Backup of 検証 (No. 2)

情報を持ち寄って検証を行うページです。

各種集計 Edit

築城イベント集計 Edit

アイテムを集めて特殊築城するタイプのイベント時にどのくらいの確率で出るように設定されているのかを有志でデータを持ち寄っているページです。
現在進行中のイベント
墨俣城&長谷堂城築城集計

 過去のイベント検証ページ

武器イベント集計 Edit

特別戦功で限定武器が入手できるタイプのイベントで、霊鋼および上級霊鋼が出る確率を調べているページです。

 過去のイベント検証ページ

その他の集計 Edit

検証/集計 : イベント以外での集計用ページです。

 過去に行われた検証ページ

城娘の攻撃速度に関する調査 Edit

城娘の攻撃を録画し、攻撃間隔が何フレームか調査を行う。
なおゲーム自体は30fpsで動作しているとの報告がある。

  • 2018年1月16日のアップデートで以下の表記に改められた(性能に変化なし)
    攻撃速度上昇   → 30%上昇
    攻撃速度やや上昇 → 20%上昇
    攻撃速度若干上昇 → 10%上昇

実測値 Edit

実際に測定されたデータはこちら。

  • 武器・装備別のフレーム数一覧 最新版 (30fps)
    武器・装備別基本特技・計略 [攻撃]特技・計略 [合計]石垣山・福知山姫路城
    攻撃合計5%10%15%20%25%5%10%15%20%25%攻撃合計攻撃合計
    刀.png19304917164746101525
    刀(20%上昇)1630461413444391524
    刀(30%上昇)1530451313434381523
    槍.png23305320195049121527
    槍(20%上昇)1930491747101525
    利家の巨槍403070211536
    両刃櫃槍57308715
    槌.png2730572353141529
    槌(20%上昇)22305215
    盾.png2430542151131528
    氏康の獅盾423072
    拳.png3219512847
    弓.png191837173510919
    弓(10%上昇)17183515339918
    弓(20%上昇)16183414329918
    弓(30%上昇)151833131231308917
    昌景の赤弓48186638569
    元就の謀弓6918879
    石弓.png石弓24305421205150131528
    石弓(20%上昇)2030501848111526
    石弓(連弩)42307236356665221537
    石弓(無双)57308749477977291544
    正則の剛弩383068201535
    多賀柵弩57308715
    鉄砲.png鉄砲37306732316261191534
    鉄砲(20%上昇)313061161531
    鉄砲(連装)8230112716810198421557
    鉄砲(回転)
    氏郷の燕砲
    102301328885118115521567
    三成の烈砲623092321547
    大砲.png大砲424587222244
    大砲(20%上昇)354580182240
    長政の激砲674511222
    法術.png法術42307236356665221537
    法術(20%上昇)353065306015
    杖.png373067
    歌舞.png歌舞62601225452114112323062


 武器・装備別のフレーム数一覧 上昇率換算


 旧一覧表
 過去検証値

 予測値

備考 Edit

  • 予想される計算式
    実行フレーム=基本攻撃フレーム/(攻撃速度上昇割合+1)+隙フレーム*(1-隙短縮割合)
    攻撃・隙 速度上昇割合=装備上昇割合+特技計略上昇割合
    ※計算結果は小数点以下四捨五入
    一般的には小数点以下は切り捨てるのが普通とのこと。この場合実測した描画フレームではなく、内部速度(ms)を基準に計算しているとのコメントあり。
  • 城娘の動作に関して
    城娘の挙動は攻撃と隙のフレームに分かれている。
    隙のフレームに関しては過去のアップデートで調整されている事例もある。
  • 装備と特技の速度上昇効果に関して
    効果は重複する。
    効果は攻撃フレームにのみ影響する。
  • 石垣山城福知山城の計略に関して
    効果は攻撃・隙の両方に対して速度上昇100%と予想されていた。(実質倍速化)
    2017年3月8日のアップデートで「攻撃速度2倍、攻撃後の隙を大幅短縮」と表記が改められた。
    2018年5月8日のアップデートで「攻撃速度2倍、攻撃後の隙が50%短縮」と表記が改められた。
    割合上昇なので、他の〇〇%上昇特技計略と重複しない。(100%の為優先される)
    計略なので装備の上昇効果と重複する。
  • 装備の速度低下率に関して
    値は装備ごとに違う模様。
    基本攻撃フレームに対して槍ではおおよそ-42%、石弓ではおおよそ-37%と、上昇装備と比較して幅が広い。

