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検証
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情報を持ち寄って検証を行うページです。

各種集計 Edit

築城イベント集計 Edit

築城アイテムを集めて特殊築城するタイプのイベントで、どのくらいの確率で☆5が出るのかを
有志でデータを持ち寄って集計しているページです。
築城素材200を使う築城イベントでは、築城Lv毎の☆5出現率に有意な差は無いとされています。


築城イベントは週末復刻出兵で復刻されます。
築城及び結果入力はイベント終了後も行えます。

 各築城イベント集計ページ

安平古堡&栗橋城築城集計のコメント欄にて築城アイテムのドロップ数のデータ募集しています(全蔵または委任のみ)
2022/12/26~2023/3/27 ご協力ありがとうございました。
以降も築城アイテムの実際のドロップ数や平均値等の報告のためご利用ください。


☆5ドロップイベント集計 Edit

☆5城娘がドロップするイベントでドロップ率の集計をしています。

 各☆5ドロップイベント集計ページ

武器イベント集計 Edit

特別戦功で限定武器が入手できるタイプのイベントで、霊鋼および上級霊鋼が出る確率を調べているページです。

 過去のイベント検証ページ

その他の集計 Edit

検証/集計 : イベント以外での集計用ページです。

 過去に行われた検証ページ

城娘の攻撃速度に関する調査 Edit

【実測値】
※特記事項がない場合は所持特技無しの数値

武器種・武器別攻撃合計備考
刀.png192241
刀(速度+10%)172239
刀(速度+15%)172239
刀(速度+20%)162238
刀(速度+25%)162238
刀(速度+30%)152237
刀(隙5%短縮)192140
八徳の寿刀(速度+5%/隙5%短縮)182139
刀(隙15%短縮)191938
刀(隙25%短縮)191635
一乗飛燕小太刀(速度+20%)3122532連撃(26.5/1撃)
魔剣アンサラー194261術攻撃化
槍.png232750[絢爛]彦根城所持の場合隙は25
槍(速度+10%)212748
槍(速度+20%)192746
槍(速度+25%)182745
蜻蛉切[改](速度+25%/隙5%短縮)182543
槍(隙10%短縮)232447
槍(隙15%短縮)232245
朱金夜叉彦槍[改](隙25%短縮)231942[絢爛]彦根城の所持バフ込み
利家の巨槍402767
真・幸村の朱槍[改]252752
真・利家の巨槍[改]283058※2021/12/14調整前
冥界の儀杖235477範囲攻撃
両刃櫃槍
ニライカナイ
5727842連撃(42/1撃)
ニライカナイ[改]5027772連撃(38.5/1撃)
槌.png273057
槌(速度+10%)243054
槌(速度+20%)223052
槌(速度+25%)223052
槌(速度+30%)213051
打ち出の小槌[改]
(速度+35%/隙5%短縮)
202848
凍土の巨斧273966
盾.png243054
盾(速度+20%)203050
盾(速度+25%)203050
盾(隙20%短縮)242448
氏康の獅盾423072
真・氏康の獅盾[改]273057
アドベントクランツ244569火傷(弱)付与、足止め対象1、攻撃対象1
アドベントクランツ[改]243963火傷(弱)付与、足止め対象1、攻撃対象1
マーチング・ドラム
マーチング・ドラム[改]
244569足止め対象0、射程内全体攻撃
拳.png3718554連撃(13.75/1撃)
鎌.png222244
鎌(速度+10%)202242
鎌(速度+20%)182240
鎌(隙5%短縮)222143
アダマスの鎌(隙15%短縮)221941
アダマスの鎌[改](隙20%短縮)221840
タナトスの鎌(速度+25%)182240
181129敵撃破時の2秒間50%隙短縮適用時
(この効果は特技・計略と競合)
渓流竿【冷霧】272249
ヴァルプルギスナハト
ヴァルプルギスナハト[改]
2244663体マルチ
戦棍.png戦棍272552
戦棍(速度+10%)242549
戦棍(速度+20%)222547
戦棍(速度+25%)222547
双剣.png双剣2921502連撃(25/1撃)
双剣(速度+10%)2721482連撃(24/1撃)
双剣(速度+15%)2521462連撃(23/1撃)
双剣(速度+20%)2421452連撃(22.5/1撃)
双剣(速度+25%)242145
デュプレックス3621572連撃(28.5/1撃)
投剣.png投剣241842
投剣241438最大化時
投剣(速度+5%)231841
投剣(速度+10%)221840
投剣(速度+20%)201838
投剣(速度+25%)201838
投剣(速度+30%)191837
投剣(速度+35%)181836
月光の短剣[改]
(速度+25%/隙5%短縮)
201838
月光の短剣[改]
(速度+25%/隙5%短縮)
201333最大化時
モノクマボール243458絶望付与
モノクマボール242549最大化時
フリームスルス243458
フリームスルス[改](速度+15%)213455
フリームスルス[改](速度+15%)212546最大化時
雷槍242852
雷槍242145最大化時
元親の荒刃4718652連撃(32.5/1撃)
真・元親の荒刃[改](速度+5%)441862
鞭.png242145
鞭(速度+10%)222143
鞭(速度+20%)202141
鞭(隙10%短縮)241842
ウルミ[改](速度+25%/隙5%短縮)201939
ダンス・オブ・タウバー352156
陣貝.png陣貝217121818連撃+射程内全体回復
ただし、1撃の威力は攻撃値の1/18
軍船.png軍船324274
九夏三伏鉄甲船4284126
九鬼三連砲船424284
弓.png191837
弓(速度+10%)171835
弓(速度+15%)171835
弓(速度+20%)161834
弓(速度+25%)161834
弓(速度+30%)151833
弓(速度+35%)141832
弓(隙5%短縮)191736
有明の白弓
(速度+25%/隙10%短縮)
161632
弓(隙15%短縮)191534
弓(隙20%短縮)191433
元就の謀弓6918873体マルチ
真・元就の謀弓[改]4018583体マルチ
321850毛利元就装備時
黄金の渚弓
初夢三破魔矢
1954733体マルチ
黄金の渚弓[改]1936553体マルチ
昌景の赤弓4818662連撃(33/1撃)
真・昌景の赤弓[改]4018582連撃(29/1撃)
影継の弓【黒】3718552連撃(27.5/1撃)
石弓.png石弓242448
石弓(速度+10%)222446
石弓(速度+15%)212445
石弓(速度+20%)202444
石弓(速度+25%)202444
石弓(隙7%短縮)242246
白百合の金弩
(速度+10%/隙10%短縮)
222143
石弓(隙15%短縮)242044
石弓(隙20%短縮)241943
石弓(隙25%短縮)241842
真・景勝の雀弩
(速度+30%/隙30%短縮)
191635
真・景勝の雀弩[改]
(速度+35%/隙35%短縮)
181533
連弩3424582体マルチ
多賀柵弩4724713体マルチ
無双弩4624703体マルチ
無双弩[改](速度+10%)4224663体マルチ
邪竜の嚇弩[改]3724613体マルチ
多賀柵鎮守弩5924835体マルチ
多賀柵天平弩6424887体マルチ
龍顎連弩5724812連撃(40.5/1撃)
元戎3231632連撃(31.5/1撃)
鉄砲.png鉄砲292756
鉄砲(速度+10%)272754
鉄砲(速度+20%)242751
鉄砲(速度+25%)242751
鉄砲(速度+30%)232750
鉄砲(隙5%短縮)292554
鉄砲(隙20%短縮)292150
鉄砲(隙25%短縮)292049
白鷲の大筒
(速度+10%/隙10%短縮)
272451
白鷲の大筒[改]
(速度+20%/隙15%短縮)
242347
三成の烈砲
真・三成の烈砲
522779
上関海砲412768範囲攻撃
真・三成の烈砲[改]402767範囲攻撃
アダマント・マグナ293362範囲攻撃
連装銃74271012連撃(50.5/1撃)
雑賀八咫短筒5727842連撃(42/1撃)
戯曲の悲銃2920492連撃(24.5/1撃)
賀正門松砲104271313連撃(43.67/1撃)
鉄砲(回転)
氏郷の燕砲
比翼十一連砲
94271213連撃(40.33/1撃)
滅・ガトリング砲[改](速度+10%)86271133連撃(37.67/1撃)
真・氏郷の燕砲[改]122271494連撃(37.25/1撃)
五雷神機134271615連撃(32.2/1撃)
龍神三鱗筒2954833体マルチ
四星の祝砲
四星の祝砲[改]
29721014体マルチ
大砲.png大砲424284
大砲(速度+10%)384280
大砲(速度+20%)354277
大砲(速度+25%)344276
大砲(速度+30%)324274
黒福の祝砲[改]
(速度+15%/隙15%短縮)
373673
レッドスコーピオン[改]
(速度+30%/隙10%短縮)
323769
長政の激砲6742109
対巨人砲425496
歌舞.png歌舞4754101
法術.png法術423072
法術(速度+10%)383068
法術(速度+15%)363066
法術(速度+20%)353065
法術(速度+25%)343064
道風の筆[改]
(速度+15%/隙5%短縮)
362864
天平宝物筆(隙20%短縮)422466
真・直家の毒扇623092範囲攻撃
真・直家の毒扇[改]523082範囲攻撃
星詠の天球儀【黒】
星詠の天球儀【黒】[改]
4242842体マルチ
鈴.png134113512連撃+射程内全体攻撃
ただし、1撃の威力は攻撃値の1/12
杖.png373067
祓串.png祓串322759

【計測方法】
城娘の攻撃を録画し、攻撃間隔が何フレームか調査を行う。
なおゲーム自体は30fpsで動作しているとの報告がある。(1秒=30f)
【備考】 
城娘の攻撃動作は攻撃フレームと攻撃後の隙フレームに分かれている
フレームを攻撃と隙のどちらに分類するかは見た目で判断する(位置ではない)
攻撃速度バフは攻撃フレーム短縮に、隙短縮バフは隙フレーム短縮に作用する


【特技・計略によるバフとの関係】
武器の持つ攻撃速度上昇/隙短縮効果と特技・計略の同効果は累積する。特技・計略・武器の重複、競合を参照
特技・計略は最も効果が大きいもののみが適用される

