシュフース計略+攻撃速度100%: 5回測定のうち攻47F隙45Fが3回、攻48F隙45Fが1回、攻47F隙44Fが1回 -- 2020-02-11 (火) 12:26:31
  • 編成バフは武器の固定上昇を加算後の値に対して乗算の模様。また、巨大化や特技の割合上昇に対して乗算のようです。
    彦根改の耐久での確認。以下の意味は①地形ボーナスあり、②聖槍ロンゴミニアド(耐久+500)、③編成特技:耐久4%(白帝城)、④巨大化1回実施(20%)、⑤特技バフ20%
    全てなし:3259
    ③:3389
    ②:3759
    ②+③:3909
    ②+③+⑤:4690
    ②+③+④+⑤:5628
    ①:4236
    ①+③:4405
    ①+②+③:4925
    ①+②+③+⑤:5910
    ①+②+③+④+⑤:7092 -- 2020-02-11 (火) 21:55:23
    • ②と②③では4%なのに①②と①②③で10%以上上昇してるのなんでだろう? -- 2020-02-11 (火) 22:30:45
    • おお、間違えていました。①②ではなく①③でした。修正しておきました。 -- 2020-02-11 (火) 22:41:03
  • 予想される計算式に基づいた計算例を記載してみました。計算間違いや改善等あれば修正して下さい。 -- 2020-03-21 (土) 12:07:32
    • 攻撃速度は乗算バフなのに重複するの?何もかもがおかしいような……計算例だと(19/0.25+1+1)+(18/1-0.5)=17じゃないかな? -- 2020-03-22 (日) 11:11:56
    • 「装備と特技の速度上昇効果に関して、効果は重複する。」は「(装備による速度上昇効果と特技の速度上昇効果は各最高値のみ)重複する。」って意味だとおもうのだけど、「装備と特技の速度上昇効果は(各効果が全て)重複する。」と解釈したのかねぇ? 確かにあの表記だと如何重複するかが不明と言えなくもない…かも。尤もこれまでのパターンや別項に書かれてる注記で見当はつくけど私も自分でフレームアで調べてこと無いからなぁ -- 2020-03-22 (日) 12:55:18
    • 勘違いしてました。特技、計略は最も効果が大きいものを適用して修正しました。 -- 2020-03-23 (月) 21:34:04
  • 真・直家の毒扇は攻62F隙30Fで、法術の移動速度低下効果が上昇の効果がある場合は周囲の敵にも効果が乗りました。 -- 2020-03-29 (日) 15:04:05
  • 真・清正の邪刀[改]の移動速度低下の効果時間は目測で17F~20Fの間ぐらい。6の倍数(2と3の最小公倍数)にするなら18F。効果量は多分法術と同じ。 -- 2020-03-29 (日) 15:04:41
  • 聖夜ダノター計略時の真・昌景の赤弓[改]の攻撃フレームは40F→37Fでした。今のところ真・元就の謀弓[改]以外は37F。 -- 2020-03-29 (日) 15:06:45
  • 甘崎の武器攻撃力32
    伊豆下田の武器攻撃力37 -- 2020-04-18 (六) 00:24:55
    • 甘崎の武器攻撃力30
      伊豆下田の武器攻撃力35 -- 2020-04-18 (六) 07:24:38
    • それぞれ30、35で追加しました。武器名は拳のページからになります。 -- 2020-04-18 (土) 15:47:24
  • 江尻城計略(槍の2回攻撃)について。以下は攻撃フレームを①/②/③で表記。①バフなし、②2回攻撃計略、③2回攻撃計略かつ攻撃速度100%上昇。各5回測定。
    通常武器      23/39/20
    両刃櫃槍      57/39/20
    真・幸村の朱槍[改] 25/43/22
    真・利家の巨槍[改] 28/48/25 -- 2020-05-01 (金) 11:06:16
