Comments/巨大化・属性 のバックアップソース(No.35)
[[巨大化・属性]]

-別ページにしたら折り畳みは必要ないか?誰か展開してください --  &new{2016-04-29 (金) 15:15:51};
--展開しました。自己解決 --  &new{2016-04-29 (金) 18:40:03};
-こうみると海城・水城の利点ないよな・・・水上配置できるステージが今後くるんだろうか --  &new{2016-05-12 (木) 18:26:01};
--旧はかなり出番があったけどねぇ・・・ --  &new{2016-05-19 (木) 00:07:20};
-巨大化に必要な気の量合ってる? --  &new{2016-06-04 (土) 16:27:06};
--歌舞のコスト変更に伴い修正はされてる、どこかおかしな点があったら具体的に頼む。 --  &new{2016-06-06 (月) 16:34:59};
---無計略刀、札の巨大化4回目のコスト30ではなく32ってところくらい?他には無いような気がする --  &new{2016-06-06 (月) 16:48:40};
---ご指摘の箇所修正しました。いまのとこのこってるのは広島城の報告待ちかな? --  &new{2016-06-06 (月) 17:08:25};
-刀計略 4回目 24->26 やない? --  &new{2016-06-14 (火) 23:27:08};
-石弓計略4回目24、5回目38でした。刀計略4回目に書いてある値と同じになったので疑問に思い確認したところ刀計略4回目は26でした。反映よろです。 --  &new{2016-06-19 (Sun) 09:31:00};
--Android版だとバグで巨大化の数値変わってるらしいよ --  &new{2016-06-19 (日) 09:39:36};
---そうなん?ちな、木の値はPC版です。 -- [[木主]] &new{2016-06-19 (Sun) 09:50:00};
-巨大化に必要な気力は「(基本消費気に対し)1回目:150%、2回目:170%、3回目:190%、4回目、220%、5回目:250%、特技発動時:+100%、端数切り捨て」という法則で算出できるね。 --  &new{2016-06-23 (木) 02:58:21};
--テンサイ --  &new{2016-07-19 (火) 21:36:24};
-計略はよほど有能じゃないと気力差大きすぎて悲しみを背負ってるよな…計略で更に気をつかうのに --  &new{2016-08-15 (月) 09:00:13};
--ぶっちゃけ巨大化コストは計略の有無にかかわらず武器種毎に統一でいい。実際プレイヤーが30万人居て数百万数千万回のプレイの結果ごく一部除いて「無計略>>>計略」って結論になったわけだし運営はさっさと修正するべきだと思うわ。 --  &new{2016-08-20 (土) 22:05:58};
---計略なし巨大化4回と計略あり巨大化5回の比較では、4回目までなら計略持ちの方が累計必要気が少ない。範囲が4回目で十分な場合は計略持ちの方が優秀。この事実が意外と忘れられがちでは。歌舞はもちろん後衛職では重要なポイントだと思う。もちろん巨大化5回の方が優秀で問題ないわけだが。 --  &new{2017-01-18 (水) 23:27:19};
-戦闘中に最大値まで巨大化したら「上限突破」とかいう項目が出たんだけど・・・新システム? --  &new{2016-08-17 (水) 09:20:51};
--初めからだよ --  &new{2016-08-17 (水) 13:44:01};
-巨大化回数の区切りは☆1~2:3回、☆3~4:4回、☆5~6:5回、☆7:6回のほうがいいなあ。現状強キャラって最高位であるはずの☆7より☆6の方が評価高いし。最高位はやっぱ突き抜けた強さがほしいわ。 --  &new{2016-08-20 (土) 22:11:41};
--特技発動遅くなってかえって使えなくなるぞそれ --  &new{2016-08-20 (土) 22:15:17};
---5回目で特技発動して6回目でさらに専用の別特技発動するとか? 流石にアドバンテージデカすぎて☆7ゲーになるか --  &new{2017-08-16 (水) 13:05:37};
-巨大化の回復量って具体的に記載あったっけ? --  &new{2016-09-03 (土) 10:25:13};
--1-1チュートリアルで耐久の半分回復って出るよ。それ以降はどこにも記載されないけど --  &new{2016-09-03 (土) 19:43:45};
-・従来の地形ボーナス効果に加え、対象の城娘の巨大化時の消費気が減少する効果を追加
修正していかないといけないみたいですね --  &new{2016-11-29 (火) 17:23:21};