 予想される計算式

検証/攻撃速度と隙:攻撃速度上昇と隙減少バフの効果、その影響を受けないフレームを検証するページ


【バランス調整について】
武器種や武器の調整により攻撃間隔が変更されることがある。
バランス調整前のデータ:検証/過去の城娘の攻撃速度に関する調査

城娘の戦場配置後のステータス計算式 Edit

  • 城娘のステータスの計算式には下記の区分が存在する。(わかりやすくするため上から区分ABC...とする)
    • A:合戦開始前に確定したステータス
    • B:夢幻航海の属性マスボーナス・軍需物資、天魔大乱の御宝
    • C:巨大化補正 (詳細は巨大化・属性ページを参照)
    • D:合戦開始後に掛かる割合バフ・デバフ
    • E:合戦開始後に掛かる固定値バフ・デバフ
    • F:合戦開始後に掛かる変換バフ
    • G:合戦開始後に掛かる鼓舞バフ
      (A(((基本値×絆ボーナス×無計略からの改築ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正)×割合編成バフ+固定値編成バフ)×割合所持バフ)×B属性マスボーナス×(or+)軍需物資)×C(巨大化補正)×D(割合バフ)+E(固定値バフ)+F(変換バフ)+G(鼓舞バフ)
      乗算が入る毎に小数点以下の端数を切り捨てる
  • 注意点
    • 城娘確認画面には絆ボーナス適用後の値が表示される為、絆0%の城娘以外は現状ゲーム内で基本値だけを表示する方法は存在しない
    • 射程は絆ボーナス、地形一致ボーナスは適用されない
    • 無計略からの改築ボーナスは1.08倍
    • 無属性キャラクターの耐久・攻撃・防御上昇は1.15倍
      計算時点は絆ボーナスの後、装備補正の前 該当するキャラがいないため無計略からの改築ボーナスとの計算順は不明
    • 装備補正は、武器、増築用施設による上昇値
      • 射程内の城娘のステータスを上げるor下げる武器は、装備者以外の受ける側もこの区分で計算される(攻撃、防御、耐久、射程、回復、いずれも)
        例1:ツァーリ・プーシュカの射程内の城娘の攻撃+25を受けている場合、この効果は巨大化5回で+45に増幅され、割合バフも乗る
        例2:真・光秀の叛砲の射程内の城娘の防御-20を受けている場合、この効果は巨大化5回で-40に増幅される
    • 軍需物資は調査時点(2022/09/01)では割合上昇または固定値上昇のため、乗算加算の計算順は不明
    • 御宝は所持特技の後、巨大化補正の前に、割合上昇→固定値上昇→割合上昇(重複)の順で計算される。
      調査時点(2024/02/04, 06)では属性マスボーナスや軍需物資と共存しないため計算順は不明
    • 割合バフ・デバフは、効果の一番高いものだけが適用される
    • 固定値バフ・デバフは、効果が重複し全て加算される
    • 割合『減少』と割合『上昇』がともにかかっている場合は%を合算した分の補正がかかる
      • 例:防御20%減少と防御15%上昇を重ね掛けした場合、防御5%減少がかかる
    • 編成バフは編成しているだけで効果があるバフで、主にが持つ。詳細:編成特技
      • 割合編成バフ・デバフは、効果の一番高いものだけが適用される
      • 固定値編成バフ・デバフは、効果が重複し全て加算される
    • 所持バフは所持しているだけで効果があるバフで、主に[絢爛]城娘が持つ。詳細:所持特技
    • *変換バフは「回復値を攻撃値に加算」「防御値を攻撃値に加算」などの形式のバフで、固定値バフとはまた異なる区分になる
      • 変換バフによる攻撃値上昇は、攻撃バフ無効化を受けていても無効化されない
      • 加算元の防御値や回復値は、割合バフ、固定値バフ、鼓舞バフ全てを含むバフ適用後の値となる
      • 加算元の能力値が変動した場合、加算値にもそれがリアルタイムに反映される
      • 変換バフが複数発動している場合、発動した順に計算される
        (例:リンドス最大化→裏佐和山計略と発動した場合、回復値→防御値→攻撃値と変換されるが、発動順が逆だと回復値が攻撃値へと変換されない)
       変換バフ所持城娘
    • 鼓舞バフは陣貝によるバフで、変換バフと似たような特性を持つ
      • 陣貝城娘の能力値の一定割合を、射程内の城娘の同能力値に加算する
      • 加算元の能力値は、巨大化や割合・固定値バフのみならず、変換バフも含まれる
      • 変換バフ同様、鼓舞バフによる攻撃値上昇は攻撃バフ無効化を受けていても無効化されない
    • 戦棍城娘は特殊攻撃時に一時的な割合バフ得る。このバフは他とは異なる系統で、固定値・割合両方を含む既存のバフ適用後の数値に対してかかる。ステータス表示にも反映され、攻撃値へのバフは反撃ダメージにも適用される。
  • デバフに関する補足事項
    • 割合所持デバフ・割合編成デバフと特技・計略の割合デバフは効果が累積する。ただし、割合所持デバフと割合編成デバフは競合になる
      例1:編成防御デバフ4%を持つローテンブルク編成時に50%防御デバフをかけた場合、対象の防御は48%になる
      例2:[裏]大宰府の所持防御デバフ3%とローテンブルクの編成防御デバフ4%は、ローテンブルクの4%しか有効にならない
    • 武器が持つ割合デバフには、他と累積するものと特技・計略と競合するものが混在する
      確認されている範囲では、説明文が「射程内の敵の能力値がn%低下」であれば累積、それ以外は競合。ただし、与ダメ減、被ダメ増は「射程内の」であっても累積にならない。
      今後もこの一貫性が保たれるとは限らないため、新しい武器は先入観に囚われず要調査。
      例:編成移動速度デバフ4%を持つ寛永江戸編成時に法術の鈍足(70%)をかけ、更に25%鈍足の白狐の霜筒改の射程内に収めた場合、対象の移動速度は22%になる
      (1-0.04)×(1-0.7)×(1-0.25)≒22%
       累積するデバフ保持武器
      なお、これらの武器デバフも同系統同士では競合になる。(例:夜塔の盾[改]と天魔鬼眼筒[改]の射程デバフが同時にかかった場合、夜塔の15%のみ有効)
      また、地獄では審議の影響で所持・編成デバフと武器デバフが排他になる現象が確認されている。
      これらのデバフは〇〇低下無効の審議や敵に無効化されない。
    • 上記の区分とは別に「0にする」系のデバフというものが存在する。これらは割合デバフ100%ではなく、別系統のデバフとして扱われる。
      同系統の割合バフとデバフは%の合算による相殺があるが、「0にする」系のデバフは相殺されることなく、割合デバフの影響を受けない固定値バフすら無効化し、文字通り0にする。
      • また、「移動速度を0にする」効果は、移動速度低下を無効化する敵にも有効
        ややこしいが、ゲーム内表記の「(能力値)変更効果」は0化デバフを指し、割合デバフは「(能力値)低下効果」と区別されているようだ。
        例:ヘルの遊戯場 ヴァルハラの「攻撃、防御低下、変更効果を無効」系審議により防御0化が、ムスペルヘイムの「移動速度変更効果を無効」系審議により移動速度0化が無効化される。
       0にする系デバフ所持城娘
       
  • その他補足事項
    • 一部の武神特技や地獄の審議には、こちらの攻撃バフを無効化するものがある。(福島正則島津義弘、無間地獄やヘルヘイムの地形不適合審議など)
      これにより無効化されるのは、割合バフと固定値バフ(上記区分のDとE)だけであり、編成バフ、変換バフ、鼓舞バフ、ツァーリ・プーシュカなどの射程内の城娘への効果は無効化されない
    • 地獄の審議による強化や弱体化は、既存のバフ・デバフと同枠のものと独自枠のものが混在する
      • 「性能強化」系審議による敵強化は所持・編成デバフと同枠であるらしく、これらと%の合算になる
        例:敵の能力が1.5倍になる審議を入れた状態で編成防御デバフ4%を持つローテンブルクを編成すると、元の防御値が200の敵は 200×(1.5-0.04) で 292 になる
      • ボス強化などの「性能強化」系審議以外の敵強化は独自枠であるらしく、所持・編成デバフとも通常の割合デバフとも累積になる
      • 城娘へ与ダメ減、敵へ被ダメ減や与ダメ増も独自枠であるらしく、与ダメ増減や被ダメ増減のバフ・デバフとは累積になる
      • 計略再使用時間の短縮や延長も独自枠であるらしく、特技・計略による短縮と累積になる
    • 桃型兜の槍を装備すると、攻撃が130、防御が20になる。
      この数値には巨大化補正、割合バフ、固定値バフは乗るが、編成バフは割合も固定値も乗らず、ツァーリ・プーシュカなどの射程内の城娘への効果も無効になる。
      つまり、上記のAの区分を問答無用で130と20に固定するという挙動になる。

ダメージ計算式 Edit

基本は単純な減算方式となっており、これはプレイヤー側、敵側両方に適合する。

ダメージ=(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)×ダメージ補正

攻撃側の攻撃値 Edit

攻撃側の攻撃値は、ステータス計算式で算出されたもの(選択時のステータス表示で見れる数値)に、ボーナスや敵の属性による補正、一部の城娘が持つ攻撃値倍率、状態異常「絶望」の効果を加えたものになる。
ボーナスや属性には以下のようなものがある

  • 特効ボーナス(弓の飛行属性に対する1.5倍など)
  • 直撃ボーナス(大砲と槌の一部武器や城娘が持つ特性)
  • 爆風ダメージ増加・範囲攻撃ダメージ増加(大砲と槌の一部武器や城娘が持つ特性)
  • 敵の飛行属性による減衰(近接攻撃を半減)
  • 敵の妖怪属性による減衰(物理攻撃を半減。計略など一部例外あり)

これらは全て累積する。防御値で引かれる前にかかるため、影響が大きい。
例:妖怪と飛行の2属性を持つ天狗への近接物理攻撃は、攻撃値1/4として計算され、ここからさらに防御値で引かれる
 
一部の城娘は計略・特技による独自の攻撃値への倍率を持つ。これらは既存のバフ・デバフとは別系統であり、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。
つまり割合攻撃バフや固定値攻撃バフなどで増えた後の数値をさらに割合で増やすということであり、非常に影響が大きい。

 倍率持ちの城娘情報

ダメージ計略、杖のダメージ特技、鞭・双剣の特殊攻撃、鎌の大破特技の倍率も区分としてはここと同等で、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。
 
「絶望」はダンガンロンパとのコラボイベントにて実装された状態異常で、江ノ島盾子の能力や、投剣モノクマボールなどにより付与できる。
絶望には受けるダメージが1.5倍になる効果が含まれるのだが、この1.5倍も区分としてはここになり、直撃ボーナスや上記の攻撃値倍率とも累積する。

受ける側の防御値 Edit

受ける側の防御値も基本ステータス計算式で算出されたものだが、攻撃側が割合防御無視(「敵の防御をn%無視」)を持つ場合、その%分を引いたものになる。
割合防御無視は武器によるものと特技・計略によるものの2つの系統があり、両系統の%を加算した分の効果を得られる。
例:防御無視10%を持つ武器を装備し、計略で防御無視50%を付与した状態で防御500の対象に攻撃する場合、防御200として扱う
なお、100%防御無視であっても先述の属性による減衰、後述の耐性による減衰は受ける。
 