  • 隙フレームの計算式を装備の効果と特技計略の効果は加算ではなく乗算に修正しました。以前にここに記載した刀の隙フレームが30Fだった時代のちゅんちゅん丸(隙25%)と石垣山計略時の計測結果が11F、ちゅんちゅん丸と姫路計略が隙7Fだったため。加算なら67%+25%=92%で隙3F程度になるはず。 -- 2020-05-14 (木) 09:06:09
  • 実測値のフレーム数を各武器(弩、鉄砲)ページのコメントに合わせて修正しました。※2020/5/26に実施された一部武器種のバランス調整対応。攻撃速度バフがある場合のデータは有効でないため削除し、以前のデータはコメントアウトしました。 -- 2020-07-04 (土) 14:51:03
  • 爆風ダメージ上昇の効果は攻撃力にかかるのであって、敵防御を引いた後のダメージにかかるわけではありませんでした。
    甲斐難で2体並んでる赤トッパイにちょこ式四斤大砲装備で攻撃力457で攻撃すると、39発目で2体目(爆風ダメ)で死亡、51発目で1体目(直撃)が死亡した。赤トッパイの耐久は6958~6972(机上6962)の間であることを確認。これらから爆風ダメは179~183、直撃は137~139の間。敵防御は320~321の間。敵防御が320なら爆風ダメ182、直撃は137のダメージ。爆風ダメージ上昇が攻撃力にかかる場合457*1.1-320=182で結果と一致。敵防御減算後にかかる場合(457-320)*1.1=150で結果と合わない。なので攻撃力にかかるように見えます。 -- 2020-07-04 (土) 19:40:41
  • 不夜城のページにて、拳の攻撃速度は33F/18Fかも?と言った者ですが、あの後ホーエンザルツブルク城の隙OF化特技で確かめられることに気づいて確認した所、攻撃が33Fで繰り返されていることを確認したため実測値を微修正&備考欄に検証の際に有用である旨を追加しました。 -- 2020-07-31 (金) 23:16:23
    • 「攻撃後の隙が0になる」「攻撃後の隙が100%短縮」どちらも1F残りません?最低保証が設定されているのか、それとも見た目的に隙が1F有るだけで実際には存在しないのか、不明ではありますが… -- 2020-08-01 (土) 04:24:10
      • 確かに何らかの処理の仕切り直しの為に設定されていそうですね、他の武器種でも確認して来ます。 -- 2020-08-01 (土) 11:01:31
    • 確かにこれまでの計測データは、攻撃と隙の1フレームをどちらに含めるかは、隙側に含めて報告、記載していました。それは見た目が隙用のものに切り替わっていたためです。近接系は攻撃時に前へ踏み込みして元の位置に戻りきる前に見た目が隙用のものに切り替わることが多いなとは思っていました。それとは別に全職種で攻撃速度上昇の上昇度が高い場合に若干効きが甘いなとも思っており、もしかすると隙の1Fは見た目だけであり実際は攻撃フレーム扱いにした方がすっきりしやすい可能性がありますね。※攻撃速度上昇の効果は1%ずつ測ると不規則気味の部分もあるように思えたので何ともですが。 -- 2020-08-01 (土) 11:00:43
    • 鈴と鞭を除いた通常速度を確認して来ました。隙が0になる効果中は全武器種で、「攻撃フレーム数+1」の値でループしていました。また、全武器種ループの最後の1フレームは、見た目が隙用のものと思われるものでした。拳だけに限った事象ではないため、いったん拳の実測値の差し戻しと備考の追記をコメントアウトします。 -- 2020-08-01 (土) 14:11:46
    • 隙が1f残るのではなく攻撃でも隙でもないフレームがあるんじゃないの。隣のアイギスはどちらでも無いフレームが2f(攻撃と隙の間で1fずつ)あると、もりたん先生が説明してた -- 2020-08-01 (土) 14:37:52
      • どうやらこれに近いものが正解かもしれないです。攻撃モーションの最初と最後のフレームが短縮の対象外になってそうです。現在の基本攻撃モーション実測値の2F分を別にして計算すると、速度上昇中の実測値とある程度(少なくとも福知山計略においては全て)合致します。おそらくですが、テスト環境上で過剰に速度を上げた際に動いて無いのにダメージを与えた状態になるのを防ぐための処置ではないでしょうか?それと福知山計略中の拳(17F/9F)と投剣(13F/9F)の値を追記 -- 2020-08-01 (土) 17:44:12