-地形ボーナスのコストダウンは概ね2割減というところかな?ステータスの増加も2割だし。 --  &new{2016-11-30 (水) 19:47:20};
--それだと計算合わないとこがある。15%減で端数切り捨てではないかな? --  &new{2016-11-30 (水) 21:33:35};
---計算合うね。賢い。↑6のツリーの計算と合わせてそれで確定かな。良ければ「巨大化に必要な気の量」の表の上にでも載せたいが。 --  &new{2016-12-09 (金) 01:34:08};
---表のところに載せてみました。何かあったら変更してちょ。 --  &new{2016-12-10 (土) 01:08:09};
--文章がおかしかったので修正。内部の計算式がわからないけれど、表の通りなら
floor(floor(基本消費気×巨大化回数倍率)×0.85)
または、
floor(基本消費気×巨大化回数倍率)-ceiling(floor(基本消費気×巨大化回数倍率)×0.15)
というような計算をしているはず。 --  &new{2017-01-10 (火) 10:44:47};
-一番下の表「巨大化時の上昇倍率表(回数別」は意味わかるんだけどその上の「最大強化時の上昇倍率(巨大化最大回数別」と「巨大化1回の上昇割合」が重複してるというか日本語的にもわかりずらい。特に後者のは上下の表と内容は重複してると思いきや数値が違うし何だかわからない。 --  &new{2017-01-04 (水) 12:14:21};
--巨大化時の上昇倍率表(回数別):2回巨大化させた時にどうなるか などに使う(レア度関係なし) --  &new{2017-03-03 (金) 10:13:07};
--最大強化時の上昇倍率(巨大化最大回数別):最大まで強化した場合どれくらい強くなるか などに使う(レア別) --  &new{2017-03-03 (金) 10:14:24};
--巨大化1回の上昇割合:1回強化した場合どれくらい強くなるか に使う(レア度関係なし) --  &new{2017-03-03 (金) 10:15:46};
--一応枝分けておいたけど、見づらい表はその人は使わなくていい。パッと見てわかるように3つに分かれてるだけで結局1回の強化は属性別で同じ。最大巨大化回数で考えない人は巨大化最大回数別は使わないわな --  &new{2017-03-03 (金) 10:22:24};
---ああ、ちょっと訂正 同じ武器かつ同じレアで属性だけ違う子たちの場合、最終的にどれくらいの差があるのかパッと知りたいときは使うわ --  &new{2017-03-03 (金) 10:30:32};
--ステータスと属性、行と列の対応が統一されてないのは、少し見づらいかもな --  &new{2017-03-10 (金) 21:14:25};
-改行失礼。また巨大化調整入った模様
■巨大化時の下記パラメータの上昇量を上方修正
・平城:防御
・平/水城:防御
・平山城:防御
・平山/水城:防御
・山城:範囲
・山/水城:範囲
・水城:防御、範囲 --  &new{2017-04-11 (火) 18:31:34};
--ん? これもう反映されてるの? --  &new{2017-04-11 (火) 18:41:23};
---反映はまだじゃないかな。試しに平山の防御倍率調べてみたけど、巨大化1~5回で1.16、1.32、1.48、1.64、1.80だったのが、1.17、1.34、1.51、1.68、1.85になった模様。 --  &new{2017-04-11 (火) 19:49:38};
--調整後の倍率は&br;平・平水・水の防御&br;1.14、1.28、1.42、1.56、1.70&br;平山・平山水の防御&br;1.17、1.34、1.51、1.68、1.85&br;山・山水・水の範囲&br;1.12、1.24、1.36、1.48、1.60&br;かと --  &new{2017-04-11 (火) 22:19:41};
--数値の反映と表の整理、文言の調整を行いました。 --  &new{2017-04-19 (水) 01:49:12};
---おつです --  &new{2017-05-25 (木) 20:52:36};
-2018/08/28アップデートより、平と水の防御14%→16%、平山の防御17%→18%範囲14%→15%、山と水範囲12%→14% --  &new{2018-08-30 (木) 14:03:59};
--反映しました --  &new{2018-09-01 (土) 17:42:40};
--今回のバランス調整について記入するついでに武器種のように調整履歴の欄を作ってみました。 --  &new{2018-09-05 (水) 03:05:18};
