シュテファン のバックアップの現在との差分(No.8)

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シュテファン
シュテファン(しゅてふぁん)
シュテファンS.pngシュテファン.png図鑑No.---
レア6
属性無.png
令制国モルダヴィア公国(ルーマニア)
武器属性
最大レベル115
実装日2021年7月27日
合戦
初期配置/最大値
消費気35
耐久3383/7172
攻撃97/380
防御193/652
射程225/225
回復12/41
初期配置/最大値巨大化1回/最大値
消費気35消費気*187
耐久5436/11951耐久8425/18525
攻撃120/511攻撃174/740
防御265/801防御410/1241
射程225/225射程315/315
回復12/41回復15/53
武器[特効効果]
盾.png
シュテファンの闘盾[★3 攻撃+40・射程+20]
真・シュテファンの闘盾[★4 攻撃+40・射程+20]
真・シュテファンの闘盾[改][★5 攻撃+50・射程+25]
特技
[無印] / アトレタ・クリスティ自身の武器攻撃が防御無視遠隔攻撃になる
被攻撃時に敵の攻撃の25%をダメージとして反射
足止め数が1減少
[無印] / アトレタ・クリスティ自身の攻撃が術攻撃になる
被攻撃時に敵の攻撃の25%をダメージとして反射
足止め数が1減少
[無印] / 天星の牡牛部隊の海外城娘の防御が30上昇
[無印] / 天星の牡牛部隊の近接城娘の攻撃と防御が15%上昇
海外城娘の防御が70上昇
攻撃と防御が20%上昇
[無印] / 大聖たるシュテファン
(使用まで70秒:消費気15)
40秒間対象の足止め数が0、攻撃と射程が1.7倍
攻撃が射程内全ての敵に継続ダメージを与える
(自分のみが対象)
[無印] / 大聖たるシュテファン
(使用まで60秒:消費気15)
40秒間対象の足止め数が0、攻撃と射程が1.7倍
攻撃が射程内全ての敵に継続ダメージを与える
(自分のみが対象)
図鑑文章
私シュテファンは、五十年に及ぶ君主としての働きや
ヴァスルイの戦いにおける大国への歴史的勝利など、
多くの功績を挙げたことから、
祖国ではひっじょーに敬われているのデースよ!
明るさだけが取り柄……などと見くびってもらっては、
困ってしまいマース!
私の知恵と力は……強大な兜たちとの戦でも、
きっと役立つはずデース!
何卒! おねがい仕りマース!
ユカリ珠交換所ユカリ珠500個にて交換(無期限)

ゲーム上の性能・評価 Edit

  • 概要
    前田利家黒田長政毛利元就に次いで実装された、4人目の兜娘デース!

    前田利家黒田長政毛利元就に次いで実装された、4人目の兜娘デース!
    武器種こそだが足止め数は通常1、計略発動時で0通常攻撃が遠隔防御無視攻撃と、かなり変則的な性能を持つ。
    基本的なステータスは2回巨大化した盾城程度だが、遠隔攻撃を使う関係か射程だけは225と広め。

    また編成特技「天星の牡牛」で海外・その他城娘を対象に防御を固定値上昇させることができ、シュテファン自身も対象になる。

    また編成特技「天星の牡牛」で海外・その他城娘を対象に防御を固定値、攻撃と防御を割合上昇させることができ、シュテファン自身も対象になる。
     
  • 特技「アトレタ・クリスティ」
    被ダメージ反射に加え、武器攻撃が防御無視遠隔攻撃化、足止め数が1減少する特技。配置と同時に発動する。

    被攻撃時反射に加え、武器攻撃が術攻撃化、足止め数が1減少する特技。配置と同時に発動する。
    近接配置でありながら防御無視+遠隔扱いという特殊性を持つため、赤マスから飛行敵や妖怪に安定してダメージを通す事が出来る。
    反面、法術や杖と同じ扱いになるので天下統一51話「越中」の岩にダメージが入らず、一部の敵にはそれが徒になることもなる。

    また足止め減少は性能低下のようにも見えるが、巨大化できない兜娘が複数抱えるのは辛いものがあるので、然程デメリットではないだろう。

    敵の攻撃を参照して跳ね返す反射も持っているものの、前述のとおり巨大化回復ができないため、あてにするなら回復役を用意したい。

    また足止め減少は性能低下のようにも見えるが、巨大化が1回の兜娘が複数抱えるのは辛いものがあるので、然程デメリットではないだろう。

    敵の攻撃を参照して跳ね返す反射も持っているものの、前述のとおり巨大化回復が少ないため、あてにするなら回復役を用意したい。
     
  • 計略「大聖たるシュテファン」⇔解除計略「シュテファン・チェル・マレ」
    足止め数が0になり、攻撃・射程が1.7倍、射程内全ての敵に対する継続ダメージを与えるようになる攻撃方法変化計略。
    発動中は自マスを飛び出して射程内を切りつけながら駆け回って攻撃する。初見では戸惑うこと請け合い。
     
    継続ダメージはダメージ判定1回あたり攻撃ステータスの1/3弱程度のダメージを与える。

    継続ダメージはダメージ判定1回あたり攻撃ステータスの2/5弱程度のダメージを与える。
    「射程内の全敵に防御無視の継続ダメージ」というと鈴に似た感じだが、延々攻撃を繰り返す鈴と違い、ダメージ判定8回でインターバルが入る。
    なので実際の挙動は『1度の攻撃でダメージ判定が8回発生するモーションの長い通常攻撃』といったところ。(下記gif参照)
    1モーションがかなり長いが、射程内に敵がいなくなると攻撃モーションを中断し、待機モーションに戻るので隙を晒すことはない。
    ……というか隙が0なので、隙短縮はほぼ意味が無い。攻撃速度上昇は有効なので合わせるならそちらを。
    また足止め数0により一撃が重く抱えたくない敵を流すこともできる。一方で止めたい敵も通してしまうので注意が必要。
     
    • 参考:計略発動時攻撃モーションgif
       参考:計略発動時攻撃モーション

*1 基本消費気を含みます


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