一部の味方ユニットや敵が持つ「攻撃n未満のダメージを無効化」系の能力は、上記の攻撃値から防御値を減算した数値で判定される。後述の与ダメ増バフ、被ダメ増デバフは考慮されない。
例:防御値3000の敵に状態異常「絶望」を付与し、攻撃値2000、直撃ボーナス100%の大砲で攻撃すると (2000×2.0×1.5)-3000=3000 で判定され、「攻撃2500未満のダメージを無効化」の敵にもダメージが通る

ダメージ補正 Edit

攻撃値と防御値の差分から算出されたダメージに、ダメージバフと敵の耐性による減衰を合わせたものが最終ダメージになる。
この区分にはいくつかの系統が確認されており、系統ごとに効果が累積する。

  • 攻撃側にかかる与ダメ増バフ・与ダメ減デバフ
  • 受ける側にかかる被ダメ減バフ・被ダメ増デバフ
  • 敵が持つ耐性による被ダメ増減
  • 戦場の特性や地獄の審議による与ダメ増減、被ダメ増減

 
敵の耐性は妖怪や飛行による半減とは別の区分であり、攻撃値ではなくダメージにかかる。
また、戦場の特殊ルールや地獄の審議による与ダメ減や被ダメ減もあり、こちらも通常の与ダメバフ・デバフとは別系統で累積になる。
代表的ものとしては以下が挙げられる。

  • 遠隔ダメージ減、近接ダメージ減
    • 黒母衣兜、牛頭など
    • これらは通常攻撃に分類されるもののみが対象と見られ、ダメージ計略や反射・反撃などは適用外
      • 従って、反射・反撃は「飛行敵に半減されるが近接ダメージ減は受けない」という不思議な動作になる
  • 通常攻撃ダメージ減
  • 物理ダメージ減、術ダメージ減
    • サヴォイヤードヘルム兜、麒麟形兜など
    • 該当の属性であれば、通常攻撃のみならず、計略などの通常攻撃に分類されないものも影響を受ける
    • ただし、物理通常攻撃ダメージ減、物理遠隔ダメージ減、術通常攻撃ダメージ減のような複合型も存在し、これらの場合は該当するタイプの通常攻撃のみが影響を受ける
      実際には複合型の方が大多数と見られ、佐竹式毛虫形兜(邪術)の「近接、術攻撃のダメージを半減」といったものも通常攻撃のみが対象
  • 計略ダメージ減
    • 妖狐など
    • 純粋に計略によるダメージのみが該当し、計略で付与した状態異常によるダメージや、形態変化計略による攻撃(月の都金剛山城など)は対象外
  • 特定武器種からのダメージ減
    • 天下統一61話など
    • 該当武器種は通常攻撃に限らず、ほぼ全ての攻撃手段が影響を受ける
      • ただし、猛毒、火傷は割合ダメージという性質からか影響を受けない
    • トークンは対象外である模様
  • 他にも色々あるため、敵の説明、戦場の特殊ルール、地獄の審議などは要確認

武器種による特性 Edit

法術、鈴、杖、祓串は、武器種の特性として防御を無視する攻撃(術攻撃)を行う。歌舞の妖怪に対するダメージも術攻撃となる。
これらに関しても、防御値によるダメージ減衰を受けない以外は上記の法則が当てはまる。
 
投剣と鞭は近接武器種とも遠隔武器種とも扱われるが、投剣の攻撃は遠隔属性鞭の攻撃は近接属性となっている。
 
鎌は物理攻撃だが、武器種の特性として割合防御無視を持ち、巨大化のたびに防御無視率が上がっていく。
(巨大化0回の時点で10%、18%刻みで増加し、巨大化5回で100%になる。4回が上限の城娘は82%止まりとなる)

弾丸を射出する攻撃 Edit

弓、石弓、大砲、法術、投剣は、攻撃行動により弾丸を射出し、それが着弾した時ダメージが入る。
また、一部の城娘は特定の武器、計略、特殊攻撃で弾丸を射出するようになる。(槍城娘+聚楽春風、七飯台場[夏]エゲル城など)
計略にも弾丸を発生させるものが存在する。(落石系計略、ストラホフ修道院[正月]甲府城など)
これらの弾丸を射出する攻撃は、着弾時ではなく、射出時に攻撃値が決定する
 
つまり、弾丸が攻撃値などのパラメータを保持していると見られ、射出後に巨大化やバフで本体の能力値が変動しても、既に放たれた弾丸の攻撃値は射出時のままとなる。
ただし、いくつかのバフ・特殊効果は着弾時の本体の能力値が参照される。
射出時に決定: 攻撃値、直撃ボーナス、飛行特攻倍率、敵の防御をn%無視、追加ダメージの有無、攻撃属性 (術or物理、妖怪に半減されるorされない)
着弾時に決定: 与ダメ増、与ダメ吸収、後退効果、デバフ付与効果
 
弾丸を伴う攻撃の多くは遠隔属性だが、計略による弾丸は遠隔属性を持たず、計略ダメージとして扱われる。
また、着弾後の範囲攻撃(大砲など)、および追加ダメージには弾丸のパラメータは関与せず、発生時点での本体の能力値が参照される。
なお、[夏]紫禁城は例外的に上記ルールが当てはまらず、攻撃値も着弾時の本体の能力値が参照される模様。

最低ダメージ保障 Edit

ダメージには最低保障があり、(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)が20未満の場合は20として計算される
月影手裏剣などの固定値ダメージ増は最低保障の後にかかり、これらを装備していると最低でも20+固定値ダメージは与えられる。
与ダメ増バフなどのダメージ補正はこの20+固定値ダメージに対してかかるようになる。
ただし、この最低保障には例外もある。
 
デバフによって攻撃側の攻撃値自体が20未満になっている場合、最低ダメージもそれに合わせて引き下げられる。(攻撃値10なら10ダメージとなる)
また、攻撃値はいくらデバフを重ねても0にはならず、1止まりとなる。
したがって最低ダメージも1は保たれるのだが、1のときに攻撃側に与ダメ減デバフがかかってる、もしくは受ける側に被ダメ減バフがかかっている場合、小数点以下切り捨てによりダメージは0になる。
殿が攻撃されて0ダメージだった場合、「殿が1回も攻撃を受けない」の戦功は保たれる
 
また、鈴はダメージ処理が特殊で、攻撃値を12分割し、12連続攻撃で元の攻撃値分のダメージを与える、というような挙動を取る。(詳しくはのページを参照)
この12連撃の1回あたりのダメージにも最低保障は適用されないことが確認されている。

ダメージ計略 Edit

ダメージ計略の倍率は、ステータス計算式で算出された攻撃値(=全てのバフ適用後の数値)に対してかかる。
ダメージ計略によるダメージも計算式は通常のダメージと多くが共通で、与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフが反映される
説明文に「術ダメージを与える」と明記されているもの以外は物理攻撃扱いであり、防御値による減衰を受ける。
この場合、通常のダメージ計算と同様に割合防御無視が適用される。これは計略の所有者が杖などの術攻撃武器種であっても当てはまる。
ただし、ウチヒサル城の術攻撃化は適用されない。
 
ダメージ計略は、妖怪や飛行敵に攻撃値を半減されない。ただし、直撃ボーナスや飛行特効の恩恵も受けられない。
耐性に関しては、遠隔ダメージ耐性や近接ダメージ耐性の影響は受けない。
しかし、物理ダメージ耐性や術ダメージ耐性、武器種に対する耐性、被ダメージ減バフの影響などは受けることが確認されている。また、計略ダメージに対する耐性も存在する。
(これらの詳細はダメージ補正の方を参照)
 
ダメージ計略によるダメージは「武器攻撃」「通常攻撃」に分類されず、これらへの耐性やデバフの影響を受けず、反射・反撃の対象にもならない。
一方で、通常攻撃でデバフ付与やノックバックできる城娘は、ダメージ計略でもこれらを発動できる。
なお、「攻撃を受けるたびに強化」系能力を持つ敵は、計略でダメージを受けた際も強化される。

杖のダメージ特技 Edit

杖の特技の一度きりの効果の中には、敵にダメージを与えるものがある。(プラハ城など)
これらの動作はダメージ計略とよく似ており、全てのバフ適用後の攻撃値に対して倍率がかかること、妖怪・飛行敵に半減されず、近接ダメージ減・遠隔ダメージ減の影響を受けないこと、与ダメ増バフと被ダメ増デバフが適用されること、武器攻撃には分類されないこと、これらは全て共通する。
しかし、ダメージ計略と全く同じ扱いではないようで、いくつか動作に違いが見られる。

  • 計略ダメージ減少系バフ・デバフの影響を受けない
  • 説明文に「術ダメージ」と明記されているもの以外は物理攻撃だが、計略と違い割合防御無視が適用されない
  • 敵の「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
  • 隠密状態の敵にも攻撃可能

鎌の大破特技 Edit

鎌の大破特技の中には、敵にダメージを与えるものがある。(エルツ城など)
こちらもダメージ計略とよく似ており、妖怪・飛行敵に半減されず、近接ダメージ減・遠隔ダメージ減の影響を受けず、与ダメ増バフと被ダメ増デバフが適用され、武器攻撃には分類されないことが確認されている。
物理攻撃扱いであり、防御値による減衰を受けるが、割合防御無視も適用される。鎌は武器種の特性で5段階巨大化で100%防御無視になるため、高防御の敵相手でもダメージは通しやすい。
ダメージ計略とよく似た挙動だが、計略ダメージ減少系バフ・デバフの影響は受けない。

鞭の特殊攻撃 Edit

鞭の特殊攻撃の倍率も、ステータス計算式で算出された攻撃値に対してかかる。
ダメージ計算は通常攻撃と同じと見られ、与ダメバフや割合防御無視はもちろん、スワローズ・ネストの飛行特攻付与やウチヒサル城の術攻撃化も適用される。特殊攻撃の倍率と飛行特攻1.5倍は累積となる。
「武器攻撃」「通常攻撃」に分類され、兜丸などが持つ「武器攻撃によるダメージを軽減」、地獄の「通常攻撃によるダメージ減」審議の影響を受ける。
 
九尾の猫鞭の効果「特殊攻撃時攻撃+100」は選択時のステータス表示にも反映され、特殊攻撃の倍率も乗る。
猫鞭も含め、特殊攻撃中に得る各種バフは反射・反撃にも適用される。(アラゴネーゼ城の防御無視、勝野城の獲得気上昇など)