      • ご免なさいやっぱ無しで、肝心の隙0特技中の今は隙側に入っている1Fの説明がついてないです。 -- 2020-08-01 (土) 19:32:13
    • どちらでもないフレームが攻撃フレーム側にカウントされている感じですね。隙側は隙100%減少のときはどちらでもないフレームがあるように見えますが、隙50%減少のときは無いように見える気が。そこで効果をよく見るため数値の高い姫路計略で計測してみると今度は計測する度にデータの揺れがやたら大きくなってしまう問題が発生してしまうようです。ひとまず計測したデータを検証/攻撃速度と隙に作成しました。 -- 2020-08-01 (土) 21:48:57
    • 姫路計略時のデータを追加しました。攻撃速度は1Fぐらいバフ対象外にした方が適合するデータが多くなりますね。隙は端数切捨てで最小値1にすると現状外れデータがないようです。夏久留米計略のデータも知りたい所ではあります。また、今回姫路計略のデータ毎の揺れはありませんでした。以前(2018/11)投稿した際の動画ではデータ毎の揺れはありました(見直ました)。 -- 2020-08-02 (日) 21:10:05
      • 横からですが、大分前に(隙なんて単語がなかった頃)謎の1fがあるねみたいな話を此処でした覚えがありますな -- 2020-08-02 (日) 21:50:08
  • 直家の毒扇[改]: 5回中5回が攻52F隙30F -- 2020-10-19 (月) 23:57:42
  • 近江望月城計略:5回中3回が攻57F隙18F、1回が攻56F隙18F、1回が攻58F隙18F
    嫁チャンドラ計略の場合は2回攻撃の2.5倍速を除いた素攻撃Fは他人の動画で2倍速で9Fだったことから43.5F((9*2-1)*2.5+1)で内訳を24+19.5とするとして、近江望月城計略は3回攻撃で24+16.5+16.5とすると攻撃回数が増加する計略は、職で決まるわけではなく、誰の計略なのかまたは攻撃回数によって攻撃フレームの増分が変わると考えた方がよさそう?槍や弓は武器によって違うことも考えると結構複雑なのかも。 -- 2020-10-20 (火) 00:14:53
  • 『気増加特技・計略の重複時の関係』の一覧表を分類別に区分けしてみました。その際、山城トークンについて気付いたコト。自然気増加…☆5春日山城のみ(※かつ築城限定)味方の気増加…無し。敵の気増加…☆5備中松山城のみ。何故か…山城だけ冷遇されスギィ!され、すぎぃ…(春日山城、もってない) -- 2020-10-21 (水) 19:25:46
    • あ、柳之御所はトークンじゃなかった。修正しました。これは、つまり…山に引き続き、平も冷遇されて~…無かった。平安京ェ… -- 2020-10-22 (木) 20:27:16
    • 「よくある質問」の「気の増加に貢献する城娘は?」と被ってる気がするのですが、どちらかに集約した方が良いですか? -- 2020-10-24 (土) 12:16:46
      • 調べてみたら、『計略(伏兵以外)』の場所にも同じのがあるのですね(というより、そこがメインw)気関連の城娘を調べていた際、最初に見つけたのがここだったので、それ以降、ずっとこのページを見ながら編成組んだりしてましたー(なので、自分が使いやすいようにと)もし集約するのであれば、消すのは検証とは関係ないこっちの方ですね。その際は、完全に消すと問題があるかもなので、折り畳みが良いかと思います -- 2020-10-24 (土) 19:45:50
  • ふと思ったんだけど、この検証のページって終わった検証を他の場所に移したりはしないの? -- 2020-10-31 (土) 13:48:23
    • 何処に移すつもりで言ってるのかわからないけど、此処に一纏めにされてる方が取り扱いが簡単でよくね。あるいは「写す」なら個人の裁量内で編集しちゃっていいんじゃないかな -- 2020-11-01 (日) 01:02:44