城プロのダメージ計算式 Edit

検証殿の多大な犠牲により、下記のダメージ計算式(減算方式)が導きだされております。
これはプレイヤー側の攻撃と兜側の攻撃、両方に適合するそうです。

自身の攻撃力-対象の防御力=ダメージ

※最低ダメージ保証があり、20未満の場合は一律20ダメージとなる

城娘の戦場配置後のステータス計算式 Edit

耐久・攻撃・防御・範囲 
=(基本値×絆ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正)×巨大化補正×最大係数の割合上昇系特技・計略補正+全ての固定値系上昇特技・計略補正

※乗算が入る毎に小数点以下の端数を切り捨てる※

  • 注意点
    • 城娘確認画面には絆ボーナス適用後の値が表示される為、絆0%の城娘以外は現状ゲーム内で基本値だけを表示する方法は存在しない。
    • 割合上昇系特技・計略は、効果の一番高いものだけが適用される
    • 固定値上昇系特技・計略は、効果が重複し全て可算される
    • 割合『減少』と割合『上昇』がともにかかっている場合は%を合算した分の補正がかかる。
      (防御20%減少と防御15%上昇を重ね掛けした場合、防御5%減少がかかる)
    • 範囲は絆ボーナス、地形一致ボーナスは適用されない。

特技・計略の重複、競合 Edit

  • 同一城娘を対象とした計略は最新の1つのみしか発動しない。
  • 割合上昇系特技・計略は、効果の一番高いものだけが適用される。
  • 固定値上昇系特技・計略は、効果が重複し全て可算される。
  • 割合上昇系特技・計略を乗算後に、固定値上昇系特技・計略が加算される。
  • 異なる特技・計略同士、装備の重複、計算式の関係
    カテゴリ項目名称計算式の関係
    与ダメージ関連大砲の直撃攻撃ボーナス直撃攻撃ボーナス、飛行、妖怪は城娘の攻撃への乗算。
    与ダメージ・被ダメージ上昇は敵防御減算後の値に対して乗算されると言われている。
    項目同士の関連は現在報告未確認。
    城娘の与ダメージ割合上昇
    敵の被ダメージ割合上昇
    敵特性:飛行
    敵特性:妖怪
    敵特性:近接ダメージ軽減
    敵特性:遠隔ダメージ軽減、遠隔半減
    敵防御低下攻撃が敵の防御を割合無視する「攻撃が敵の防御を割合無視する」は恩恵が当人のみである以外は防御割合低下と同じ効果。
    それぞれの関係は現在報告未確認
    敵の防御割合低下(特技・計略)
    氏康の獅盾(-10%)
    被ダメージ軽減城娘の被ダメージ割合軽減割合軽減同士の関係は現在報告未確認
    敵の与ダメージ割合減少
    巨大化気の軽減地形ボーナス(-15%)それぞれ重複。
    割合軽減後に浜松計略の軽減がされる。
    割合軽減同士の関係は現在報告未確認
    江戸氏館特技(-15%)
    緋鯉の弩(-5%)
    浜松計略(-2)
    足止め足止め隠密していれば足止め出来ない
    隠密

気の増加量調査 Edit

気の自然増加量は毎秒1増加する事が過去の調査で判明している。
2016年11月29日のアップデートにより気トークンの上昇仕様が下記の様に変更された。

トークン1個トークン2個トークン3個トークン4個
合計上昇量(分間)約+24約+36約+42約+48
合計上昇割合(分間)約40%約60%約70%約80%
追加上昇割合(分間)約40%約20%約10%約10%
以前の割合(分間)約36%約72%約108%約144%
 過去検証値

