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検証
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目次
情報を持ち寄って検証を行うページです。 各種集計
築城イベント集計
築城アイテムを集めて特殊築城するタイプのイベントで、どのくらいの確率で☆5が出るのかを 築城イベントは週末復刻出兵で復刻されます。 安平古堡&栗橋城築城集計のコメント欄にて築城アイテムのドロップ数のデータ募集しています(全蔵または委任のみ) ☆5ドロップイベント集計
☆5城娘がドロップするイベントでドロップ率の集計をしています。
武器イベント集計
特別戦功で限定武器が入手できるタイプのイベントで、霊鋼および上級霊鋼が出る確率を調べているページです。
その他の集計
検証/集計 : イベント以外での集計用ページです。
城娘の攻撃速度に関する調査
【計測方法】 【特技・計略によるバフとの関係】
検証/攻撃速度と隙:攻撃速度上昇と隙減少バフの効果、その影響を受けないフレームを検証するページ 【バランス調整について】 城娘の戦場配置後のステータス計算式
ダメージ計算式
基本は単純な減算方式となっており、これはプレイヤー側、敵側両方に適合する。 ダメージ=(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)×ダメージ補正 攻撃側の攻撃値
攻撃側の攻撃値は、ステータス計算式で算出されたもの(選択時のステータス表示で見れる数値)に、ボーナスや敵の属性による補正、一部の城娘が持つ攻撃値倍率、状態異常「絶望」の効果を加えたものになる。
これらは全て累積する。防御値で引かれる前にかかるため、影響が大きい。
ダメージ計略、杖のダメージ特技、鞭・双剣の特殊攻撃、鎌の大破特技の倍率も区分としてはここと同等で、ステータス計算式で算出された後の攻撃値にかかる。 受ける側の防御値
受ける側の防御値も基本ステータス計算式で算出されたものだが、攻撃側が割合防御無視(「敵の防御をn%無視」)を持つ場合、その%分を引いたものになる。 ダメージ補正
攻撃値と防御値の差分から算出されたダメージに、ダメージバフと敵の耐性による減衰を合わせたものが最終ダメージになる。
武器種による特性
法術、鈴、杖、祓串は、武器種の特性として防御を無視する攻撃(術攻撃)を行う。歌舞の妖怪に対するダメージも術攻撃となる。 弾丸を射出する攻撃
弓、石弓、大砲、法術、投剣は、攻撃行動により弾丸を射出し、それが着弾した時ダメージが入る。 最低ダメージ保障
ダメージには最低保障があり、(攻撃側の攻撃値-受ける側の防御値)が20未満の場合は20として計算される。 ダメージ計略
ダメージ計略の倍率は、ステータス計算式で算出された攻撃値(=全てのバフ適用後の数値)に対してかかる。 杖のダメージ特技
杖の特技の一度きりの効果の中には、敵にダメージを与えるものがある。(プラハ城など)
鎌の大破特技
鎌の大破特技の中には、敵にダメージを与えるものがある。(エルツ城など) 鞭の特殊攻撃
鞭の特殊攻撃の倍率も、ステータス計算式で算出された攻撃値に対してかかる。 追加ダメージ
通常攻撃時に追加のダメージを発生させる武器や特技・計略によるダメージ。
継続ダメージ
継続ダメージはゲーム内の種々の効果に対して用いられる語であるが、本項目では以下について記述する。
この攻撃は通常攻撃とは大きく異なる性質を持つ。以下のような挙動が確認されている。
反撃と反射
反撃: 攻撃を受けたとき、自身の攻撃値に応じたダメージを相手に返す効果を指す。「反射」と同一視されやすいが似て非なるものである。
攻撃を受けたとき、相手の攻撃値に応じたダメージを相手に返す効果を指す。「反撃」とは似て非なる能力であることに注意。
回復、歌舞の対妖怪特性、反転回復
歌舞、祓串、戦棍は味方への回復行動を行う。 回復がダメージに変化する効果の俗称。
状態異常によるダメージ