-防御上昇率は残してよかったろう、範囲の狭いのは調整必要だったろうけど --  &new{2018-09-08 (土) 01:47:13};
--徐々に巨大化の属性の差は無くして、代わりに属性一致の恩恵を強めて行って各属性の城娘をガチャで引かせるという商売に切り替える予定だったりして・・・ --  &new{2018-09-10 (月) 16:20:56};
-あれ?なんで色分け、範囲のピンクがなくなったり水色が水単だけになったり、回復が水単以外全部水色になってたり耐久防御の水色がなくなってたりに変更されたんだろ?同数値同士で扱いもバラバラだし戻した方がいいかな --  &new{2018-11-04 (日) 15:16:03};
--めちゃくちゃだし、戻していいと思う --  &new{2018-11-04 (日) 17:58:10};
--「※以下の表では比較的伸びやすい能力値はピンク色、伸びにくい能力値は水色で色分けしている。」と書いているので各属性の得意・不得意の色分けだと思ったのですが、各ステータスが得意・不得意な属性の色分けだったのですか? 後者である発想は全く浮かびませんでしたが、そちらの意図で色分けされていたなら戻しますが、※の記述も変更するということでよろしいのでしょうか。 --  &new{2018-11-04 (日) 18:53:50};
---赤字で書いてある「上昇割合は城娘の属性によって決まる」の「属性ごとの上昇率比較表」なので元の状態ですね。属性ごとの能力値の得意不得意という「比較」ではなく、能力値別の属性間倍率の「比較」で。色付けされている物も属性ではなく「能力値倍率に」なので、※の記述も変えなくてよいかと --  &new{2018-11-04 (日) 19:19:25};
-う~む⋯⋯最大化時の消費気合計の表を見てると理不尽さに気が付く。改築で基本消費気が12→11になる計略持ち城娘(歌舞札鈴)は140→127で合計13下がっているのに対して、13→12(盾杖)は合計11で11→10(刀投剣石弓)は合計9しか下がっていない。ちなみに基本消費気10→9の拳は118→104で14も下がってる。9しか下がってない武器種って、改築によるコスト減の恩恵が明らかに他武器種より劣ってる。たった一桁っていえばそれまでだけど、拳と比べて5も差があるというのは如何なものか。 --  &new{2019-01-19 (土) 22:18:25};
-山は硬くないし、平は広くない、水は回復しやすい。なんてことはなかった。いいね?って急に言われても慣れるまで違和感バリバリだな・・・ --  &new{2019-04-09 (火) 22:34:13};
-彦根の範囲が340から360になるのか・・・クソ強いな --  &new{2019-04-09 (火) 22:52:28};
--まだ調べてないんだけど、範囲の上昇率は平城に合わせるの?全員が山城と同じになるってことも、、、 --  &new{2019-04-09 (火) 23:32:11};
-山やら水MAPなのに大坂の方が使い易いって状況を少しでも改善できるなら俺は統一化でいいと思うけどな --  &new{2019-04-09 (火) 22:55:39};
--あれは属性格差じゃなくて大坂の問題なんだけどな。同レアなら戦術次第なのさ。実際地形合わせて低レベルクリアしてる殿はいくらでもいるからね。 --  &new{2019-04-09 (火) 23:09:42};
--かつて鶴ケ岡や山科(☆4)よりもモンサンミッシェル(☆7)のほうが(範囲が届かなくて)弱いという理不尽を経験した自分からすると、そういう罠のような状況の解消は妥当かなと思います。特徴は特技・計略で(運営の裁量で)つけてください --  &new{2019-04-10 (水) 07:53:22};
-城娘巨大化時の能力上昇割合を全ての属性で統一 って、雑だなあと感じる。最大化して駿府より範囲が広い岡豊とかしばらくは慣れないだろうな。 --  &new{2019-04-09 (火) 16:41:00};
--自己レス すでに岡豊は最大化で駿府より広いのか。失礼しました。 --  &new{2019-04-09 (火) 16:44:51};
--むしろ地形一致ボーナスで無視されたり、利点より欠点評価になってる属性格差の存在の方が雑だったよ。やっと負の遺産が片付けられた感じ --  &new{2019-04-09 (火) 16:50:10};
--平だから広い、とか山だから硬い、といった特徴が無くなっちゃったと感じるんですよ。それがたとえデメリットの解消だとしても。範囲が狭いから特技が強力でバランスがとれてる、みたいなキャラもいるように思ってたし。新田金山とか。 --  &new{2019-04-09 (火) 17:15:33};