追加ダメージ Edit

通常攻撃時に追加のダメージを発生させる武器や特技・計略によるダメージ。
術属性と物理属性の2種類が存在する。
術属性:二条亭バベルの塔[裏]坂本城和歌山城松江城[正月]福山城、ケラウノス、アダマント・レイ、アダマント・マグナ、ミョルニルなど
物理属性:[夏]聚楽第勝幡城[絢爛]小谷城[絢爛]名古屋城
 
追加ダメージは大部分が通常攻撃と同じ挙動だが、若干異なる性質も見られる。以下のような挙動が確認されている。

  • 通常攻撃と同様「通常攻撃」「武器攻撃」に分類され、通常攻撃に対する耐性やデバフの影響を受ける(ダメージ補正の近接ダメージ減、遠隔ダメージ減、通常攻撃ダメージ減)
  • 通常攻撃と同様、与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフが適用される
  • 通常攻撃に伴う効果は発動しない(吸収やノックバックなど)
  • 連続攻撃やマルチロック攻撃の場合も全ての攻撃に追加ダメージが発生する
  • 反撃持ちに攻撃した場合、メインの攻撃とは別に追加ダメージに対しても反撃を受ける
    • 連続攻撃に追加ダメージが合わさった場合、初撃+全追加ダメージに対して反撃を受ける
      例:2連続攻撃の場合、1撃目、1撃目追加ダメージ、2撃目追加ダメージに対して反撃が発生、計3回反撃を受ける
  • 反射持ちに攻撃した場合も、通常攻撃と追加ダメージ両方に対して反射を受ける
    • 反射ダメージは倍率込みの攻撃値が基準になる(例:ケラウノスの場合0.2倍)
       
  • 術属性の場合:
    • 通常の術攻撃と同様、防御無視かつ妖怪や飛行敵に半減されず、術ダメージ減の影響を受ける
    • 術攻撃への反射・反撃の対象にもなる(マジックナイト兜、麒麟型兜など)
      • メインの攻撃が物理でも追加ダメージに反射・反撃が来るため、ケラウノスなどでこれらの敵に攻撃すると痛い目を見ることに注意
    • 飛行特攻は適用されない
  • 物理属性の場合:
    • 妖怪の半減や防御値による減衰を受け、かつ「敵の防御をn%無視」が適用されない
    • 槍・槌の追加ダメージは近接攻撃、弓の追加ダメージは遠隔攻撃として扱われる
    • 槌の場合、直撃ボーナスは適用されない
    • 弓の場合、飛行特攻1.5倍は適用される。ただし、最大化してもそのままで、2倍にはならない

継続ダメージ Edit

継続ダメージはゲーム内の種々の効果に対して用いられる語であるが、本項目では以下について記述する。
ゲーム内表記「射程内の敵にn秒毎に攻撃のx倍のダメージ」系の能力によるダメージ。
術属性と物理属性の2種類が存在する。

属性所持者効果 (改築後)備考
ディンギル(大砲)5秒毎0.3倍
[肝試し]足利氏館3秒毎0.5倍
[花嫁衣装]二条亭2秒毎0.4倍
ヴァイジャヤンタ2秒毎0.5倍
[夏]烏城2秒毎0.75倍巨大化毎に0.15倍づつ増加
物理[夏]真田丸2秒毎0.7倍
鷹城3秒毎1.2倍

 

この攻撃は通常攻撃とは大きく異なる性質を持つ。以下のような挙動が確認されている。

  • 反射・反撃の対象にならない
  • 隠密状態の敵にも攻撃可能
  • 敵の「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
  • 「通常攻撃」「武器攻撃」に分類されず、これらへの耐性やデバフの影響を受けない(天下統一57話の兜丸や等活地獄六層の審議など)
  • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフは通常通り適用される
  • 通常攻撃に伴う効果は発動しない(吸収やデバフ付与など)
  • 攻撃間隔は武器やバフ・デバフの影響を受けず、常に一定
    • 「射程内に入ってn秒経過した敵に順次ダメージ」という動作であり、射程内全敵に同時にダメージとはならない
  • 混乱を受けても味方は対象にならない
     
  • 術属性の場合:
    • 通常の術攻撃と同様、防御無視かつ妖怪や飛行敵に半減されない
    • 遠隔ダメージ軽減の影響は受けない。通常の術攻撃は遠隔攻撃でもあり影響を受けるが、当継続ダメージの場合当てはまらない
      (例:黒母衣兜にダメージが半減されない)
    • 地獄の「術ダメージ低下」系審議の影響は受ける
  • 物理属性の場合:
    • 防御値による減衰を受け、かつ「敵の防御をn%無視」が適用されない
    • 妖怪や飛行敵に攻撃値が半減される。しかし、近接ダメージ軽減や遠隔ダメージ軽減の影響は受けない
      (例:牛頭の近接ダメ減30%を受けない)
  • どちらの属性の場合も、攻撃属性変更の影響を受けない
    つまり、ウチヒサル城による術攻撃化、スワローズ・ネストや聚楽春風(槍)による遠隔攻撃化は当継続ダメージに影響しない

反撃と反射 Edit

反撃:

攻撃を受けたとき、自身の攻撃値に応じたダメージを相手に返す効果を指す。反射」と同一視されやすいが似て非なるものである
説明文には「反撃を行う」と書いてあるが、反撃時モーションがあるわけではなく、ノータイムで相手にダメージが入る。
 
反撃は以下のように動作することが確認されている。

  • 攻撃を受けた側の攻撃値が基準になる
    • 直撃ボーナスや攻撃値倍率(伊豆下田城の4倍など)は考慮されない
  • 反撃によるダメージは防御値による減衰を受ける
    • 法術や杖などの防御無視武器種による反撃であっても同様
  • 歌舞・本などの非攻撃職も攻撃値基準で反撃を行う
  • 反撃する側の武器種を問わず、妖怪と飛行敵による攻撃値半減、および物理ダメージ耐性の影響を受ける
  • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフ、「敵の防御をn%無視」は適用される
  • 「通常攻撃」に分類されず、通常攻撃に対する耐性やデバフの影響を受けない(等活地獄六層の審議など)
    • 通常攻撃に伴う効果も発動しない(吸収、デバフ付与、槍や槌の範囲攻撃など)
  • 攻撃側が隠密状態でも反撃は発生する
  • 連続攻撃に対しての反撃は初撃への1回のみ
    • ただし、追加ダメージは連続攻撃扱いではないらしく、2連打で反撃を受ける(ケラウノスなど。城娘側だけでなく、兜側の天衝前立形兜なども該当)
  • 状態異常によるダメージには反撃は発生しない
  • 反射とは同時に発動できる

 
反射:

攻撃を受けたとき、相手の攻撃値に応じたダメージを相手に返す効果を指す。反撃」とは似て非なる能力であることに注意
長らくアイギスイベントで登場した敵ユニット、ミレイユのみが持つ効果だったが、後に城塞都市アンベールからプレイヤー側にも同種の効果が実装された。
 
反射は以下のように動作することが確認されている。

  • 攻撃を仕掛けた側の攻撃値が基準になる
    • 攻撃デバフで反射ダメージも低下する
    • 与ダメ減デバフや与ダメ増バフ、直撃ボーナスや飛行特攻などは考慮されない
    • 攻撃値倍率(伊豆下田城の4倍など)も基本的に考慮されないが、一部例外的に考慮されるものが存在する模様
    • 追加ダメージ、および範囲攻撃の巻き込みに対する反射は、倍率込みの攻撃値が基準になる
      例えば攻撃値1000の城娘が反射100%持ちの敵に攻撃するとして、
      ・ケラウノス(0.2倍の術追加ダメージ)で攻撃した場合、反射は通常攻撃と追加ダメージへの2回分発生、ダメージはそれぞれ1000と200になる
      ・ツァーリ・プーシュカ(爆風ダメージ+20%)の範囲攻撃に巻き込んだ場合、反射ダメージは1200になる
  • 反射によるダメージは防御値による減衰を受けない
  • 反射する側の武器種を問わず、妖怪と飛行敵による攻撃値半減、および物理ダメージ耐性の影響を受ける
  • 与ダメ増バフ、敵への被ダメ増デバフは適用される
  • 「通常攻撃」に分類されず、通常攻撃に対する耐性やデバフの影響を受けない(等活地獄六層の審議など)
    • 通常攻撃に伴う効果も発動しない(吸収、デバフ付与、槍や槌の範囲攻撃など)
  • 攻撃側が隠密状態でも反射は発生する
  • 反撃と異なり、連続攻撃の場合も全ての攻撃に対して反射が発生する
  • 状態異常によるダメージには反射は発生しない
  • 反撃とは同時に発動できる

回復、歌舞の対妖怪特性、反転回復 Edit

歌舞、祓串、戦棍は味方への回復行動を行う。
これらによる回復量には与ダメバフや攻撃値倍率(大宮城計略の1.5倍など)は乗らず、ステータス表示上の攻撃値がそのまま回復量になる
 
歌舞は味方への回復と同時に妖怪へはダメージを与える特性を持つ。
この攻撃は術攻撃扱いであり、防御無視かつ妖怪・飛行に半減されない。味方への回復とは異なりこちらには与ダメバフが乗る。
妖怪へのダメージ倍率を持つ城娘(基肄城計略など)、歌舞から受けるダメージが割増になる敵(幽霊系など)も存在する。飛行妖怪へはスワローズ・ネストの飛行特攻付与も有効。
与ダメバフ含め、これらは全て累積する
例:与ダメ増30%、被ダメ増35%、基肄城計略(妖怪へのダメージ2倍)、で3.51倍ダメージ。飛行妖怪相手ならスワローズ・ネスト特技(飛行特攻1.5倍)も加えると5.26倍ダメージになる。
また、術攻撃であるゆえに、地獄の「防御無視属性のダメージ低下」審議などの影響も受ける。
 
反転:

回復がダメージに変化する効果の俗称。
妖怪 犬神の攻撃を受けたときや、[肝試し]前橋城計略により付与される。また、赤狐兜は場にいるだけでこの効果を城娘全員に付与する。
 
反転は以下のような挙動を取ることが確認されている。

  • 城娘の回復行動による回復がダメージに変化する
  • それ以外による回復は影響を受けない
    • 自然回復、巨大化による回復、吸収、「耐久が最大のn%回復」(アイリーン・ドナン城特技など)、継続回復(陣貝DMM城計略など)は通常通り機能する
    • 名島城のトークンは回復行動のように見えるが、城娘ではないためか影響を受けない
  • 状態異常という扱いではないらしく、ブダ城吉野ヶ里状態異常無効化は反転は無効化できない
  • 回復行動を持つ城娘は反転を受けた城娘に対しては耐久が満タンであっても回復行動を行う
    • ただし、回復を受けられない状態になっている場合は反転回復の対象にもならない (ヘクセンナハト(鎌)などの効果)
  • 回復には与ダメ増は乗らないが、反転によるダメージには乗る
    • 大宮城の計略の1.5倍も同様で、回復には乗らないが反転ダメージには乗る
    • 妖怪扱いというわけではないらしく、大野城基肄城の妖怪への倍率は乗らない
  • 反転回復には攻撃に伴うデバフ付与や状態異常付与が乗る
    • 阿波一宮城計略により、味方に混乱をかけるといった芸当が可能
  • 反転回復は反射反撃の対象になり、回復行動を行った城娘が報復ダメージを受けるハメになる
  • 「攻撃するたびに強化」系の能力を持つ城娘は、反転回復を行ったときでも強化される (墨俣一夜城など)
  • 「攻撃を受けるたびに強化」系の能力を持つ城娘は、反転回復を受けたときでも強化される (コーブルク城など)