火傷、猛毒、氷結、絶望の状態異常はダメージを伴う。
城娘の再配置に要する時間
城娘が撤退や大破した後、再配置できるようになるまでに要する時間は、以下のような計算式であると予想される。 再配置に要する時間(秒)=(減った耐久値÷100)×再配置短縮バフ ただし、減った耐久値÷100 の部分は最低でも10秒、かつ、大破時は+5秒 純粋に減った耐久値のみが考慮され、兵種や地形の一致不一致などは影響しない。 撤退・大破時の還元気、再配置時の消費気
撤退・大破時の還元気、再配置時の消費気はいずれも「配置気+巨大化に消費した気の合計」がベースとなる為、地形ボーナスの有無や配置気減の施設、巨大化気減の特技計略等により数値が変動する。 特技・計略・武器の重複、競合
特技・計略の効果と武器の同種の効果は、同時に効果を発揮できるものとできないものが混在する。
気増加特技・計略の重複時の関係
気の増加効果は の4系統に分類される。
*気の自然増加量調査に個別検証あり。
※1 単発付与型。これらは後でかけた方で効果が上書きになる。
※2 勝野城の特殊攻撃は、特殊攻撃のモーション中は自身へ気増加、特殊攻撃を当てた後はその敵へ気増加を付与する 2020年2月25日のアップデート以降の特技計略テキストでは、それぞれ以下のように表記され、
気の自然増加量調査
気の自然増加量は毎秒1増加する事が過去の調査で判明している。
個別検証
変位系など上昇量の異なる城娘の有志による個別検証です。
気の自然増加量の上昇値が異なるトークン・城娘を併用した場合
気の自然増加量の上昇値が異なるトークン・城娘を併用した場合、それらを配置した順番に関係なく、その上昇値の合計が常に最大となるよう自動計算される。 A:気の自然増加量が最も高いトークン・城娘 B:気の自然増加量が2番目に高いトークン・城娘(効果半減) C:気の自然増加量が3番目に高いトークン・城娘(効果4分の1) D:気の自然増加量が4番目に高いトークン・城娘(効果4分の1) … (100%) (50%) (25%) (25%) A + B + C + D … = 気の自然増加量の合計上昇値(%) 【例】蜂ヶ峰城トークンと最大化シャンティイ城、通常トークン2個を併用した際の計算結果 70=70 60/2=30 40/4=10 40/4=10 70+30+10+10=120% 蜂ヶ峰城が実装された(2021.02.24)時点での気の自然増加量の優先参考値。(シ5=シャンティイ城巨大化回数5) 固定武器の武器攻撃力
ゲーム内で固定武器の攻撃の値を直接確認することはできない。 1.地形ボーナスを利用する方法
2.無属性の補正を利用する方法
3.絆ボーナスを利用する方法
注意点は、絆値によるイベントが自動発生するため選択肢を間違えなければ止められない絆値があること(30~34、60~64)。DMM城は不可能 【検証結果について】 像の活用法
大量に霊珠を割ってイベントマップを周回するなら、設備の戦神像や招き猫像を発動させることで得られるものが多くなる。 {像発動で得られるボーナス}=(像の効果、招き猫は0.5、戦神は0.2)×(イベントマップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(像発動中にイベント周回で使う消費霊力) {霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}=(高効率マップでの1霊力あたりの報酬獲得量)×(霊力回復時の最大霊力値) {像発動で得られるボーナス}>{霊力回復で高効率マップを周回して得られるボーナス}ならば、像を発動した方が(その像で得られる報酬に限り)得。
後退(ノックバック)効果一覧
対象の移動速度が効果時間中、効果量の値に固定される
武器による効果時間は一律3f
特技による後退効果や武器による後退効果はダメージ計略や攻撃モーションが変化する計略にも適用される。 コメント
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