歌舞・鈴・杖・拳の武器攻撃力 Edit

 過去の検証方法

像の活用法 Edit

大量に霊珠を割ってイベントマップを周回するなら、設備の戦神像や招き猫像を発動させることで得られるものが多くなる。
ただし、霊力の最大値が大きいならば、像発動に使う霊珠1個を霊力回復に使って、より霊力効率の高いマップ(殿経験値ならば天下統一、金なら曜日出兵)を周回する方が得になる場合がある。
詳細は以下。

{像発動で得られるボーナス}=(像の効果、招き猫は0.5、戦神は0.2)×(イベントマップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(像発動中にイベント周回で使う消費霊力)
{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}=(高効率マップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(霊力回復時の最大霊力値)
{像発動で得られるボーナス}>{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}ならば、像を発動した方が(その像で得られる報酬に限り)得。
  • 例1(ver2017/03/05)
    殿経験値の霊力効率はイベント絶壱難が5.7、陸奥(陸前)難が14.7。最大霊力が200の殿の場合。
    像発動で得られるボーナス=0.2×5.7×(像発動中にイベント周回で使う霊力)
    霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス=14.7×200
    よって、像を発動した方が殿経験値が多く得られる場合は、
    (像発動中にイベント周回で使う霊力)>(14.7×200)÷(0.2×5.7)=約2578.9
    像発動中の5日間で霊力2579以上をイベントマップに注ぎ込むつもりなら、像を発動させた方が殿経験値に限り霊力回復で陸奥(陸前)難周回よりも得。霊力2579は自然回復分+霊珠6個程度。
  • 例2(ver2017/03/05)
    5日間の霊力自然回復分1440で同じマップだけを周回する場合。
    0.2×1440=288
    最大霊力288以下(つまり殿レベル68以下)の殿は像を発動させた方が殿経験値に限り得。