状態異常によるダメージ Edit

火傷猛毒氷結絶望の状態異常はダメージを伴う。
大雑把には以下のようなダメージとなる。状態異常そのものの詳細はリンク先を参照。

  • 氷結は、使用者の攻撃値が基準の、通常攻撃に属さない術ダメージを1秒毎に与える
    • 「通常攻撃ダメージ減」「遠隔攻撃ダメージ減」の影響は受けず、「術ダメージ減」と武器種に対するダメージ減の影響は受ける
    • 反射・反撃の対象にならず、「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
    • 使用者へのバフ・デバフ(攻撃値増減、与ダメ増減)はリアルタイムに反映される
    • 敵が付与してくる氷結のダメージにはアイアンリング系計略の分散、身代わりが有効
  • 猛毒は、最大耐久が基準の割合ダメージを0.5秒毎に与える
    • このダメージは既存のいかなる手段でも軽減することができない
      • 与ダメ増減のバフ・デバフが適用されず、アイアンリング系計略の分散、身代わり、障壁も機能しない
    • 絶望によるダメージ1.5倍は適用される
    • 一部の敵が持つ「攻撃xxx未満のダメージを無効化」により無効化される
    • 反射・反撃の対象にならず、「攻撃を受けるたびに強化」系能力を発動しない
  • 火傷と絶望は、現在耐久が基準の割合ダメージを0.5秒毎に与える
    • ダメージの性質は猛毒と同じと見られる

 
状態異常によるダメージも使用者と結びついていると見られ、氷結の使用者へのバフ・デバフが反映される他、ノビシャドなどの撃破時気増加は猛毒や氷結による撃破でも発動することが確認されている。

城娘の再配置に要する時間 Edit

城娘が撤退や大破した後、再配置できるようになるまでに要する時間は、以下のような計算式であると予想される。

再配置に要する時間(秒)=(減った耐久値÷100)×再配置短縮バフ
ただし、減った耐久値÷100 の部分は最低でも10秒、かつ、大破時は+5秒

純粋に減った耐久値のみが考慮され、兵種や地形の一致不一致などは影響しない。
減った耐久値の基準となる最大耐久は選択時のステータス表示上の最大耐久で、つまり装備、巨大化、各種バフ・デバフを全て適用後の最大耐久が基準となる。
レベルが上がると最大耐久が上昇するため、大破時の復帰時間は伸びることになる。(現状これが唯一のレベルアップによるデメリットと思われる)
白鷺城[肝試し]三木城の計略は最大耐久を下げる効果があり、効果中は大破時の復帰時間も短縮される。
 
復帰時間には最短制限があり、無傷で撤退しても10秒を要する
大破時は+5秒のペナルティがある。このペナルティがかかるのは10秒の最短制限の後であり、最大耐久が1000未満の城娘が大破した場合、復帰は一律15秒になる。
ただし、「耐久が0になっても大破扱いにならない」特性を持つ城娘はこのペナルティを受けない。(城娘、オリュンポス宮殿編成時の架空城、城塞都市ディーテ編成時の盾城娘などが該当)
オリュンポス宮殿福岡城などの城娘は再配置の時間を短縮する特技を持つ。
タナトスの鎌など一部の武器や、玄関ホールなどの一部の施設にも再配置を短縮するものがあり、特技による短縮とは%の加算で同時に効果を発揮できる。
短縮は最短制限の後にかかるため、10秒を超えて縮められ、最短で2秒程度での復帰を可能にする
(2022年3月時点での最短は、プレッドヤマ城改壱+タナトスの鎌+玄関ホール の94%短縮)
 
これに加え、城娘が配置可能であるかのフラグの更新は気が増減したときにのみ行われるらしく、必要時間経過後、気が増減したタイミングで初めて再配置可能になる
気の自然増加は通常のマップだと30f毎であるため、事実上ランダムで0~29fの遅延が発生することになる。武神マップは気の自然増加が60f毎に落とされており、遅延も0~59fに悪化する。
気の増減であればなんでもよく、敵撃破、計略使用、巨大化、撤退、再配置などでもフラグを更新できる。これらを利用して自力で遅延を縮めることも一応可能である。
なお、気増加系の特技やトークンは、一回あたりの増加量を上げるものであって増加の頻度を上げるものではないため、この問題への対策にはならない。また、消費気0の本の計略ではフラグの更新も行われない。
 
余談ながら、天下統一第1話第70話は気の自然増加がないため、上記仕様により一度撤退させると敵撃破などで気が変動するまでずっと再配置可能にならないという一見不可解な状況が見られる。

撤退・大破時の還元気、再配置時の消費気 Edit

撤退・大破時の還元気、再配置時の消費気はいずれも「配置気+巨大化に消費した気の合計」がベースとなる為、地形ボーナスの有無や配置気減の施設、巨大化気減の特技計略等により数値が変動する。
撤退・大破時はベースの50%の値が還元され、再配置時はベースの100%の値を消費する。

特技・計略・武器の重複、競合 Edit

特技・計略の効果と武器の同種の効果は、同時に効果を発揮できるものとできないものが混在する。
同時に効果を発揮できるものに関しても、関係が乗算であったり%の加算であったりと系統により異なる。
これらの関係性を検証する。
 
前提として、同系統の割合バフは競合し、一番効果が高いもののみが有効となる。(関係が乗算でも%の加算でも競合)
ただし、例えば同じ割合攻撃バフであっても、編成バフ、所持バフ、通常のバフで別系統となり、効果が累積となる。
固定値系バフは競合せず、全て加算となる。
また、武器による「射程内の城娘の能力+n」系のバフは特殊で、装備による能力上昇と同じ区分で計算され、巨大化や割合バフが乗る
(装備者以外の受ける側も同様。射程内の城娘の能力を下げるものもあり、そちらも区分としては同じ)
所持バフは対象が特定武器種であったり特定地域であったりするが、効果が同じであればやはり一番効果が高いもののみが有効となる。
(例:[絢爛]彦根城(槍城娘の隙短縮4%) と 枉死城(地獄城娘の隙短縮4%) 両方を所持していても、[裏]坂本城が受ける隙短縮は4%止まりとなる)
ステータス計算式ダメージ計算式も参照。
攻撃速度バフと隙短縮バフに関しては重複となり、武器毎の検証データもあるのでそちらも参照:城娘の攻撃速度に関する調査
 
ここでは同時に効果を発揮できることを「重複する」、できないことを「競合する」と表現する。
「乗算により重複」は効果が割合の掛け算になり、例えば 30% 増と 20% 増の場合 1.3×1.2 で 56% 増になる。
「%の加算により重複」は文字通りで、30% 増と 20% 増の場合 30+20 で 50% 増になる。
「加算により重複」は固定値系で、同系統であっても全て加算となる。

カテゴリ項目名称計算式の関係
攻撃バフ武器の固定値バフ
(九尾の猫鞭、星詠の天球儀【黒】[改]など)
加算により重複
※九尾の猫鞭の特殊攻撃時の+100は、巨大化ボーナスや割合バフが乗っていた時期があったが、2022/4/19 のメンテで不具合として修正。
 現在は特技・計略による固定値バフと同等の効果になっている。
防御バフ武器の固定値バフ
(アンキレー(足止め時+80)など)
加算により重複
攻撃デバフ特技・計略の割合デバフ割合デバフは競合し、効果が高い方のみ有効。
固定値デバフは加算により重複
割合と固定値が混在している場合、割合適用後に固定値が適用される。
特技・計略の固定値デバフ
武器の割合デバフ
(攻撃した敵の~系 呪魂朽槍など)
武器の固定値デバフ
(ダマスキナードナイフ[改]など)
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系 魔剣フラガラッハ改など)
上の割合と乗算により重複
防御デバフ特技・計略の割合デバフ割合デバフは競合し、効果が高い方のみ有効。
固定値デバフは加算により重複
割合と固定値が混在している場合、割合適用後に固定値が適用される。
所持or編成特技割合適用後に編成特技固定値が引かれ、その値に対して通常特技の処理が行われる(※2021/10時点)