---ほんとこれなー。ただでさえキャラ多いんだからわざわざ特徴消さんでもよかったのにな。 --  &new{2019-04-09 (火) 23:25:21};
--山や水属性のキャラにはそれを補うために範囲+付きのキャラが多かったのだが、一律になった事でむしろ山・水のキャラの方が平より長いという逆転現象が起こってる --  &new{2019-04-09 (火) 17:16:48};
---せめて統一するなら範囲補ってた山や水の特技や計略も調整すべきだったな、属性ごとの特徴にあわせて考えてプレイするのが楽しかったのになぁ調整放棄に近い --  &new{2019-04-09 (火) 22:31:53};
--特技もだけど施設で属性ごとの短所を補うの優先してきた人もいると思うんだよな(とりあえず自分)今ならこっち優先で限凸してたのにとかちょっと色々考えちゃうわ・・・切り替えるしかないけどさ --  &new{2019-04-09 (火) 21:30:41};
--範囲がかなり正義のゲームだったから今までは迷ったら平優先してたしこれで山を気にせず育成できるのはかなり改善だと思うわ --  &new{2019-04-09 (火) 21:48:57};
--水単が回復落ちてるから扱いかなり変わるなぁ…。大洲の台所とかで回復賄ってた子が通用しなくなるケースが出てくるかも。 --  &new{2019-04-10 (水) 00:19:52};
---井戸系付けて超回復ー!って楽しんでたのに個性がなくなったのがちょっとさみしい --  &new{2019-04-10 (水) 14:17:45};
-キャラが増え過ぎなぐらいだしね。他属性の強キャラが編成されるのを減らしたいという意向なのだろうけど、いずれ属性一致ボーナスが+50%とかになる可能性もあるやなしや? --  &new{2019-04-10 (水) 01:20:26};
-種別問わず1.20、1.16、1.20、1.16、1.10か、地形ボーナスと合わせてコラボ勢に差をつけたな --  &new{2019-04-09 (火) 21:04:13};
--水単以外は単純に上方修正されたのか --  &new{2019-04-10 (水) 01:40:41};
---水単は回復が下がった以外は一番恩恵受けてるけどね。 --  &new{2019-04-10 (水) 02:47:21};
---水単には盾とか槌とか高防御高耐久職がいないから、その実、防御耐久の倍率アップは素ステが小さいキャラばかりで旨味が少ない。遠距離が多いから射程はまあありがたいとしても、宇土計略による法術避雷針という利点が損なわれたインパクトのほうが大きい --  &new{2019-04-10 (水) 03:12:50};
---個人的に射程の方がありがたいけどな、張り切って育てようとしてた甘崎ちゃんが洛陽に喰われかかったのは残念だが星5ならどうとでもなる --  &new{2019-04-10 (水) 09:06:31};
-適性マップでの上昇値が上がったのは嬉しいけど、属性毎の特色が薄れたのはちょっと残念だなぁ --  &new{2019-04-10 (水) 08:29:38};
--あっちを立てればなんとやら。マップでの巨大化気軽減の他に巨大化ボーナスに何かしら+aつく日が来るのやも --  &new{2019-04-15 (月) 00:18:18};
-2回補正値弄って、その辺りから格差の言及も下火になってたから、閻魔用が本命かもしれんなあ。 --  &new{2019-04-10 (水) 09:13:41};
-今回の補正って水以外はプラスでしかないのがどうかと思う。水だけが回復力ダウンってマイナス要素あるもんな。 --  &new{2019-04-10 (水) 13:42:22};
--その分耐久もUPしてるから水と他の比較だけで考えるならいいんだけど、複合の存在があるから微妙に感じるのよねぇ…、水複合属性が完全上位互換になってしまったのはどうなのかと。 --  &new{2019-04-10 (水) 14:16:30};
---まあ、それ言ったら一律になった平、平山単体も損になるしトントンでええやん、こだわりは別にして水単体の採用率も悲惨な前より高くなるだろうし --  &new{2019-04-10 (水) 14:26:42};
---それも込みで複合のデメリットと言うか違いは残しておいてほしかってのが本音。まあ今更どうしようもないんだけどね、複合は地形ボナ倍率下げるとかしたらそれこそ下策だし --  &new{2019-04-10 (水) 15:22:48};
---範囲差がずっとついて回る不満になってたからしゃーなし。複合メンバーは優先育成すべきってアドバンテージを得たでいいとおもってる。もちろん後出しだから、不公平感あるけど、キャラゲーだし、もともと能力格差はあったので、その延長と捉える。あとはやれるとしたら、増設施設で属性追加できる装備とか提供して既存の水がない城に水を設定できるとかくらいだろうかな。枠1つ消費するけどそれでもそのキャラを使うかはユーザーに委ねる・・・くらいしか手はないと思う --  &new{2019-04-13 (土) 11:53:47};