コメント Edit

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  • ウィズの氷晶の攻撃低下(25%)は他の特技計略とは重複しませんでした。敵が攻撃1410にウィズの氷晶で攻撃し防御449のキャラが被ダメ609。攻撃30%down+ウィズの氷晶で被ダメ538。攻撃20%down+ウィズの氷晶で被ダメ609。 -- 2018-12-01 (土) 17:52:44
    • 武器は基本重複するけどこれは例外なのか ふしぎ -- 2018-12-02 (日) 10:01:58
      • 武器に付いてるステータスについては、武器だから重複するんじゃないよ。計算されるタイミングが合戦開始前なのか後なのかが重要な違い。特技や計略で掛かるバフデバフは合戦開始時に確定したステータスに掛かるので、武器ステータスとは同時に計算されてないから共存可なわけ。逆に言えば同時に計算されてたら共存不可。これは敵側も同じで、ウィズの水晶の攻撃デバフは合戦開始後に掛かるデバフだから、特技計略のデバフと計算が同時になり共存が出来ない。 -- 2018-12-02 (日) 15:53:00
      • 追記。上の城娘の戦場配置後のステータス計算式で言うと、A(合戦開始前に確定したステータス=『基本値×絆ボーナス×地形一致ボーナス+装備補正』)×B(『巨大化補正』)×C(合戦開始後に掛かる割合バフデバフ=『最大係数の割合上昇系特技・計略補正』)+D(合戦開始後に掛かる固定値バフデバフ=『全ての固定値系上昇特技・計略補正』)の4つに別れてます。武器ステータスはAでウィズの水晶の攻撃デバフはCね。共存の可不可を決めるのはCが『最大係数の』物一つだけしか有効にならないせい。Bについては割合だけど、Cとは共存出来るため分けてある感じです。 -- 2018-12-02 (日) 16:05:27
      • なるほどスゲー分かりやすい ABCDで区分してくれてるおかげかページ内の式よりしっくりきたかも ありがとうございます -- 2018-12-02 (日) 20:04:28
      • じゃあこれって錦城のデバフとも共存できないってことでOK? -- 2019-02-11 (月) 02:53:07
  • 特技と武器にそれぞれ敵の防御割合無視があった場合は、重複する模様。
    20%防御無視特技+船形今治砲で攻撃727が、耐久4730の防御500(一ノ谷)を15回攻撃で倒した。
    20%防御無視特技+ヴァリス改で攻撃688が、耐久4730の防御500(一ノ谷)を14回攻撃で倒した。
    ヴァリス改時の防御減少後の一ノ谷の防御力は350~325の間で14回に収まる。重複時の関係は、500*0.9*0.8=360、500*0.7=350だからおそらく加算。 -- 2019-01-05 (土) 22:03:57
    • 検証乙 -- 2019-01-05 (土) 22:31:00
    • 特技と武器だけではなく、投げ計略、他の城娘からの特技バフも競合せず複合する。また、城娘が持つ「防御割合無視」効果は、「防御デバフ」効果と異なり敵の防御力加算バフ計算後にかかる模様。モーリッツブルクのコメ欄で関連する検証をしたものだけど、一応ここにも報告しとく。十分といえるほどしっかり検証したかといわれると不安なので、追って検証してくれる方がいればお願いしたい -- 2019-02-11 (月) 00:03:20
      • まじかよ、紫禁城とアッシジみたいな特技同士でもありってこと? -- 2019-02-11 (月) 02:44:56
      • 石弓で試したことなので自分の検証から武器能力は漏れてるけど、少なくともモーリッツ特技(自身)、米沢計略(遠隔城娘対象)、アッシジ特技(全ての城娘)は全て合算された。上記報告を見る限りでは武器能力も同様に合算されると思われる -- 2019-02-11 (月) 02:52:05
      • 現状だと姫路改壱orクロンボー改壱(20%)+ヴァリス改(10%)+米沢計略(50%)+アッシジ特技(15%)で95%防御無視までいくのかな?加算の防御無視すごいねー。 -- 2019-02-11 (月) 15:09:12
      • 前者後者共に間違いないなら、特技・計略・武器の重複、競合の表の割合無視効果が防御デバフと同じ効果として扱う記述は正確でないということになるし、敵の加算バフに触れた上で書き換えた方がいいのかな? -- 2019-02-11 (月) 16:12:00
    • 武器は合算されるままか再確認しました。結果は武器については合算のまま修正なし。2/26アプデで特技・計略の合算が修正されたため。
      20%防御無視特技+ヴァリス改で攻撃695が、耐久4730の防御500(一ノ谷)を14回攻撃で倒した。防御357~332の間で14回に収まる。加算ならこの範囲に収まる。 -- 2019-03-09 (土) 13:10:44