防御基本値=素防御*(1-MAX(所持特技割合防御デバフ,編成特技割合防御デバフ))-編成特技固定値デバフ
防御値=(防御基本値×防御割合低下-固定値低下)×(1.0-割合防御無視)
特技・計略の固定値デバフ
武器の割合低下
(攻撃した敵の~系 幽世の龍槍など)
武器の固定値デバフ
(黄金の渚弓など)
編成特技の割合デバフ
編成特技の固定値デバフ
所持特技の割合デバフ
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系 水踊の海弩など)
上の割合と乗算により重複
割合防御無視特技・計略%の加算により重複
割合バフ・デバフと同様、特技・計略同士は競合し、効果が高い方のみ有効。
武器種特性
(鎌城娘の10%)
武器
(聖剣エクスカリバー、天之瓊矛など)
与ダメージ増バフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(閻魔裁定筆、雨夜手拍子[改]など)
与ダメージ減デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(二王(対妖怪)など)
被ダメージ減バフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(日本号[改]など)
被ダメージ増デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(二王[改](対妖怪)など)
攻撃速度デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
編成特技の割合デバフ上の割合と乗算により重複
ただし、編成特技と所持特技は競合し、効果が高い方のみ有効。
所持特技の割合デバフ
武器
(潮見舞鶴など)
攻撃後の隙短縮バフ特技・計略乗算により重複
施設
移動速度デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(法術の通常攻撃、攻撃した敵の~系 ニライカナイなど)
編成特技の割合デバフ上の割合と乗算により重複
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系, 白狐の霜筒など)
射程デバフ特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(攻撃した敵の~系 イージスの盾[改]など)
編成特技の割合デバフ上の割合と乗算により重複
武器の割合デバフ
(射程内の敵の~系 夜塔の盾など)
反射特技・計略競合。効果が高い方のみ有効。
武器
(スヴェル[改]など)
与ダメージ%回復特技・計略%の加算により重複
武器
(聚楽連珠巴槍など)
敵撃破時最大耐久%回復特技・計略
(ブラン城[夏]甘崎城など)
%の加算により重複
武器
(千代金丸[改]など)
範囲攻撃の範囲増加
爆風範囲増加
特技・計略
(カステル・デル・モンテ[正月]五稜郭など)
乗算により重複
槍の貫通範囲や、範囲攻撃化する武器の攻撃範囲にも適用される。
武器
(鬼神の炎槌、南瓜王座砲など)
範囲攻撃ダメージ増加
爆風ダメージ増加
特技・計略
(カステル・ヌオーヴォ[バレンタイン]小倉城など)
%の加算により重複
直撃ボーナスのように各種バフ適用後の攻撃値に対してかかる。
武器
(鬼神の炎槌、ツァーリ・プーシュカなど)
直撃ボーナス特技・計略%の加算により重複
割合バフ・デバフと同様、特技・計略同士は競合し、効果が高い方のみ有効。
※ボーナスなしの武器(ちょこ式四斤大砲、九鬼三連砲船)装備中は特技・計略による割合上昇が無効になる。
武器
特殊攻撃のゲージ蓄積量上昇特技・計略の割合上昇
(アラゴネーゼ城リーガースブルク城など)
乗算により重複
鞭も戦棍も同様。
武器の割合上昇
(九尾の猫鞭、シャルルなど)
計略再使用短縮特技・計略の割合短縮割合短縮は重複
固定値短縮は重複。割合短縮後に固定値で短縮される。
武器の割合短縮
(梅花竜鮭など)
武器の固定値短縮
(夜叉彦大天衝槍など)
計略初回使用までの時間短縮施設による割合短縮%の加算により重複
これに加え、初回使用でも計略再使用短縮が有効。こちらは乗算となる。
例:秋狸の筆(初計40%)、足利学校(初計20%)、彦根城(再計35%)で74%短縮となる。
編成特技による割合短縮
(足利学校カルルシュテイン城など)
武器による割合短縮
(秋狸の筆など)
計略消費気減少特技・計略の固定値減少
(甲府城津軽鷹岡城など)
加算により重複。特技・計略同士も重複
武器の固定値減少
(球陽千代金丸など)
攻撃対象数特技・計略
(ペーナ宮殿オラヴィ城など)
加算により重複。特技・計略同士も重複
ただし、対象数が固定になるものはそちらが優先される(千早城計略など)
また、対象数が低下する計略も存在し、その結果対象数が0になった場合は攻撃不可能になる(近江望月城計略+クーゲルンなど)
武器
(元就の謀弓など)
後退特技・計略・特殊攻撃
([夏]富山城[夏]エゲル城など)
競合。効果が高い方のみ有効。
※後退は「1フレームあたりnドット後退するデバフをxフレーム間付与」というような形で行われる。
複数の後退効果が同時にかかった場合、後退量は加算されず、最後に付与したもののみが有効になる。
(古い効果は即消えるわけではなく、新しい方が先に切れたら再び有効になる)
通常攻撃に伴う後退も竜巻計略などによる後退も同じ扱いであり、結果として以下のような現象が起きる。
・竜巻計略で後退中の敵に銃で攻撃したら、後退距離が減少した (銃の後退量の方が少ないため)
・複数の銃城娘が同時に同じ敵を攻撃したら、1回分しか後退しなかった
武器
(銃の通常攻撃、ヴォルフスハントなど)
巨大化気の軽減地形ボーナス(-15%)割合軽減は乗算により重複
固定値軽減も全て加算で重複
割合と固定値が混在している場合、割合軽減後に固定値で軽減される。

撤退・大破時はそれまでに初期配置と巨大化で消費した気の50%が還元され、再配置には同100%の気が必要になる。
「撤退、大破時の回復気がn%上昇」系の特技は、この50%に加算する形で計算される。
(例:オリュンポス宮殿改壱の特技発動中は還元率が90%になる)
特技・計略の割合軽減
(江戸城寛永江戸城など)
特技・計略の固定値軽減
(浜松城など)
武器の割合軽減
(緋鯉の弩など)
武器の固定値軽減
(四神地祇玻璃槍など)
再出撃短縮施設による割合短縮%の加算により重複
※再配置の仕様により、復帰時間にはばらつきが出る。城娘の再配置に要する時間も参照。
特技・計略の割合短縮
(オリュンポス宮殿福岡城など)
武器の割合短縮
(タナトスの鎌、ヴァルプルギスナハト[改]など)
伏兵の耐久バフ特技・計略の割合増加
(メヘラーンガル城など)
乗算により重複
※乗算の場合小数点以下は途中で切り捨てられるため、福招熊手筆による増加はチビ若桜には反映されない
武器の割合増加
(福招熊手筆など)

気増加特技・計略の重複時の関係 Edit

気の増加効果は
①「気の自然増加量を増加する効果」
②「時間経過で気が徐々に増加する効果」
③「味方に撃破時気増加量が増える効果を付与する効果」
④「に被撃破時気増加量が増える効果を付与する効果」

の4系統に分類される。
 
〇重ね掛けについて

  • 異なる系統の効果は合算可能
  • ①のみ複数発動しても効果は合算される。ただし2つ目以降の効果が減少する
  • ③・④は同じ系統の効果を複数発動しても合算されない
  • ②については未検証

 
〇効果について
ややこしいのは③・④。簡単に言えば「味方が対象か、敵が対象か」で重複の有無を見分けるといいだろう。
下記に記した表の城娘同士は、同じ効果を重ねるとなんらかの制約が生まれるということを覚えておくといい。
 

気の自然増加量を増加
地形特技計略 (伏兵)計略 (指定)特殊攻撃
平.png[正月]柳川城(※期間限定)柳川城改壱
紫禁城
平安京
[正月]平安京(※期間限定)
平水.pngシャンティイ城
[花嫁衣装]シャンティイ城(※期間限定)
平山.png鹿野城
首里城
彦根城
[絢爛]彦根城(※期間限定)
山.png春日山城
蜂ヶ峰城
水.png吹揚城
地獄.pngドゥアト
無.png片倉小十郎
暁美ほむら (※コラボ限定)
ミーナ・ディートリンデ・ヴィルケ (※コラボ限定)
ソニア・ネヴァーマインド (※コラボ限定)
ヒストリア・レイス (※コラボ限定)
学園都市 (※コラボ限定)

気の自然増加量調査に個別検証あり。


時間経過で気が徐々に増加
地形特技計略 (伏兵)計略 (指定)特殊攻撃
山.png[絢爛]立花山城(※期間限定)
地獄平山.png[裏]岡山城(※期間限定)
無.png光の守護者 アルティア (※コラボ限定)ジャバウォック島(※コラボ限定)


敵に被撃破時気増加を付与
地形特技計略 (伏兵)計略 (指定)特殊攻撃
平.png[絢爛]柳川城(※期間限定)柳之御所
[正月]寛永江戸城(※期間限定)
八代城
平水.pngヘレンキームゼー城勝野城 ※1 ※2
平山.png岡崎城
[絢爛]彦根城(※期間限定)
山.png備中松山城
[正月]備中松山城(※期間限定)
都於郡城
カルルシュテイン城 ※1
[ハロウィン]オリュンポス宮殿(※期間限定)
水.pngリンディスファーン城
シュヴェリーン城

※1 単発付与型。これらは後でかけた方で効果が上書きになる。

  • 例: 勝野城の特殊攻撃で+5を付与した後にカルルシュテイン城計略をかけた場合、+1になってしまう。

※2 勝野城の特殊攻撃は、特殊攻撃のモーション中は自身へ気増加、特殊攻撃を当てた後はその敵へ気増加を付与する


2020年2月25日のアップデート以降の特技計略テキストでは、それぞれ以下のように表記され、
テキストからどの分類かを判断することができる。
1.自然増加量を増加する効果 「気の自然増加量を増加」「気の自然回復量が増加」
2.時間経過で増加する効果 「時間経過で気が徐々に増加」
3.城娘や伏兵が敵を撃破した時の効果 「敵撃破時の獲得気が1増加」
4.射程内の敵や攻撃した敵が撃破された時の効果 「敵を撃破した時に追加で気が1増加」

 気増加のテキスト表記の例外

 

 ③味方への撃破時気増加や④敵の被撃破時気増加の発動について

気の自然増加量調査 Edit

気の自然増加量は毎秒1増加する事が過去の調査で判明している。
2016年11月29日のアップデートにより気トークンの上昇仕様が下記の様に変更された。

トークン1個トークン2個トークン3個トークン4個
合計上昇量(分間)約+24約+36約+42約+48
合計上昇割合(分間)約40%約60%約70%約80%
追加上昇割合(分間)約40%約20%約10%約10%
 過去検証値

個別検証 Edit

変位系など上昇量の異なる城娘の有志による個別検証です。

城娘特技/計略気の自然増加量
シャンティイ城特技気の自然増加量が巨大化回数x12%ずつ上昇していく。(12→24→36→48→60%)
最大5回目で気トークン2個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.5倍の値)
[花嫁衣装]シャンティイ城特技気の自然増加量が巨大化回数x14%ずつ上昇していく。(14→28→42→56→70%)
最大5回目で気トークン3個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.75倍の値)
蜂ヶ峰城計略(伏兵)気の自然増加量が70%上昇する。
気トークン3個と同じ効果。(気トークン1個で考えた場合、1.75倍の値)

気の自然増加量の上昇値が異なるトークン・城娘を併用した場合 Edit

気の自然増加量の上昇値が異なるトークン・城娘を併用した場合、それらを配置した順番に関係なく、その上昇値の合計が常に最大となるよう自動計算される。

A:気の自然増加量が最も高いトークン・城娘
B:気の自然増加量が2番目に高いトークン・城娘(効果半減)
C:気の自然増加量が3番目に高いトークン・城娘(効果4分の1)
D:気の自然増加量が4番目に高いトークン・城娘(効果4分の1)
…
(100%)  (50%) (25%)  (25%)
 A  + B + C + D … = 気の自然増加量の合計上昇値(%)
【例】蜂ヶ峰城トークンと最大化シャンティイ城、通常トークン2個を併用した際の計算結果
   70=70 60/2=30 40/4=10 40/4=10
   70+30+10+10=120%

蜂ヶ峰城が実装された(2021.02.24)時点での気の自然増加量の優先参考値。(シ5=シャンティイ城巨大化回数5)
  蜂ヶ峰城(70%) > シ5(60%) > シ4(48%) > 通常トークン・城娘(40%) > シ3(36%) > シ2(24%) > シ1(12%)

固定武器の武器攻撃力 Edit

ゲーム内で固定武器の攻撃の値を直接確認することはできない。
検証するための方法は次の3つがある。
1.地形ボーナスを利用する方法 2.無属性の補正を利用する方法 3.絆ボーナスを利用する方法