--水歌舞いないのに一致教徒がクリアできてたのは、水娘は連続でダメージもらわなければ落ちないから。近接が巨大化回復しない分気トークンなしでも遠距離に回せたし。高松とか特徴きえて空蝉しか出番がなくなった。 --  &new{2019-04-15 (月) 15:11:36};
--ゆうても水の回復へっても耐久と防御は上がってるからそこまでデメリットかな? --  &new{2019-04-17 (水) 09:37:18};
-範囲が大事なのはわかるけど違いを全部なくすってのは雑な調整だなあ。 --  &new{2019-04-16 (火) 09:04:28};
-武神絶は地形一致Lv100以上じゃないとキツイくらいの難易度がいいなぁ、不一致はステータス0.8倍とか追加でもいいや --  &new{2019-05-11 (土) 03:10:42};
--一部を残して新規を切り捨てる。そんな発想は悪だってばよ。 --  &new{2019-09-23 (月) 13:31:19};
--超難は特定の城娘(達)がいるかいないかって感じやな ある程度揃っていれば80もいらないし  --  &new{2019-10-15 (火) 09:37:51};
-巨大化を行う際の「消費気量」が15%カット。 => 20% -- [[l7]] &new{2019-06-16 (Sun) 09:35:31};
--nvm -- [[l7]] &new{2019-06-16 (Sun) 12:42:23};
-久しぶりに真面目にステ眺めてて違和感あったけど、巨大化ステ倍率統一されてたのね…。 得手不得手含めて城娘の特徴だと思ってたので、何と言っていいか… --  &new{2020-01-27 (月) 09:42:16};
--キャラ単位での得手不得手ならともかく、属性単位での優遇不遇だったから仕方ない --  &new{2020-01-27 (月) 12:17:15};
---まぁ、キャラが増えるほど難易度調整が難しくなる側面もあるだろうし、歌舞や鈴なんかは範囲差でマジ明暗分かれるし仕方ないんだろうなぁ、とは --  &new{2020-01-28 (火) 09:25:25};
-特技による固定値バフって巨大化に応じて向上するんですか?初期配置が基準ってことはされないんですかね? --  &new{2020-04-11 (土) 00:50:33};
--固定値バフは最終加算で巨大化は一切関係ないです --  &new{2020-04-11 (土) 01:57:13};
---ありがとうございます! --  &new{2020-04-11 (土) 04:17:33};
-誰か無計改壱への対応よろしく --  &new{2021-10-01 (金) 15:42:16};
-備考欄の記入量が今回のアプデで増え、これからも増えていきます。「無計略→改壱計略取得」等どう書いても今ほど分かりやすくはならないと思いますので武器種別の基本消費気表を折りたたんで追加しました。 特にご意見がないようでしたら追加した表を残し備考欄は空欄にします。 --  &new{2021-10-04 (月) 19:38:22};
--追加した表について、結果として同じとなる武器種を統合すると逆に探しにくくなりますので武器種で1行、ゲーム中の絞込みと同順としました。 それから追加した基本消費気4の2データの備考欄は検討中事項ですので空欄にしています --  &new{2021-10-04 (月) 19:39:20};
--木で書いたように備考欄を空欄としました なくてもよいあるいは横幅を調整した方が良いといったことは次の方にお願いします --  &new{2021-10-12 (火) 01:58:59};
--別件で立てた木ですが再利用します。基本消費気6と8の巨大化3回を追加しました。 --  &new{2021-10-27 (水) 00:13:16};
---巨大化3回で最大化時のデータという意味です --  &new{2021-10-27 (水) 00:19:27};
-■地形属性を一つしか持たない城娘の巨大化時ステータス補正を強化 ・攻撃を上方修正・防御を上方修正・耐久を上方修正・回復を上方修正 巨大化1回毎に一律+2%のようです。 耐久22%、攻撃18%、防御22%、射程16%(無変更)、回復12% --  &new{2021-12-14 (火) 20:06:56};
--編集しました --  &new{2021-12-14 (火) 20:24:57};


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