  • 重複の表に敵防御力=(基本値×防御割合低下-固定値低下)×防御割合無視を追記しました。上に報告のあった、防御低下と防御無視の違いを調査した書き込みから。敵の歌舞の固定防御上昇への調査だけど、鈴による固定値防御減少も多分同じ。 -- 2019-03-23 (土) 23:55:55
    • おつです。そこの項目だと、他には割合無視の競合・合算の扱いについて「武器能力以外は競合し、武器能力とそれ以外の効果の内最も効果が大きいものが合算される」も、わかりにくい所だし書いた方がいいかも?すぐ下の攻撃力低下の項目ではウィズの氷晶について触れられてることだし -- 2019-03-24 (日) 00:24:22
    • そうでした。武器の方は合算でしたので、修正しました。防御無視でよくわかっていないのは、ダメージ計略を持った城娘に米沢計略をかけたときのダメ計をしたときは適用されないと思ってるんだけど、持ってないので確認できない。 -- 2019-03-24 (日) 01:17:54
      • 自分も適用されないと思ったけど一応試してみた。攻撃力191の多聞山の計略(2.5倍=477ダメージ)を普通に防御力500の一ノ谷形に使ったところ、当然最低保証ダメージで体力バーはほぼ動かなかった。次に米沢計略を多聞山にかけてから計略を使用したところ、目に見えて体力バーが減少した。つまり、少なくとも米沢計略の割合防御無視効果はダメ計にも有効 -- 2019-03-24 (日) 01:50:56
      • 乙でした。となると防御無視はデバフだと思ってたのですが、バフ扱いとしてと考えた方がよいのかもですね。デバフは範囲内の敵に対してがほとんど(あっても札の攻撃を当てた相手かシャンポール、徳川大阪の全敵)だけど、防御無視はそうでなく城娘の攻撃上昇とかと同じイメージだと。 -- 2019-03-24 (日) 10:34:48
      • 他所でこの件について分かったことがあったので追記、ウチヒサルの特技や鎌倉城の計略など「攻撃が防御無視し妖怪に半減されない」効果の場合、計略による攻撃には防御無視効果は表れない模様 -- 2019-07-06 (土) 23:52:02
  • 4月9日の刀、投剣のバランス調整について
    刀:蜂須賀虎徹 6回計測中1回が攻21隙20F、3回が攻19隙22F、1回が攻20隙22F、1回が攻20隙21F
    刀:ちゅんちゅん丸 5回計測中5回が攻19F隙16F
    投剣:武器無し 5回計測中3回が攻24隙18F、1回が攻24隙19F、1回が攻25隙16F -- 2019-04-14 (日) 12:53:39
    • 実測値の表を、刀は隙22F、投剣は隙18Fで反映しました。攻撃後の待ち時間の変更というアナウンスがあったことから上記で計測した以外の武器(速度20%up等)についても隙フレームの数値を変更しました。石垣山・福知山の計測データは採取していませんが、刀は隙11F相当になる想定で修正をしました。 -- 2019-04-14 (日) 13:12:06
      • 乙です -- 2019-04-14 (日) 14:03:33
  • 2018-12-02 (日) 16:05:27の葉の説明を元に城娘の戦場配置後のステータス計算式を加筆修正しました -- 2019-04-15 (月) 17:36:39
    • いいと思う。この前の「からかさの狂宴」イベで範囲減(大)では、通常は岡豊改の範囲は巨大化0で290、最大化で522+30=552。このイベでは巨大化0が261、最大化で499。このことから範囲減(大)は10%と想定される(499は(INT(522*0.9)+30))。で、ヴェルサイユの範囲2倍のときは通常は522*2+30=1074のはずがこのイベでは968という結果になった。山城の信長の攻撃デバフ25%は城娘バフとはCへの加算の関係だったため、同じなら1022になるはず。Aで処理されるならINT(522*0.9)*2+30=968で辻褄があうんだよね。 -- 2019-04-17 (水) 01:21:06
  • 桜花爛漫弩の攻撃フレーム数は20、それなのに倍速計略かけても攻撃フレーム数は11…「予想される計算式」は大抵正解の結果を導いてくれるのに、ごく希に外れる答えが出てくる。計算式を修正しようにも、あちらが立てばこちらが立たずで、整合性の取れるものが中々見つからない。ぐぬぬ -- 2019-06-25 (火) 11:12:03
    • これに関しては11で正しいような?武器と計略は加算の関係だから基本24Fで100+20で120%上昇。24/(1.2+1)=10.909。細かい調査とかしたことないからよくわらかないけど。 -- 2019-06-30 (日) 07:03:48
      • 武器と計略が加算なのは盲点でした。ただ、桜花装備の姫路に自己計略だと37/(2.2+1)=11.5625なのに実測値11Fで小数点以下切り捨てだったり、石弓に速度30%特技で24/(0.3+1)=18.4615…なのに実測値19Fで小数点以下繰り上げだったり、打ち出の小槌(速度30%)に特技の速度30%で実測16F、武器と特技が加算だと考えた時は27/(0.6+1)=16.875、戦闘開始時の21Fを基準に特技で更に短縮と考えた時は21/(0.3+1)=16.1538…で後者の方が正解に近かったり等々、調べれば調べるほど混乱要素が出てくるのですよ -- 2019-06-30 (日) 18:25:54