1.地形ボーナスを利用する方法
地形ボーナスが城娘攻撃力には反映され、武器攻撃力には反映されないことを利用する。
出陣前の攻撃ステータス値と地形一致マップ出陣後のステータス値を比較すればよい。
計算式:[1.3*攻撃力(所領)-攻撃力(地形一致)-1]/0.3<武器攻撃力≦[1.3*攻撃力(所領)-攻撃力(地形一致)]/0.3
なお地形ボーナスは1.3倍であるため、一度の出陣では3~4の範囲で求められる。
複数回数値を変えて繰り返すことにより、武器攻撃値を特定できる。
例:

Data所領での
攻撃値
一致マップ
での攻撃値
武器攻撃値
計算結果
武器攻撃値
1698320~2220~22
2718618~2120~21
3749018~2020確定

2.無属性の補正を利用する方法
無属性キャラクターは、全ての地形のマップで耐久・攻撃・防御が1.15倍に上昇する。
キャラクターのステータス値に乗算され、武器に乗算されない事を利用する。
出陣前の攻撃ステータス値と出陣後の攻撃ステータス値を比較すればよい。
計算式:[1.15*攻撃力(所領)-攻撃力(出陣後)-1]/0.15<武器攻撃力≦[1.15*攻撃力(所領)-攻撃力(出陣後)]/0.15
一度の出陣では6~7の範囲で求められる。複数回繰り返すことにより武器攻撃値を特定できる。
例:

Data所領での
攻撃値
出陣後の
攻撃値
武器攻撃値
計算結果
武器攻撃値
1338388-1~4-1~4
23393890~50~4
3340391-6~00確定

3.絆ボーナスを利用する方法
絆ボーナスが城娘攻撃値には乗算され、武器攻撃値には乗算されないことを利用する。
絆を上げていき、城娘詳細の攻撃のステータス値を確認する。
例:

Data攻撃値絆ボーナス
による増加
計算結果武器攻撃値
城娘攻撃値武器攻撃値
10%930
214%930~7122~22~
316%930~6231~31~
417%930~5835~35~
518%94156~(111)~3735~37
635%95258~858~3535確定

注意点は、絆値によるイベントが自動発生するため選択肢を間違えなければ止められない絆値があること(30~34、60~64)。DMM城は不可能
それから初期値次第で絆では特定できない場合もある。
例:絆0%時攻撃値168の時、武器攻撃値0と1は絆100%まででは区別できない。(125%で区別可能)


【検証結果について】
各武器のページに数値入力されています。確定した値を入力してください。

像の活用法 Edit

大量に霊珠を割ってイベントマップを周回するなら、設備の戦神像や招き猫像を発動させることで得られるものが多くなる。
ただし、霊力の最大値が大きいならば、像発動に使う霊珠1個を霊力回復に使って、より霊力効率の高いマップ(殿経験値ならば天下統一、金なら蔵防衛戦)を周回する方が得になる場合がある。
詳細は以下。

{像発動で得られるボーナス}=(像の効果、招き猫は0.5、戦神は0.2)×(イベントマップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(像発動中にイベント周回で使う消費霊力)
{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}=(高効率マップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(霊力回復時の最大霊力値)
{像発動で得られるボーナス}>{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}ならば、像を発動した方が(その像で得られる報酬に限り)得。
  • 例1(ver2017/03/05)
    殿経験値の霊力効率はイベント絶壱難が5.7、陸奥(陸前)難が14.7。最大霊力が200の殿の場合。
    像発動で得られるボーナス=0.2×5.7×(像発動中にイベント周回で使う霊力)
    霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス=14.7×200
    よって、像を発動した方が殿経験値が多く得られる場合は、
    (像発動中にイベント周回で使う霊力)>(14.7×200)÷(0.2×5.7)=約2578.9
    像発動中の5日間で霊力2579以上をイベントマップに注ぎ込むつもりなら、像を発動させた方が殿経験値に限り霊力回復で陸奥(陸前)難周回よりも得。霊力2579は自然回復分+霊珠6個程度。
  • 例2(ver2017/03/05)
    5日間の霊力自然回復分1440で同じマップだけを周回する場合。
    0.2×1440=288
    最大霊力288以下(つまり殿レベル68以下)の殿は像を発動させた方が殿経験値に限り得。

後退(ノックバック)効果一覧 Edit

対象の移動速度が効果時間中、効果量の値に固定される

青字は未改築(武器は進化前)のみ、赤字は改築後(武器は進化後)のみ検証
黒字は未改築、改築後共に検証済み

系統城娘効果量時間備考
特技発動時の通常攻撃丸亀城[改壱]-5003f
福知山城[改壱]-20003f
前田金沢城-10003f
白河小峰城
邯鄲-10001f
鉢形城-30003f
琉球御城-20001f
竜宮城-20003f
[花嫁衣装]ロンドン塔
[夏]富山城-20003f
[夏]紫禁城[改壱]
[学園]金亀城
鷹城-20003f
[肝試し]白河小峰城
[バレンタイン]木幡山伏見城
[肝試し]丸亀城
[肝試し]前田金沢城-10003f
福島正則-10003f
【フロストジャイアント娘】ナルケパフネ-30003f
計略(伏兵)小田原城-20003f特技発動時効果上昇(-3000、改壱のみ)
雑賀城-10003f
長篠城-5003f
[夏]シェーンブルン宮殿-50030f
鶴島城-20003f
[夏]安平城
[夏]延岡城-300014f
[お月見]新宮城
[学園]苗木城-10003f
[夏]白帝城
千方窟-20003f風鬼神
[正月]虎臥城
[夏]亀田御役所土塁
[肝試し]鶴ヶ岡城
[ハロウィン]ホーエンツォレルン城
[正月]千代田城-10003f
[夏]エーリューズニル
[夏]ドゥアト-20003f
計略(敵指定)苗木城-150052f
丸亀城-150052f
指月伏見城-300052f
[夏]名古屋城-225052f
[節分]鬼ヶ城-20007f
上赤坂城-400146f
[夏]浦添城-150052f
白帝城-150052f
岩剣城-20007f計略発動時のダメージ計略
湯島聖堂-75044f
[夏]ペテルゴフ宮殿
三重城-75044f
[夏]岩剣城計略発動時のダメージ計略
[正月]湯島聖堂-225052f
風遁の術書-225058f
計略(味方指定)品川台場-400146f対象の射程範囲内
今帰仁城-200146f対象の射程範囲内
神辺城-20003f対象の通常攻撃に付与
栗橋城-20030f対象の通常攻撃に付与
伊豆下田城-20003f対象の通常攻撃に付与
[花嫁衣装]アイリーン・ドナン城-20003f対象の通常攻撃に付与
津軽鷹岡城-30003f対象の通常攻撃に付与
岩剣城-20003f対象の通常攻撃に付与
[ハロウィン]平遥古城-10002f対象の通常攻撃に付与
アラゴネーゼ城-10003f対象の通常攻撃に付与
[聖夜]霞城-10003f対象の通常攻撃に付与
[夏]栗橋城対象の通常攻撃に付与
[夏]伊豆下田城-30003f対象所通常攻撃に付与
北条氏康対象の通常攻撃に付与
【グリフォン娘】クリフォ対象の通常攻撃に付与
特殊攻撃[夏]エゲル城-10003f
[絢爛]アラゴネーゼ城-10003f
エーリカ・ハルトマン-20006f
大破特技ラムリー城-75044f
[夏]白鷺城
[学園]比志城-75044f
その他暁美ほむら-300088f

武器による効果時間は一律3f

武器種武器効果量
赤熱ドラゴンバット-450
海鳴の槍-500
魔滅の金棒-500
凍土の巨斧-2500
石弓六花の水弩-500
晦冥の天生弩-450
鉄砲(汎用鉄砲)-1000
氏郷の燕砲-250
信玄砲
真・氏郷の燕砲-250
華燭白桜砲-1100
超電磁砲-2000
龍神三鱗筒-2000
投剣風魔忍独楽-550
ヴォルフスハント-450

特技による後退効果や武器による後退効果はダメージ計略や攻撃モーションが変化する計略にも適用される。
また、1ユニットが複数の後退効果を持っている場合の優先順位は特技による効果>武器による効果>特殊攻撃、計略による効果の順になると思われる。
例1.丸亀城を最大化して計略を使用した場合、最初の3fが-500に、以降は-1500になる
例2.赤熱ドラゴンバットを装備した前田金沢城を最大化した場合、赤熱ドラゴンバットの後退効果より前田金沢城の特技による後退効果が優先される
例3.ヴォルフスハントを装備した[絢爛]アラゴネーゼ城が特殊攻撃を発動した場合、特殊攻撃の後退効果よりヴォルフスハントの後退効果が優先される

鉄砲のみ計略による効果が武器による効果よりも優先されるが超電磁砲、龍神三鱗筒のみ優先順位が入れ替わる模様。
例1.華燭白桜砲を装備した[聖夜]霞城が計略を使用した場合、後退効果は計略固有の値が優先され-1000となるが、超電磁砲、龍神三鱗筒を装備した場合は-2000となる
例2.二条城が計略を使用した場合、後退効果は発動しなくなるが超電磁砲、龍神三鱗筒を装備した場合のみ-2000/3fの後退効果が発生する
例3.[裏]小牧山城が計略を使用した場合、後退効果は発動しなくなるが超電磁砲、龍神三鱗筒を装備した場合のみ-2000/3fの後退効果が発生する

1ユニットが後退効果と移動速度0化の両方を持っている場合の挙動は以下の通り。
例1.魔滅の棍棒、もしくは凍土の巨斧を装備した[絢爛]津山城を最大化した場合、特技(移動速度0/6f)が優先され、後退効果は発生しない
例2.甘撃の鶴筒(移動速度0/6f)を装備した小牧山城[改壱]、[夏]富山城を最大化した場合、特技(後退値-2000/3f)が優先され、最初の3fが-2000に、以降は0になる