      • 恐らく攻撃1回ではなく、鈴のようにある一定時間or攻撃回数のセットで総合的に計算されているのではないでしょうか? -- 2019-06-30 (日) 23:02:50
      • 基本となる攻撃速度がそもそも小数点以下まで設定されているのでは?とか色々計算式をこねくり回しているところでしたが、一定時間や回数のセットですか…ご助言感謝です。さらに足掻いてみたいと思います -- 2019-07-01 (月) 18:58:55
  • マミのマスケット銃は「範囲内の妖怪へのダメージ10%増加」で、鬼丸国綱[改]は「範囲内の妖怪の被ダメージが10%増加」。微妙に文言が違っており、マミのマスケット銃は与ダメ上昇で、鬼丸国綱[改]が被ダメ上昇なのかも。 -- 2019-08-11 (日) 00:56:08
    • と思ったけど、与ダメは城娘側のバフという認識なので、「範囲内の妖怪」という表現と合わない気がする。 -- 2019-08-11 (日) 01:15:23
      • 文言では両方被ダメデバフのように見える -- 2019-08-11 (日) 02:21:25
  • 銃の攻撃速度増加は+10%で37→33、+20%で33→31なので難しいな。攻撃Fを細分化する必要あるかな?
    水布の涼銃(速度+10%): 11回測定中攻33隙31Fが2回、攻32隙31Fが4回、攻33隙30Fが4回、攻32隙30Fが1回 -- 2019-08-12 (月) 17:27:45
    • 自己レスで適当だけど、仮に1F毎に100溜まっていき3610まで溜まったら攻撃F終了だとしたら、0%は37F(UP(3610/100))、10%は33F(UP(3610/110))、20%は31F(UP(3610/120))を満たせる。※UPは端数切り上げ -- 2019-08-12 (月) 18:31:16
  • 大阪改で巨大化数を変えながら弓の攻撃フレームの変化を測定した。光義の弓装備。各測定は5回以上計測。
    速度6%:攻18F隙18F
    速度12%:攻17F隙18F
    速度18%:攻16F隙18F
    速度24%:攻16F隙18F
    現在の計算式で上記を満たすには、バフが一切かかっていない素の弓の攻撃フレームは小数点が必要で19.22F~19.46Fの間の模様。
    また、弓(10%上昇)が17フレームも満たすには、かなり範囲が狭まり、19.22F~19.24Fの間である必要がある模様。 -- 2019-08-12 (月) 23:45:05
    • 攻撃間隔って、やはり小数点以下まで設定されてそうですよね(特に、アップデートで上方修正貰った武器種)。敵の移動もそうですが、内部的には小数点以下も管理されてるのに表示上は切り捨てになっているように、攻撃モーションもそんな感じになっていそう -- 2019-08-15 (木) 13:04:01
    • 小数点込みではあるとしても、こちらの測定では何度も攻撃繰り返したときのトータルの間隔は整数倍に収まらないケースは今までないので、最終目標としての整数の攻撃間隔が別途設定されていて、それを目標に攻撃毎に調整しているイメージをしていますが、どうなのやら。 -- 2019-08-17 (土) 13:03:25
  • 武器の被ダメ上昇と特技が重複するか調査し、重複しませんでした。
    鉄砲のページコメントに重複すると書いてあったため調査実施。※熊本と三崎の長筒なので与ダメと被ダメの重複確認になっていたので。
    ロンドン特技被ダメ25%発動済みで攻撃509で耐久600防御60の鯰尾形兜にミリ残し(与えダメージ576((509-60*0.8)*1.25)。残耐久24)の状態であることを確認後、再出陣し今度は三崎の長筒持ちを上記範囲に入れても状態は変化せず。もし、重複するなら与えダメージ622((509-60*0.8)*1.35)となり一発で倒せるはず。 -- 2019-08-11 (日) 11:48:38
    • 検証ありがとうございます。これ攻撃速度なども非重複に変更されているんでしょうか? -- 2019-08-24 (土) 09:12:09 New
    • 攻撃速度は城娘へのバフなので重複しますよ。武器の割合デバフ効果は重複しないようです。潮見舞鶴の敵の攻撃速度デバフの話であれば多分重複しないかと。 -- 2019-08-24 (土) 10:14:59 New
Name:

  URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White

*1 洛陽城と同じ武器なのに攻撃力が違う? 要再検証
*2 平遥古城と同じ武器なのに攻撃力が違う? 要再検証