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  • 気増加特技・計略の重複時の関係
    ②「時間経過で気が徐々に増加する効果」について手動目視でザックリと検証 検証ステージ天一1-2普通
    1,アルテア、立花山ともになし(気6で1体出撃) クリア時気:217(敵数38、使用気-6) 自然増加気185
    2,アルテア、立花山を配置 立花山巨大化0/5止め クリア時気:285(敵数38、使用気-6) 自然増加気253
    3,アルテア、立花山を配置 立花山巨大化3/5止め クリア時気:271(敵数38、使用気-60) 自然増加気293
    4,アルテア、立花山を配置 立花山巨大化5/5止め クリア時気:231(敵数38、使用気-122)自然増加気315
    5,アルテアなし、立花山を配置(気6で1体出撃) 立花山巨大化5/5止め クリア時気:138(敵数38、使用気-122-6)自然増加気228
    立花山巨大化は気がたまって可能になり次第、即時巨大化段階UP
    ※アルテア抜き立花山ありは気増加ペースが落ちるので巨大化ペースも落ちてます。 -- 2023-04-04 (火) 17:48:00
    • 知りたかった情報、助かります! -- 2023-04-04 (火) 17:58:30
    • 1,5は敵撃破用に気コスト6で江戸城を出撃させています。 -- ? 2023-04-04 (火) 18:09:01
      • 更に追記、自然増加分に初期気10も入っちゃってます。1の増加気185は初期気10+時間経過増加分175、他も同様です。 -- ? 2023-04-04 (火) 19:15:21
  • 計略再使用短縮のところ、武器の割合短縮(梅花竜鮭で検証)は特技計略とは重複できますね。最初からなのか修正が入ったのかはわからないですけど。 -- 2023-06-06 (火) 21:42:17
    • 検証報告ありがとうございます 編集しました -- 2023-06-13 (火) 03:23:03
  • マップのドットと、バフや回復を適用させるために必要な射程の関係についていろいろ調べてみました。とうの昔に調べた人がいそうな気もするけど、見当たらなかったので一応。 -- 2023-06-17 (土) 17:33:24
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/12128ff378c0ba78c978c6b15bd8f31f94baff83
    • 1ドット=射程2の扱いとなるため、射程が奇数の場合端数はドットに反映されませんが、内部的に何か変化があるのかは不明です。少なくともバフの検証においては、奇数の場合に特定の方向だけ射程が延びている、といったことは確認できませんでした。 -- 2023-06-17 (土) 17:34:20
    • バフを受ける伏兵の種類によって数式が変わることはなさそうです(絢爛彦根、鹿野、万里の伏兵で検証)。また殿マスは城娘と同じ扱いです。蔵は扱いが違うようで、配置マスが等間隔のマップでも方向によって必要射程が異なったりしました(中心がずれているだけかも知れませんが)。 -- 2023-06-17 (土) 17:34:56
    • 城娘をクリック時などに表示される射程の範囲は、実際の効果範囲よりも3~4ドット小さく表示されているようです。また、配置マスの円は実際にバフを受け取れる範囲と必ずしも一致しておらず、特に横幅は実際より大きく表示されています。このため、一見バフが届いていないように見えて届いていたり、またその逆のパターンもあります。 -- 2023-06-17 (土) 17:35:34
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/a76ed5b21e1761739a518a7200ca9827a5a45f36
      • 一点訂正します。「城娘をクリック時などに表示される射程の範囲は、実際の効果範囲よりも3~4ドット小さく表示されているようです。」については誤認でした。クリック時に表示される射程の範囲は実際の効果範囲と一致しています。 -- 2023-06-18 (日) 08:08:52
    • 必要射程を求めるための計算式は、配置マスが不均等なマップ(天下統一2話)でも利用可能でした。ただしもちろん全マップ・全マスで検証したわけではないため、あくまで推定であることをご了承ください。 -- 2023-06-17 (土) 17:48:39
  • 今更だけど七天七刀の攻撃・隙フレームは通常の刀と同じなことを確認。なぜかちょっと早くて攻撃Fが18くらいだったけど、たぶん所持バフのせい。 -- 2023-07-08 (土) 22:54:11
  • 城娘の攻撃速度に関する調査に鞭の一部武器を測定し追加しました 数日前に鉄砲の隙短縮5%を測定した時に同数値の隙短縮鉄砲が書かれているかが分かりにくかったので、武器名の後ろに速度上昇と隙短縮の数値を書き入れました 2年程前に消された例がありますが、検証主旨に関わる数値ですので消さない方が良いと思います また付随して速度上昇と隙短縮の書き方をゲーム内に近い形、武器ページからコピペしやすい形に変えました -- 2023-07-10 (月) 05:25:34
    • 分けます マルチロック武器の備考に(数値/1撃)が書かれていますが消してよいでしょうか 理由は、攻撃対象数は多くてもそれぞれに1回攻撃をする場合、攻撃間隔は攻撃対象数で割った数値ではなく合計の欄の数値になるからです -- 2023-07-10 (月) 05:27:32
    • 1枝で書いたように編集しました 現在は記事に保管していない特技計略によるバフをかけた時の実測値 福知山計略 石弓24/24→13/12 大砲42/42→22/21(所持特技なし) 7/14測定 -- 2023-07-17 (月) 04:48:50
    • 数値/1撃は雑魚処理関係で単位時間あたりに何回(発)攻撃できるかみたいな奴ですね。無双弩、謀弓、四星の祝砲などが活躍していた時代はわりと重要な数字だったんですよ。長射程マルチが当たり前となった今は用途不明に見えるかもしれませんが。 -- 2023-07-17 (月) 05:33:18
      • 木です。コメントありがとうございます。 攻撃間隔とは別の観点から計算した数値をまとめるのであれば、別テーブルが良いと思います -- 2023-07-18 (火) 03:55:11
    • 木です バランス調整による拳の隙フレーム短縮(19→18)確認し編集しました 偶然同じタイミングになったんですが21/12/14調整の一部槍も確認しましたので編集済みです -- 2023-08-22 (火) 21:11:20
    • 鈴の攻撃間隔が1fずれていたようですので更新しました 所持特技なし なおダメージ発生間隔は次のようになっています 10f, 13f, 10f, 12f, 10f, 13f, 10f, 12f, 10f, 13f, 10f, 12f,(計135f) 最初の10fが隙fの次のダメージで、前のダメージとの間隔で記載 -- 2023-12-12 (火) 02:26:08
    • 12/12バランス調整後の歌舞の攻撃47f、隙は54f変わらず 投剣の攻撃24f隙18fは変わらず、最大化時は攻撃24f隙14fになります 投剣最大化時は千賀地氏改武器なしとトルツェルツ改四方戦輪で同じ数値でした 所持特技なし -- 2023-12-13 (水) 00:45:49
      • 投剣の隙の異なる武器について、所持分の最大化時攻撃間隔を測定し更新しました -- 2023-12-18 (月) 01:39:38
    • 浜田城伏兵射程内の攻撃間隔(攻撃速度1.5倍、隙33%短縮)所持特技なし 弓19/18→13/12 鎌22/22→15/15 石弓24/24→17/16 鉄砲29/27→20/18 双剣29/21→20/14 24/01/28-29測定 -- 2024-01-30 (火) 03:55:29
  • 固定武器の武器攻撃力の検証方法を、既存の地形ボーナスの方法について加筆し、新しく絆ボーナスの方法について書きました 各武器のページにincludeしている折り畳みには長くなったため当ページに復元しました 実際に検証する際は、一度出陣して値を絞り込んだうえでどちらかもしくは両方の方法を使用すると早く終わると思います なお過去コメントにある平遥古城は23年4月に再検証し正しい数値でした -- 2023-08-16 (水) 02:53:50
    • 分けます 相性が良くない編集に初期ステータスの編集があります 固定武器の攻撃値の検証にはレベルか絆を上げることが必要なため、改壱が実装されて改壱Lv1絆0%の数値を入力するまで、複数入手時を除き検証できないことになります -- 2023-08-16 (水) 02:54:45
    • 関連して8/22調整による無属性キャラクターの耐久・攻撃・防御1.15倍の計算時点が絆ボーナスの後、武器施設の前であることを確認しました 無属性に無計略からの改壱がいないので無計略からの改築による強化との計算順序は不明です 以上をふまえ、無属性キャラクターの補正を利用する方法を書きました -- 2023-09-01 (金) 01:53:06
  • 気産生時の重複時の関係のテーブル形式を変更しました 地形アイコンが必ず付随する点と1キャラ追加時に2行編集になることがある点が編集作業負担になっていましたので改善しました また過去コメント2020年10月から2021年03月の編集者様の時代には、同種効果は特技計略が違っていても同地形で探しやすかった点を踏襲しました なおクリンタ城以降(と記憶しています)その方はご引退されています -- 2023-09-26 (火) 04:08:13
    • 分けます 「スーパーダンガンロンパ2」以降のコラボをふまえ(※現在入手不可)を(※コラボ限定)と書き換えました 最後に、テーブルに付随する※1や※3が気の増加量調査と二重記載になっていますので、記述内容が重複時の関係でなく気増加量に関する内容であることをふまえて※1※2※3を増加量に統合整備するつもりにしています ご意見ありましたらお願いします -- 2023-09-26 (火) 04:10:32
    • 1枝で書いたように編集しました また時間経過で気を徐々に増加が実装されましたので項目タイトルを気の"自然"増加量調査としました -- 2023-10-03 (火) 02:50:28
  • なんとなく爆風範囲 -- 2023-11-02 (木) 21:26:28
    //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/4b22c57ff5888df943842ceb5be02538a94fb3e1
    • 画像投稿です。 -- 2023-11-02 (木) 21:26:59
      //uploader.swiki.jp/attachment/uploader/attachment_hash/e9c75f0154dbc59aee77f50711afe70ac6363b7f
    • 特殊な挙動:安土特技計略+毒扇で爆風が広がる、バベル+愛砲は計略で爆風範囲低下がなくなりデメリット無し。 -- 2023-11-02 (木) 21:30:37
    • ももなりって読むんですね。知らんかった。恥ずかしいけどまあいいやw -- 2023-11-02 (木) 21:41:52
    • 面白いな。摂津だっけこのマップ、そのうち軍船とか調べてみようかな -- 2023-11-06 (月) 19:40:28
  • 重複化な隙短縮施設が増えて11%短縮(4+2+2+3)できるようになったから、学園金亀計略で効果の乗り方を見てみた。誤差あると思うけど隙fが施設なしで4f、11%短縮ありで3f(確認のためホーエンザルツブルク特技発動で1f)。加算だとすると90%+11%→100%短縮、乗算なら(1-11%)×(1-90%)→91.1%短縮なので、3fも残る結果から施設と特技計略は「乗算により重複」っぽいね。速度or隙短縮施設が出たばかりのときにコメ欄で計算の議論があった覚えがあって、そのときは数字が小さくて良く分からない、みたいな話だったと思うんだけど見つからないな。 -- 2023-11-16 (木) 20:49:15
    • 検証ありがとうございます 編集しました -- 2023-11-21 (火) 04:42:46
      • 書く場所何処にすれば分からずコメントにだけ書いてました、大変助かります -- 2023-11-25 (土) 23:34:40
  • 威光多賀城や正月江戸城なんかの「与えるダメージ○倍」バフの重複競合はどういう関係? -- 2023-12-30 (土) 10:32:26
    • 直ボ*計略*特技*多賀-敵防御 -- 2023-12-30 (土) 15:43:04
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